《怪物猎人:荒野》最终前瞻 这或许是最好玩的一代怪猎

事实证明,最好玩的《怪物猎人》永远是下一作。

这并非贬义,而是我前往大阪CAPCOM总部游玩一下午《怪物猎人:荒野》后,发自内心的感叹。作为世界上最畅销的ARPG游戏,这个今年恰好诞生20年的系列总是能不断地推陈出新,在已经完善的玩法和系统内进行革新,试图让每一款新作都给新老玩家们带来不同的游戏体验。

尽管这其中有些革新并不成功,比如“冰原”的聚魔之地,比如“崛起”的百龙夜行。

但在游玩了两遍游戏开场前5小时内容后,我已经可以放心大胆的说一句:

这次的《怪物猎人:荒野》玩起来真的太爽了!

PS:本次的前瞻试玩仅针对开发中版本,并不代表游戏最终素质。

《怪物猎人:荒野》游民试玩视频版(点击前往B站查看高清版):

最具沉淀感的一作怪猎

本次我们在CAPCOM办公室试玩的版本,是游戏从New Game开始大约5小时的完整流程。其中遭遇的许多怪物,大家在此前的公开测试中已经狩猎过,所以本次的前瞻报告不过再详细展开。

和之前的测试相比,这个版本最大的差别就是加入了完整的剧情和任务流程。虽然为了保证大家的初次体验,这里不会详细阐述剧情,但有一点可以确认,“荒野”是迄今为止剧情沉浸感,故事参与感和演出震撼度最强的一代《怪物猎人》。

从“世界”开始,《怪物猎人》系列就在不断加强剧情的比重,同时通过更加“现代”的演出方式来讲述故事,而“荒野”又在这个基础上更近了一步。

这一方面是本次的故事比起旧作来,在前期就铺设了更多的疑点,也在叙事节奏上更自然和流畅。玩家们从进入游戏开始就会被带进故事中,随着主角团的狩猎进程逐步引出更多的秘密,和角色之间产生更多羁绊。

本作的故事很有探险的感觉

另一方面,“荒野”的演出和剧情运镜也比过去的历代怪猎都更加符合现代3A游戏的标准。虽然从大的逻辑上,游戏的单人部分依然是由一段又一段的狩猎而组成的,但却并非像之前一样持续:和NPC站桩对话——找看板娘接任务——出发狩猎——狩猎成功——继续和NPC站桩对话的循环。

虽然作为老猎人已经习惯了过去的逐个清理村任务的循环,虽然以前《怪物猎人》系列的剧情也并不算多差,但说实话,这种模式很难让我在故事的推进过程中产生足够强的沉浸感。

“荒野”却打破了这一传统,在游戏的前5小时流程里,没有任何一个任务是通过任务看板接取的,而是随着剧情地推进自然而言的出现。这不会打断故事地讲述节奏,也在一定程度上让游戏的剧情变得更有存在感。

这个改动配合上本次完全打通的村庄、大本营和狩猎场设定,让整个游戏的体验都变得更加流畅。更何况这次的“荒野”主线剧情里很少有站桩对话,剧情演出的运镜也和前几作相比有了大幅度提升。也进一步放大了这种感受。

另外值得一提的是,本次我们在PS5(非Pro版)上体验本作时,在画质模式下并未遇到明显的卡顿和掉帧,且在试后的采访中,三太子也表示游戏在发售前会进行进一步的性能优化。

玩过4代的玩家应该能get到这段对话隐藏的信息吧

更快、更爽的狩猎

和剧情展开一样令人感觉流畅的,是本次进行了大刀阔斧改革的狩猎体验。

“荒野”的狩猎节奏与猎人性能和“世界”相比有了进一步的提升(“崛起”中因为有着翔虫和铁虫丝技的存在,比较论外,就不作为对比项了),这一点想必大家在公开测试中也已经有了充分的体验。

