《鬼谷八荒》正式版玩法及设定解析 鬼谷八荒好玩吗

《鬼谷八荒》在最近发布了游戏的1.0正式版本,那么经过了几年的更新本作玩法上有什么变化呢,下面请看“hjyx01”带来的《鬼谷八荒》正式版玩法及设定解析,希望能够帮助大家。

相信很多人对于《鬼谷八荒》的美术,最大的记忆就是“好大”、“好会”——因为在《天命奇御2》那一批有些惊悚的立绘火热出炉时,就不时有人提到:怎么不能按鬼谷八荒那个风格来呢。

人物拥有9种基础属性、10种战斗属性、功法&灵根&修行资质各6种,而且这仅仅是基础属性,除此以外还有她的性格属性、社会属性、技能、宝具、故事、社会关系等等,这种“人物卡”的复杂程度还是让人非常惊讶的,一般除了在CRPG中很少能看到设定如此细致的人物卡。

“系统间”存在一定的交互设计

比如偷窃会经过两次“检定”,一些送礼之类的提议也会经过“人物关系”、“性格是否合拍”、“正邪是否同道”之类的“检定”。

除此以外,还有很多系统和细节方面的改进,比如在担任长老开始会有小弟,你也可以安排他们去做宗门任务分享收益,这样的管理系统会随着职位的提升而内容更为丰富,宗门大比、战争、资源点争夺、搬迁等,总而言之,让“宗门”的存在感和作用都强了非常多。不过相对现在已经内容非常丰富的宗门来说,城镇目前的定位和作用还是有比较高的同质感——除了每个区域的大城,其他小镇最大的作用恐怕是传送点。

构筑完毕、略显枯燥的登神长阶

对于《鬼谷八荒》的境界突破而言,有一个坏消息和一个好消息,好消息是练气、筑基、结晶、金丹、具灵、元婴、化神、悟道、羽化、登仙,一共10个境界目前已经完成了——赤幽州、天元山外围对应着最后的羽化和登仙境;新增了先祠剧情、仙盟故事线和兽巢玩法,还有更多新BOSS、冥妖NPC、心法等。但坏消息是EA阶段就暴露出来的“刷的累、同质性高”的问题并没有得到解决。

但并不彻底——比如在永宁州的所得对于华封州已然没有太大的意义,反而成为包袱空间的累赘。不过总体而言,我觉得这对于“基于数据做游戏”这一点是有在未来(大概率是续作吧)中改良的可能性的,比如什么物品玩家使用最少?什么刷的最多?这些不平滑的数值呈现就意味着可以改进,作为一个长期维护的单机游戏而言,这样的内容精修是有意义的。

此外在EA阶段还存在长线养成的玩法逻辑构建的问题:法宝、器灵、宗门、天骄、神器、炼妖等系统的加入强化了可玩性——这其中最让我感到满意的还是器灵系统,尽显美术功底。

如果从结论上来说,那就是《鬼谷八荒》的1.0版本可能依然存在刷的累,重复感强的问题,但是可以刷的内容毫无疑问丰富了非常多,与2年前的EA版本完全不是一个级别,现在的版本差不多是有停不下来的需要做的事,如果能够进一步增强资源转化(游戏中已经做了不少这样的设定),加入“一键完成”的便利性,可能就更好了。

完全体的《鬼谷八荒》,是一个怎样的游戏?

首先,它有着血溶于水的国学基因,难以替代的文化体验——国风美术、神话故事与修仙文化共同构成的文化亲切感,让我在2年前就可以毫不费力的进入这样一个修仙世界,也可以让我在如今还能享受这样一个修仙世界。

其次,可能并不一定超凡脱俗,但这来确实也是一个很懂修仙、很懂玩家的游戏——来自于玩家的张三,也很懂玩家的爽点。《鬼谷八荒》提供的刷刷刷的内容丰富性、修仙世界的详尽设定等,确实满足了对于修仙玩法的体验需求。

最后是完成度,对于武侠沙盒也好,修仙沙盒也罢,最难的可能还真是保质保量的完成——所以1.0的《鬼谷八荒》,还有着不错的完成度,这大概至少算是平稳落地了。

当然,曾经空洞的玩法内容,到制作组对于MOD社区的处理方式,还有对于玩家傲慢的态度等等这些也都是无法抹去的黑历史——我的观点是无论怎样锐评张三这个人做过多少SB的事都可以,但对于作品本身还是要分开看待。

就好比我也经常喷神谷英树(因为他的推特大嘴巴),但是这不妨碍我觉得《猎天使魔女》系列是伟大的作品,当然《鬼谷八荒》还远远谈不上伟大,但如果用“内容翔实”,那么就是恰如其分了,而这也就是1.0的《鬼谷八荒》——流程中的重复感还没有彻底解决、NPC行为逻辑也还有待进一步增强,但除此以外是一个有内容翔实、美术出色、有文化亲近感、有很好完成度的修仙世界。

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