《苍翼混沌效应》是一款肉鸽类横版闯关游戏,很多玩家想要知道本作的可玩性和世界观设定,下面请看“hjyx01”带来的《苍翼混沌效应》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
作为一个肉鸽游戏,显然《苍翼:混沌效应》没法提供像本体系列那么丰富的人物可供选择,目前游戏中可选人物有:拉格纳、琥珀响音、诺艾尔、枣麻衣、11号(拉姆达)、九重、白面、ES等一共10个角色可用。
既然是《苍翼默示录》的衍生游戏,本作相对于一般横版肉鸽而言,在操作复杂性上还是要大不少的,虽然没有了搓招,但是动作派生相当丰富——蓄力A、跳A、冲刺A、技能A、A技能等等都有派生,每个角色在这些内容的性能区分度也比较明显,比如琥珀的跳A有两段,第二段是45度向下冲刺,伤害十足,枣麻衣的空中性能就相对比较孱弱。
这种丰富性也体现在技能:每个角色拥有一个自己的专属技能,比如琥珀是放出和收回的旋转手里剑(效果类似于LOL男刀的大招效果)、ES是召唤印记阵、诺艾尔是合枪远程射击。除了自身的技能以外,每个角色还有两个其他角色的“支援技能”,然后技能自己用和支援时效果也是不同的,比如同样是麻衣,自己主动用技能是长枪突刺,支援就是召唤旋风了。
此外技能在“获得潜能”(击败关卡BOSS一定获得,普通房间随机获得)时会产生衍生变化,让技能可以和普攻、跳跃、下蹲等方式衔接,产生更强力的效果,比如琥珀的手里剑可以变成扔出去之后围绕自己旋转,这个就非常强力了,此外还有类似于A+Y变成投技,因为动画过程中有无敌帧也相当好用。
动作系统的丰富度同时为游戏带来了优势和劣势。从好的方面来讲,本作除了BOSS以外所有敌人没有霸体,加上招式取消与连招衔接,可以轻松的打出各种花式combo;
但是从不好的方面来说,那就是角色的强化本身没有什么直观的体验,原因在于大量的强化存在于动作衍生,或者有太多分支情况,比如攻击的强化就分为地面攻击伤害提升、空中攻击伤害提升和冲刺攻击伤害提升,那么这些分支,体现在玩家战力增强的内容可能并不够直观,玩家的构筑,可能不一定能赶得上怪物增强的速度,出现越打越乏力的状态,即:“玩家成长曲线不明显”的问题。
(1)超出想象的技能触发
那么针对EA为了解决“玩家成长曲线不明显”的问题,本作的1.0正式版,首先是大幅增加了触发的内容和强度,比如你冲刺时可以触发火、雷、剑、冰、光、暗、毒一共七个系列的各种伤害,然后你的普攻可以触发、技能可以触发、支援技能可以触发——游戏后期成型了,甚至会出现你都不用打,就疯狂跑路,什么亮了按什么,敌人就被杀完的了情况。
(2)新增的第5关欧米茄空间
那么解决了“玩家成长曲线不明显”的问题,会出现“按下葫芦浮起瓢”——那就是原来的4关在1.0版成型的角色面前已经远远不够打了,那么91是如何解决这个问题的呢?答案是来一个超级加倍的第五关。
其实吧,第5关的敌人种类很少实力也超弱,感觉基本是用来爽的——此外还有一个可以无限买去负面效果、升级技能档次(白→蓝→紫→金)。
然后地图是传统的恶魔城,有传送门可以便捷的去往各处,但是吧,就和前一阵另一款国产优秀横版肉鸽《湮灭线》的最后一关一样,《苍翼:混沌效应》这个最后一关同样是没感觉到多少设计感。
好在,最后的3个BOSS足够强力——尤其是关底可能有点过于强力了,不仅多动症、光污染、大量击晕技能,还TM有两条命:我承认我打的有点破防,但最后一关的关底,和前期的难度曲线也确实差的有点多。
(3)完全改革的局外养成系统
除了新增的第5关,1.0版本 vs EA版最大的变化在于完全改革的局外养成系统。
EA版是那种局外货币出来买买买,属于先刷10小时再做人。而1.0版改成了BOSS掉落的材料解锁插件——比如普攻伤害增加、连击伤害增加等等,然后货币可以升级基础等级,在5、10、15、20、25、30解锁一共6个插槽,此外插件也需要货币来升级。
应该说新的系统对于打造一个成型绝对需要的时间大幅度缩短了,如果想要追求多样性也有足够的东西可刷,我整体上可以给出好评。
(4)围绕剑阵的大剑妹ES等三位新可用角色
大剑妹ES,同为近战重型武器的角色,操作体感有点像枣麻衣,不过她的特色在于“印记”,平A技能闪避等方式都可以打出印记,叠起来可以打出可观的输出。
不过实际使用体验,我感觉大概还不如枣麻衣——因为本作的快速职业(比如琥珀)和远程职业(比如诺艾尔)优势巨大,近战重型武器属于双重DEBUFF叠满,但枣麻衣相对来说,↓+X接↓+Y,可以把很多BOSS打的疯狂硬直还不了手,那大剑妹ES的技能基本都倾向于大多和清杂,就是你学了一堆技能衍生,打BOSS还是剑环转转转最好使。
PS:由于1.0让我的EA档不可用,导致后两个角色还没来得及解锁
目前游戏还存在一些问题:
(1)依然存在的瞎狗眼问题,关底尤其严重,根本看不清它在干嘛。
(2)招式衍生需要简化操作
是太多的招式衍生带来的问题就是“我蓝还有,但是根本没时间看左下还有什么技能没搓”——本作的技能释放,使用的CD×耗蓝的双轨制,需要同时满足CD转好和足够蓝量才可以释放,所以衍生技能属于“增加虽好,但不宜贪杯”。
原因在于毕竟原作是一款格斗游戏,那么制作组还是尽力尝试把它捏出进游戏的肉鸽战斗系统,但一般肉鸽游戏会追求足够程度的“简化”,比如《黑帝斯》是普攻、特殊、炸弹、冲刺——正好涵盖了手柄的XYAB四个按键,再加一个大招,这样就和动作肉鸽的玩法是足够契合的。
因为肉鸽本质上是决策与选择的过程,那么一定程度减少玩家的决策前置是有必要的,所以我觉得衍生的多样性是可以给游戏过程带来乐趣的,但是需要从操作层面简化玩家决策的过程。
整体而言,《苍翼:混沌效应》努力尝试了把格斗体验还原到肉鸽游戏的玩法内容之中,同时也做出了相应的简化(更多是的动作派生而不是搓招),游戏1.0相对于EA版本做出了大量的改进,可以看到制作组不断精益求精打磨游戏的用心。
1.0版本游戏并非尽善尽美,还是存在类似于光污染、最终没啥设计感、关底难度曲线离谱、技能衍生操作复杂等问题。不过整体而言,游戏有着不错的动作手感与爽快的战斗体验,如果你曾经喜欢《苍翼默示录》系列,那么使用熟悉的人物开始新的冒险也别有一番乐趣。
发表评论 取消回复