就像《杀戮尖塔》带火了一票卡牌游戏,《黑帝斯》引发了地牢肉鸽热潮一样,一个好的独立游戏创意,总是会被更多作者发掘、模仿。
曾经也有一款游戏带动了一个小众类型的发展,它就是《赛博朋克酒保行动》(VA-11 Hall-A)。简单来说,玩家在游戏中扮演一个酒保,为不断来访的客人们调酒、闲话家常、疏导心理,最终——倒也不会发现什么阴谋或者惊天真相,一切都只是形形色色的小人物们的故事而已。
甚至一张牌中可以包含完全相反的释义,比如“仁慈”和“冷漠”。
所以,《宇宙之轮姐妹会》中预言牌的本质就是一个“选项集合”。混合越多元素的卡牌,抽出时得到的释义(选项)就越多,玩家也更容易将占卜的结果朝自己希望的方向指引。虽然听起来有点像“本牌最终解释权归我所有”,但实际也的确是这么一回事。
在了解了手中卡牌拥有怎样的魔力之后,我们就得看看这些牌究竟能解决什么问题了。
在主角福尔图娜被流放的二百年间,她的女巫朋友们遇到了不少难题。现在终于得到与福尔图娜见面的机会,女巫们便急不可耐地请求她为自己占卜。
顺便一提,由于“女巫”身份的特殊性,本作所有登场角色也均为是女性(和自我认知为女性的跨性别者),游戏中也不可避免地充满了女性视角下的观点冲突和讨论议题。
占卜本身的操作,更是解构了故事的因果——当所有故事的开端和结束,都交给玩家手中抽到的卡牌来定夺,那么角色具有的冲突和能动性也就大幅减弱,很难与玩家产生深厚的联系。
当然,这些内容上的遗憾确实可以理解,毕竟游戏的制作组就是这么“个性”。无论是之前《天在看》(Gods Will Be Watching)对道德边界的探测,还是《红弦俱乐部》对“自由意志”的探讨,都是高度概念化的说教式的内容。对制作组而言,这些抽象表达的优先级,可能比游戏实际的玩法和叙事更高。
换句话说,《宇宙之轮姐妹会》给人的感觉不像是在讲故事,而是在说道理——甚至这个道理你得自己去领悟,游戏没有给出一个明确具体的答案。嗯,这个解读的确很“塔罗”。
不过,我并不认为《宇宙之轮姐妹会》真正完成了它想要实现的目的。毕竟当玩家发现所有预设好的问题,也都预设好了结果时,这一切与命运相关的讨论,就都显得有些自欺欺人了。
《宇宙之轮姐妹会》是一次不错的接触神秘学、塔罗占卜和哲学议题的机会,它能为你带来大概七八小时的内心探索之旅。但如果你希望看到一段精彩的剧情,结识一些有趣的角色,度过一段轻松的休闲时光,那么它显然不太适合——因为它所探讨的内容并不轻松,故事也不算“有趣”。
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