评测前言
历经七年打磨,忍者组于2024年推出了PS5独占大作《浪人崛起》。原以为又一3A大作问世,可现实却是遭遇了始料未及的滑铁卢。当玩家们以《黑神话:悟空》现象级品质标杆审视这部作品时,其停留在七年前技术水准的画面表现确实难掩颓势,在2024年TGA颁奖典礼上也黯然失意。
但若仅凭视觉呈现的短板就将这部匠心之作打入冷宫,实乃当代玩家的重大损失。当我们将目光从画面表现移开,便会发现这才是忍者组真正的"精神续作"。
从《仁王》系列暗黑战国美学的确立,到《卧龙》天马行空的妖魔化设定,这个工作室向来不以视觉奇观见长。其真正核心竞争力,在于动作系统千锤百炼的深度与历史题材解构重塑的胆识——这两大基因在《浪人崛起》中获得了革命性进化。
如今随着PC版全球解锁,更多玩家得以亲身感受忍者组七年集大成之作的魅力。或许当未来的游戏史学家回望这个世代,会惊讶地发现:正是这部"画面落伍"的作品,用最纯粹的武士道精神,在开放世界泛滥成灾的当下,重新定义了动作角色扮演游戏的可能性边界。
刺客信条浪人版?
在这个开放世界早已从创新标签沦为标配品的时代,忍者组突破舒适区的勇气确实值得脱帽致敬。
但当玩家真正在幕末三都时,就能够发现这份开放世界的答卷带着一股浓重的"学徒工"气息。初次尝试开放世界题材,忍者组选择了更为保守的路线。经典的育碧式沙盒的工业化配方,将清单式任务与罐头内容熬煮成一锅标准的3A浓汤。
以幕末时期为背景,开展了一段浪人武士的崛起之路。提供了横滨,江户,京都作为游玩场景。探索地图,暗杀,通马桶,这难道不是《浪人信条》?本作中虽并没有《刺客信条》那般有深度的纵向设计,但游戏在一开始所提供给玩家的新鲜感绝对是饱满的。
《浪人崛起》将所有事件,采集都清楚的给你标注在地图中。玩家可以根据地图去触发任务,维持治安,寻找哈基米。这很不错,玩家上来就能吃到一堆东西,新鲜感十足。但清单式设计如同开胃罐头一样,一直一个味,吃多了会吐的。
但工业化过于重复的内容,问题也很明显——很容易让玩家感到疲敝。对话然后战斗,场景解密寻找猫咪,战斗解锁据点。千篇一律的设计直接让玩家对以后的探索没了兴趣,除了一些特色奖励的任务外,后期的事件很难吸引到玩家。
不过,当玩家策马穿越横滨港的西洋建筑群,或是驻足京都鸭川畔看樱吹雪时,依然能感受到忍者组对历史场景的考究重塑。幕末维新志士与新选组的历史纠葛,通过开放世界的时空延展获得了更具张力的呈现。
战斗爽 !但不要贪杯哦
也许在画面和地图设计上《浪人崛起》对比市面上的3A有一定的差距,但在战斗系统上的深度绝对让人惊艳。本作以《仁王》的残心流转和《卧龙》化解机制为基础,融入了全新的剑势系统来打造了一套顶尖的战斗系统。
在《浪人崛起》中,精力的管理变得至关重要。正常的攻击和武技都会消耗精力,在精力耗尽后,玩家只要被攻击就会进入虚弱状态,造成一段较长时间的僵直。而敌人受到伤害会削减精力上限,不断攻击将精力打空就能进行处决。
本作所有的机制也都围绕精力展开。玩家可以利用石火来反击攻击,判定成功后可以回复一定精力并对敌人造成较大的僵直。也可以通过积攒闪刃条,主动闪刃来恢复精力。通过切换武器触发紫电进一步恢复精力。
通过不断的精力博弈来形成优势,有效的格挡或石火来创造机会,看准敌人的破绽进行反击,然后再进入博弈状态。听起来很像回合制,但游戏中大量的流派也让战斗变得更加主动多变。
