《收获日3》评测:零元购,我们是专业的

背包客模拟器、第一人称音游、魔法劫匪异闻录、钻机维护工作指南,你可能听过很多有关“收获日”的鼎鼎大名。事实上,这确实是一个成分复杂而且底蕴丰厚的系列,毕竟都已经沉淀了十年的DLC了,想不丰富都很难。

作为劫案Heist类游戏的“始作俑者”,Overkill闭关十年修成的《收获日3》,自然要面对沉重的历史包袱——改太多有人觉得没那味,不大改又有人说穷骗钱。而在实际打穿首发版本的8个劫案关卡之后,我只能说感慨一句“师傅真得劲”,每一下都按到了最酸爽的点上。

首发8个劫案

首先,《收获日3》延续了踩点+潜行/突袭的系列特色。

以佩戴面具为分界点,玩家在踩点阶段不能做出跳跃、攻击、裸绞一类的出格动作,由此换取在关卡场景内自由活动的空间;相对地,佩戴面具之后,玩家才能执行各种攻击性的行为,比如暗杀、挟持等等,但整个关卡的潜行难度会陡然提升,摄像头、警卫、平民都能轻易地发现你,并且在没有被你“无害化”的前提下拉响警报。

而“收获日”系列最大的特点,也是其关卡设计的核心思路之一,就是佩戴面具这个过程是不可逆的。一旦你选择戴上面具,整个游戏的玩法就会发生阶段性的变化,这是在线组队游戏里相当少见的设计。

COD烂大街枪匠

一般来说,这类游戏的阶段变化普遍都由时间驱动。比如,敌军将在3分钟后到达战场之类,但“收获日”不是——因为戴不戴面具、什么时候戴面具,都是你自己的选择。当然,有时候你进野队,队友也会“帮”你选择就是了。

然而,这个出色的设计在以往“收获日”系列里的表现并不理想,因为不戴面具时能做的事实在太少,以至于踩点模式多少显得有些鸡肋。针对这个薄弱点,《收获日3》对游戏的踩点阶段进行了大量的玩法填充——注意只是踩点阶段,甚至都不包含面具潜行玩法。

除了游戏中的第二个劫案“路怒症”属于全程突袭的专用关卡,以及最后一个劫案“触摸天空”需要开局戴面具进入通风管道外,《收获日3》的所有劫案都可以在不戴面具的前提下,一个人纯踩点完成。

一个人运包运了我10分钟

小到第一个劫案的“四川银行”,大到多重安保的巨型金库,只要你足够有耐心,就能在众目睽睽之下,把大包小包的刀乐抗上小面包,不费一枪一弹实现财富自由。

具体而言,《收获日3》将劫案关卡的地图划分成了三个不同安保等级的区域:玩家可以在公共区域随意闲逛,也可以大胆进入私人区域,但要小心高安保等级的安全区域。

与前作不同,《收获日3》取消了警戒值的设计,摄像头和安保人员只会对闯入私人区域的玩家起反应。而且被抓包后,只要玩家镇定地待在原地,就会被毕恭毕敬地请出去,并不会直接触发任何形式的警报,或者安全搜索。

仔细想想就很合理,毕竟你抢的地方都非富即贵,安保不至于动不动就报警去抓那些潜在客户。但话说回来,如果玩家在安全区域暴露的话,保安还是会毫不留情地给你戴上银手镯。

撬锁逃离

而踩点模式的巨大发挥空间,就介于私人区域和安全区域的过渡之间。落实到具体的设计上,就是各种连环套娃的密码、门卡和保险丝。在不佩戴面具的情形下,获得这些关键过关手段的难度非常低,而且几乎没有试错成本,大不了就是被保安请出去而已。

这里不得不提首发8个劫案的设计规模,哪怕是作为练手关卡的第一个劫案“恶者不息”,也有至少4道安保设计。从安保室的门禁卡,到磁吸门的电源、线路板,再到银行经理视网膜识别后的金库密码,一道道工序有如洋葱般抽丝剥茧。即便最后进了金库也不能松懈,因为撬开现金房的门锁还会触发钞票堆上的染色炸弹。

可以说,哪怕是第一个劫案的普通难度,在系列老手看来也不算简陋,对第一次尝试“零元购”的玩家而言更是一项技术活。而此时,之前提到的三大区域划分又起到了妙用。

本作的匹配模式无法设置潜行或者突袭的准入条件

在我肝到一定的技能等级再回第一关“带学徒”时,被新人同僚强行触发突袭的可能性大大降低,因为他们只要不是见人就掏枪的人类清除派,那么触发全面警报的概率就非常小。即便由于不熟悉地图和敌人配置,不慎在私人区域或者安全区域被捕,也只是被请出去或者拘留而已,并不会打乱你一开始的布局计划。

相对的,如果我一开始就揣着霰弹枪,穿着重型防弹衣准备来刷突袭,却乱入了一个新人摸索房,那么我也不至于全程没事干,至少可以偷摸进私人区域帮新人收集一下共享二维码——都2023年了,刷二维码开门也很合理吧。

说到这里,你可能会有一个疑问:那为什么你不能帮新人把踩点的事全干完呢?