这种感受主要来自于本作围绕集中模式更新的武器动作派生,和围绕鹭鹰龙新增的双武器设定。

鹭鹰龙的高机动性和随之增加的自动寻路系统省去了过往狩猎初期的找怪环节,也让追击换区的怪物变得更加方便。同时利用钩爪进行采集的便利设定也让以往《怪物猎人》系列的采集时间被进一步压缩。让游戏的比重更多转移到了和不同特性的巨大怪物斗智斗勇身上。

而可在战斗中切换武器的设定则让猎人们面临不同战况下有了更多的选择权和灵活根据怪物状态切换战术的可能性。抛去近身缠斗时利用太刀持续输出,怪物睡着时切换大剑用强蓄力斩开眠这种基础操作不谈。我已经能够想象到游戏发售后各种利用切换武器设定玩出花活的“军事化狩猎”场景。

当然,这一改动带来的变化大家想必已经在公开测试中体验到了,这里就不进一步赘述了。

而在武器的改动方面,抛去此前公开测试时的平衡性和个别武器的疲软不谈,我个人对大部分武器集中模式和新动作带来的战斗节奏和手感变化都是持肯东态度的。

集中模式和不同武器针对集中模式派生的新动作让战斗的过程变得更加爽快。而许多武器围绕回避和GP的延伸招式也使游戏的战斗节奏从以往的回合制变得更具交互感。

“荒野”中的训练装置,和“崛起”一样可以进行不同的攻击模式设定

当然,笔者玩到的版本和大家测试中玩到的版本都不是游戏的最终形态。在本次试玩后的采访中,三太子明确表示包括操虫棍、片手剑、长枪、斩斧在内的多把武器都会在正式版中进行大幅度调整。

虽然我玩到版本并非正式版,这些武器的调整也尚未实装,但已经有一些武器和公测时不同。

比如同行的机核编辑老师就表示,操虫棍以往的空中跳跃突进斩可以继续派生舞踏的设定已经回归。而因为滞空能力加强使猎人可以在空中蓄力,使操虫棍的狩猎节奏和战斗循环已经和公测中完全不同。

另外还有个可能会让虾头猎人们高兴的消息:太刀一点都没有削弱,依然是版本T0!

因为我在此前的公测版本中并未详细试玩太刀和弓箭之外的武器,所以试玩版中其他武器是否存在改动并没有准确的结论,这部分大家可以参考其他媒体老师们试玩报告。

新怪物、新地图以及其他感受

据CAPCOM的工作人员介绍,本次我们体验的流程正常玩下来约为游戏前5小时的体量。不过可能因为试玩的大家都是老猎人,所以基本都只用了3个小时左右就打完了全程。

试玩的流程里我一共狩猎了7只怪物,都是此前已经公开过的,分别为公测时就存在的缠蛙、辟兽和沙海龙,以及此前预告片中出现过的炎尾龙、刺花蜘蛛、桃毛兽王和boy龙(波衣龙)。

炎尾龙是一只“荒野”新增的兽龙种怪物,其就像是鸟龙种和小型兽龙种喝多了的产物。有着传统兽龙种强壮后肢,短小前肢,大尾巴的特征,也有着看似羽毛状的尾巴和头冠(其实并非羽毛)。

炎尾龙生态位应该不高,体型不大,攻击欲望不偏低,在流程里出现的也比较前期。其最大的特色是利用硕大的尾巴进行各种甩尾和拍击,像公鸡一样啄地,以及利用尾巴和地面摩擦出火花后攻击猎人,狩猎难度很低。

刺花蜘蛛是只设计很有趣的怪物,它是久违的钳角种新成员,得名于腹部展开时的花朵外观。刺花蜘蛛体型不大,但动作迅速,狩猎中后肢的和嘴部的戳击前摇都很小。还会利用花朵一样的腹部喷洒出大量悬浮在猎场中的红色漂浮物,猎人靠近后会进入麻痹状态。

