格斗游戏难以招揽新人,原因无非几种刻板印象大山堆在前面:练习成本高,搓招、连段困难。除了1v1对战之外基本没有别的玩法。匹配战斗进去全是大佬,新人只会被虐。
最无奈的是,这些“刻板印象”全都真实存在。并且由于格斗游戏玩法的性质,这些障碍短时间内也难以消除。
不少轻度玩家都抱着类似的想法:想要在格斗游戏中体验更好玩的单机模式,而不是选定一个角色随机挑战几个AI敌人,中途看几段过场动画就算完成故事。想要更容易理解的系统,不需要花大量时间反复记忆和练习复杂的连招序列,也能和对手打得有来有回。
另一方面,部分支线任务需要昼夜切换的流程太过冗余。由于昼夜设定,一些角色和敌人会出现在不同地点,可许多任务都需要玩家切换昼夜寻找NPC。流程中来回切换和读取不同时间段的地图,在感受上有些繁琐。
有人会觉得现代模式就是一个给新手用的高下限,低上限的东西。但实际上,卡普空官方并没有将现代模式定义为“简单模式”,也公开宣布该模式是可以打天梯,甚至官方比赛的。它并不是一个只为了迎接新人而特地创立的模式,卡普空是希望能够以此改变格斗游戏的操作格局。
因为在现代模式下,玩家也依然可以使用经典模式“搓”出必杀,其效果与经典模式一致(没有伤害修正)。对于老玩家而言,原本因帧数限制难以衔接的必杀技,现在可以无失误地瞬发,这反而是提升上限的表现。
在现代模式中,受益最大的便是一些技能需要搓半圈(63214)甚至整圈的角色。例如桑吉尔夫经典的“螺旋打桩”指令投,在可一键释放后,便提供了非常多恐怖的可能。再举另一个场景的例子,当玩家在虚弱状态面对敌人打来的斗气迸发时,想要在短时间内搓两半圈指令放出超必杀显然有点紧张。但在现代模式下,就可以一键释放超必杀来回击,将“不可能”变为“可能”。
但我永远不会说格斗游戏复杂的指令输入是累赘,它也并非格斗游戏劝退新玩家最大的症结所在(虽然它看起来确实像是)。相反,我认为搓指令正是格斗游戏的魅力所在。在激烈的对局中,玩家可以利用对手有游刃有余中的失误,也能在危机时刻爆发出完美的输入,如果所有连续的攻击都可以轻松成立,那么这种博弈时的激动感也就很难存在了。
但问题在于,玩家真的需要经过那么复杂、漫长而枯燥的学习和训练作为前提,才能够享受格斗游戏的一切吗?还要继续用远超常规游戏的入门门槛,而将更多徘徊在边缘的玩家拒之门外吗?如果能在保留原本操作模式的基础上,让更多玩家略去记忆或者衔接这些操作的漫长练习时间,拿起手柄就能直接体验到格斗游戏最本真的立回、打康、确反、择的快乐之中。难道不是一件好事吗?
《街霸6》给出了答案,他们简化了系统,却并未降低其深度。给予玩家一键出招的自由,但仍保留了明显的上下限。甚至还有一个规模不小的,可玩性极强的单人模式,使从未系统性接触过格斗游戏的轻度玩家也能乐在其中。
卡普空做出了表率,他们并没有傲气十足地教大家格斗游戏应该怎么玩。而是将这些积累已久的成见、障碍都拆掉,告诉玩家们:“来试试吧,格斗游戏真的很有趣。”
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