本作流派主要分为天,地,人三种。流派之间有对应的武器克制和独特的流派武技。并且玩家可以装备多种武器,再战斗中随时切换武器或流派。每个流派会让攻击模组完全改变,例如石火的判定,攻击的后摇。这也导致每种流派战斗方式可能会截然不同。
同时玩家可以使用火枪,让敌人领教一下时代的变化。在多人副本中,玩家可以切换人物来形成密集攻势网。或者独自上阵用武技来征服敌人。
庞大且完备战斗系统让玩家战斗激情直接拉满。尤其当玩家以"石火"弹反成功时,刀光炸裂的瞬间不仅带来精力恢复的畅快,更在视觉延迟、音效震颤与手柄震动的三重反馈中,达成近乎完美的感官同步。
而忍者组也为了强调战斗,游戏中大量刻意的战斗让玩家无时无刻感受武士刀剑的博弈。这种时刻战斗带来的兴奋感在游戏的前半段能一直勾起玩家的兴趣,玩家也不会因为过多的战斗感到无聊。
可惜这套精密的战斗系统在游戏后期逐渐失衡。堆砌快慢刀与群殴战术的粗暴难度曲线,破坏了原有的节奏美感,石火成为了唯一的破局之法。高难度导致多次死亡后让玩家不得不去调低难度。而适应简单难度后玩家很难回到高难度,也让游戏后半段的体验并不理想。
通关后进入二周目,游玩内容变得少得可怜。虽然会解锁全新的流派与难度,但其实在让人丝毫提不起兴趣。挑战数值更高的敌人,获得更好的装备,而招式却没有改变。单纯去再挑战一下重复的敌人,再吃一遍相同的罐头?
我是谁?我在哪?
开放世界绝对是讲故事最好的平台,忍者组很好的利用了这一点。《浪人崛起》的背景设置在日本明治维新时段,玩家将作为历史的见证者来参与其中。利用开放世界去让玩家感受历史的厚重感,于硝烟弥漫的战场上见证历史转折。
以黑船事件为引子,玩家可以选择佐幕或倒幕路线。每条路线将会使玩家结识不同的历史人物,这些人物也会因玩家选择的路线而产生不同的结局。
玩家可以通关结缘这些历史知名人物来获取更高级的流派或者装备。甚至玩家还能通关结缘来改变人物的命运,如历史上死于疾病的冲田总司,玩家在完成特殊支线后便能改变人物命运使其存活。
一些人物还能解锁比翼关系,玩家将能与其谈上一场跨越时空的恋爱。主角可男可女,只能说橘势一片大好。
虽然《浪人崛起》分派出两条不同的路线,但除了第一章外。后面两章的两条路线并没有明显地分开,强行将两条路线粘合在一起。导致玩家像二五仔一样,一直游走于两个阵营之间,混乱的让玩家找不到方向。
让原本厚重的历史感变得薄弱,用分裂的片段去讲述完整的故事,一股割裂感油然而生。不过比起之前忍者组寥寥几句话推进剧情的方式而言,《浪人崛起》的剧情已经很有感染力了。
总结
对比PS5版本,此次《浪人崛起》PC版并没有显著地改变。画面依旧不禁打,战斗依旧很能打。缺点很明显,但优点也不容藐视。丰富的流派成为玩家追逐的动力,肾上腺素拉满的战斗也能让玩家保持兴奋。
与历史人物的拔刀相向或者并肩作战,改变人物与历史命运的走向,或者是谈上一场虚幻的恋爱,这些都让人着迷。忍者组以开放世界双路线为玩家展现了厚重的历史,但可惜的是忍者组却未找到线性叙事与沙盒自由的黄金平衡点。
当历史必然性与玩家自由度产生冲突时,过于强调"选择权"反而消解了幕末变革的宿命感。或许正如游戏结尾那柄的武士刀所隐喻的,在传统叙事与开放创新的碰撞中,总要有些东西需要被打破重建。
但浪人崛起的主旋律是战斗。放下剧情,放下画面,去享受每一次石火的反馈,体验每一种流派的战技,体验每一次战斗,而这就是游戏带给玩家最好的体验。
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