而新鲜回归的桃毛兽王在保有了经典的特性外则有了很多新的动作。高清化的桃毛兽王依然无愧屁王之名,可以用前后两个洞喷吐让猎人失去回复能力的臭屁,还进一步强化了吞食不同蘑菇后派生不通吐息的能力。另外其动作中也增加了一些此前没有的小动作,和它战斗的过程既让人熟悉又有了一定的新鲜感。

波衣龙则是本次试玩中狩猎的最后一个怪物,其体型庞大,伴随着绯红森林的极端暴雨天气出现时有着极强的压迫感。波衣龙的身上覆盖着一层由身体分泌成分和水混合而成的液膜,许多攻击动作都会产生影响猎人行动的水流,且攻击其液膜时有着减伤。

但与此同时,或许是因为体型过于庞大,波衣龙的动作并不迅捷,许多招式都比较笨重,伴随有较大的破绽。虽然可能对新手猎人来说是个强敌,但剧情中初见时很难给老猎人们带来足够的威胁。

除了这些新怪物以外,本次体验的另一个重点是此前预告中出现过的绯红森林。

这是一片水源充足的密林生态地图,异常天气为暴雨。其和“世界”中的古代树森林一样有着复杂的多层结构,但不用担心,因为鹭鹰龙可以自动寻路,大家完全没有了迷路的困扰。

绯红森林底层有着大量的河流和溪水,这些水源都奇特的呈现为红色,不知道是否和栖息在此地的特殊怪物有关。

前面提到过的刺花蜘蛛、桃毛兽王和波衣龙都是这里的常驻民,同时“荒野”新的兽人种莫利巴族(森狸人)的村庄也坐落于此。这群新的兽人种在剧情中是友好NPC,且有着十分有趣的演出,一举一动都透露着一种奇特的可爱感。

得益于“荒野”进化后的剧情展现,其几乎已经取代了怪物猎人3代中的奇面族,成为了我最喜欢的兽人种生物。

其他一些有的没的

除了这些比较系统的体验以外,我在这一下午的试玩中还看到了一些比较在意的内容。

首先,本作中的新伙伴鹭鹰龙有着完善的自定义系统,在游戏中可以随时针对其外观进行详细的设定。我十分期待未来《怪物猎人》和《最终幻想》联动,推出陆行鸟外观的鹭鹰龙。

此外,临时营地也可以进行自定义

另外,我初步体验到了本作的武器和防具锻造体系。除了游戏不再区分近战和远程防具以外,我并没有感受到本次的防具锻造系统太多的变化。很遗憾的是,直到打完波衣龙,大家关心的护石和装饰品元素依然没有解锁,所以我无法帮大家提前探知这两个在配装中至关重要的系统有了哪些变化。

而武器的派生锻造也与以前大差不差,最大的变化是,几乎每把武器都自带一个技能,且有不少都是此前从没有出现过的新技能。这个改动很明显是为了配合本作可切换武器的设定新增的,其让一部分的配装思路和武器绑定,提供了更多的配装可能性。

最后值得一提的是,《怪物猎人:世界》中的环境生物捕获和收集元素得到了回归,大家在和各种巨大怪物战斗之余,又可以成为珍惜生物收藏家了。

总评:

尽管一下午的体验并不足以让我窥得《怪物猎人:荒野》的全貌,但已经足够我放心大胆的说出,本作绝对会是一款足够好玩,足够爽快,足够精彩的《怪物猎人》新作。

很高兴看到这个已经诞生20年的经典系列如今依然能够在保有系列最核心的狩猎精髓同时不断在稳步革新和前进。

从许多细节上来看,《怪物猎人:荒野》的整体观感都更像是几年前《怪物猎人:世界》的续作。我也衷心期待本作能像“世界”一样,给这个历久弥新的系列注入更多新鲜血液,也让《怪物猎人》能在游戏领域一线IP的阵列里获得更长足的进步。

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