《无限机兵》设定介绍及玩法解析 无限机兵好玩吗

《无限机兵》是一款二次元魂系游戏,很多玩家想要知道本作的可玩性和特点,下面请看“hjyx01”带来的《无限机兵》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

T1规格的箱庭设计,可惜没有联通

不过虽然二次元的部分做的算是差强人意,但《无限机兵》的箱庭地图做的可算是太出色了!

基本上可以认定制作组是魂like游戏的重度爱好者,类似于“王城双弓”全程被狙、悬空走钢丝落地成盒、满地毒池、经典大电梯串联全图(虽然是横向的)等等致敬环节,都能给魂系老玩家一种“回家的感觉”

游戏采用了大量的纵向+围绕型设计:

纵向的意义,首先在单向——《黑暗之魂》经典的墓地和病村就有大量的“单向通道”,它的意义在于,这是一条你无法”后悔“的路线,你可能去到一个被头顶射箭、怪物包围的险恶区域,丢掉大量的魂。

当然《无限机兵》并不会让你”倾家荡产“,而是损失大约1/4——但这个损失是永久的,所以虽然游戏提供了道具可以让你随时回到篝火,但更需要对路线的风险进行评估。

纵向的意义,其次在于“隐藏”——我相信有人可以完全不看攻略就找齐所有的土壤(+血药数量)和晶髓(+血药回复量),但如果你错过了其中的一部分,对着攻略按图索骥就补齐收集,那么基本上你都会发现:原来错过的这些都在各种可以跳下去的缺口,这些缺口可能被一些可破坏的木箱之类的物体掩盖,让你错失了摆在眼前的探索路线!

如果只是“纵向路线”,那么这个做法《噬血代码》也会——“白血教堂”的破局就是需要栏杆断裂处往下跳,但“白血教堂”的风评却非常的微妙。

让《无限机兵》的地图设计好起来的地方在于两点:可视的收集物&隐藏路线、环绕型的地图设计

可视的收集物&隐藏路线是指:除了少数在管道之中被全覆盖的收集物,几乎所有的收集物都摆放在你必经之路目力可及的位置。

围绕着如何获得&如何到达,事实上成为了一个小小的“场景谜题”,比如在地图[深渊灵龛],我们主线必然会经过中间的高塔,那么看着中央像是“电梯”一样的结构,就没有人好奇它真的有可能是一个“电梯”么?

事实上通过跳跳乐,你确实可以到达塔底,然后进入电梯!如果你是自己发现了这样的小诡计,带来的爽快感是不言而喻的。

然后进一步提升“纵向设计”探索体验的方式,是“环形路线”——你可以看到,从贫民窟到枯萎林地,地图基本都呈现一种“绕环式”,主线类似于从中画一条“直径”,但如果你愿意多探索岔路,除了开启近路,也会获得更多收集内容的线索。

更加巧妙的部分是:游戏从单个大区,到地图之间,同样也是“环形设计”——这也让明明在物理位置可以实现无缝、却需要加载的地图切换感到遗憾,盲猜地图分割是因为考虑主机加载的压力。

当然我不太喜欢的是:游戏也比较喜欢做“大隔断”,类似于贫民营地的后门、植物园的玻璃墙等都是被剧情卡住无法推进的路线,但是并没有给出更多的线索。

最后一点提升探索体验的部分,是游戏中的角色(雪梨、菲利亚、维卡斯等)会随着剧情的推进不断地变更位置,和刻印、武器、土壤、晶髓等一并,成为了“独特收集要素”的一部分。

这一部分其实也是非常的“魂味”,从《黑暗之魂》的洋葱骑士、太阳骑士,到《艾尔登法环》的百智、雷达,这种“NPC在世界中的冒险”,同样是“魂味”不可或缺的一环。

战斗的爽感,来自于“主动性”

《无限机兵》战斗系统的核心围绕着“同步率”:攻击敌人可以获得同步率、挨打会损失同步率、实用弹反&格挡&狗步&切腹&法术会消耗同步率。

角色的同步率会分为几个等级——高同步率会增加普攻和技能的伤害、低同步率会大幅降低伤害,0同步率会陷入短时间晕厥然后恢复到50%。

在最开始试玩和demo中,我其实并不算太看好《无限机兵》的战斗,因为前两版怪物的伤害爆表、对于同步率的惩罚较高。

作为对比:正式版下水道第一关主线路上的精英怪几乎全都拿掉了,怪物的数值也整体下调了不少;可以通过序列大幅度的增加“稳定性”让同步率的捉襟见肘大为缓解。

它在类似于机兵狩猎者这样的人形BOSS中,确实是打出了“此消彼长”的压制快感,能让人明显的感觉到自己在学习和变强,所以机兵狩猎者被称为“国产女武神”也确实有几分道理。

目前普遍的看法是认为它的战斗系统是“血缘+卧龙”——有延迟的弹反因为可以反击远程和法术,“普适”的反制效果,更加接近于《血源诅咒》的枪反;

砍人+同步、挨打-同步的鼓励进攻的系统,则非常有《卧龙:苍天陨落》士气系统的既视感。

不过它给我的感觉,和6月即将登录PC的《剑星》也有非常高程度的相似:游戏本身没有体力系统、玩家的机动力拔群;大量武器战技有无敌帧,可以完成对敌人的压制——更有侵蚀机兵大剑和深渊双爪这种轮椅武器。

和《剑星》不同的地方是它的“见招拆招”方式少了不少,而这一块也我比较喜欢《剑星》战斗的部分。

当然《无限机兵》的战斗系统也远远谈不上完美,目前要说问题,大概是:

(1)游戏的属性克制和流派搭配不够细节,基本处于穿刺(流血)伤害可以摆平一切的感觉。

(2)类似于机兵狩猎者这样高质量的BOSS战偏少,很多BOSS战比较公式化,尤其是NE&TE的两场,场景&配乐缺乏史诗感,战斗体验也不太对得起“高潮的收场”

(3)还是交互,弹反完了无事发生的问题依然存在 ,此外在无锁状态下攻击没有“自瞄”的修正——相信大家在砍飞行单位时都深有感触

最重要的部分,大概是从善如流

整体而言,基本上大家都会觉得:“《无限机兵》唯一的问题就是穷”、以及“虽然穷,但是他们把好钢用在了刀刃上”。

在这里,我还想补充一点,那就是:最重要的部分,大概是制作者从善如流。

demo时社区提出的负面反馈,比如难度问题、动作后摇、弹反起手等等,都在正式版得到了很大程度的优化;

发售之后,那些玩家提供的需求(吃投技以后丢锁定、RY、幻化等),制作组也表示在加班加点的加工中

从玩家中来的制作者会更深切的明白玩家需求的重要性,所以我会对《无限机兵》和工作室未来的更多续作有更多的信心与期待,因为它来自于一个懂类魂游戏的制作组,也走出了国产类魂游戏虽有不足,但坚实的一步。

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