首先排除我想照顾新人体验,所以故意放慢游戏节奏的可能性。能快得起来当然是越快越好,毕竟一分钟几万刀乐的生意。问题就是,不点对应的天赋真的快不起来,至少不会比直接强突快太多。那么接下来,就要涉及到本作的技能天赋系统了。

围绕3种状态进行触发的进阶技能系统

《收获日3》的天赋树相对于前作做了很大精简,整体上去除了绝大部分单纯的数值增益,比如百分比提高武器伤害、提高护甲厚度的强度天赋。原先的卡牌系统和天赋技能进行了整合,现在玩家可以佩戴多个不同的职业基础技能,通过完成劫案为佩戴的职业技能提供经验值,从而解锁后续的职业天赋。

值得注意的是,只有当玩家装备一个职业的基础技能时,才能解锁使用其进阶技能,在该天赋的经验值累积满之后,其底牌技能才可以混搭使用。

以踩点为例,游戏中的欺诈者职业天赋就是围绕这套玩法设计的。其基础技能可以让玩家在靠近平民和员工时获得兴奋状态,提升10%移速的同时解锁对后续进阶技能的支持。点出进阶欺诈者技能之后,玩家可以在兴奋状态下无视私人区域的所有摄像头,而且可以在平民的眼皮子底下从事撬锁、拉电闸等等非法活动。

混入其中

装备欺诈者天赋可以让踩点的效率倍增,尤其是在本作的珠宝店劫案“脏冰”和夜总会任务“摇动摇篮”中,原本四处游荡的大量平民和员工,反而成了欺诈者的最佳掩护,让我能够在布满摄像头的经理办公室,和各种VIP房间大大方方地四处乱逛,出入如无人之境。

而这两个劫案恰巧也是突袭回报最低与突袭难度最高的两张地图。前者必须事先踩点潜入,找到消除珠宝标记的方法,后者的地图则有着大量的纵深,劳动果实的包裹物流路径非常长。再加上本作的突袭难度相较全DLC的前作,整体上升了不知道多少个梯度,以至于这些特定的劫案,几乎就是在鼓励玩家使用新加入的踩点机制。

不过,要注意一点,《收获日3》的突袭难度比前作高很多,并不是《收获日3》的问题——恰恰相反,比起《收获日2》里的魔法劫匪和克隆人韭菜警察,本作的突袭平衡做得非常棒,既能给到玩家足够的压力,又不至于简单粗暴地从数值上碾压玩家。

守好门还是可以乱杀的

针对游戏的突袭玩法,Overkill同样制定了对应的天赋系统和新的玩法机制。

其中最显眼的改动自然是人质交互。在点出操纵者天赋的基础和高阶性能后,玩家可以更快、更持久而且更大范围地控制人质,同时这一代用于控制人质的绑手带也是无限的。你可以把自己当成那个所有犯罪电影里都会有的暴躁老哥,大家伙都在后台干动脑筋的细活,而你无聊地斜靠在银行大厅的门廊上,只等队友一声令下,戴上面具,拔出家伙事,朝天就是一枪,然后神经质地咆哮,让大厅里的所有猪猡都给老子趴下。

这是“收获日”系列除了往包里大手装钱以外,我个人最爽的时刻——这种快感,可能是源于对于暴力的原始崇拜吧。除了角色扮演的快感外,本作的人质也有了更多的实际功能。不像《收获日2》只能被装在袋子里“无害化”,《收获日3》的人质可以充当包括但不限于人肉盾牌、延迟突袭的筹码、交换医疗包的筹码、开门工具人等等不同的方便道具。

具体而言,玩家可以在突袭开始阶段尽可能多地控制人质,然后交付人质向警察争取更长的备战时间。这段争取到的时间是算在各种犯罪准备阶段里的,譬如空投铝热剂和撤离点设置的倒计时等等,同时你也可以利用这段时间,抓紧把劳动果实打包物流走。

而在进入突袭阶段后,玩家也可以在每波突袭的间隙,将手头上的人质交换成医疗包,用来提高团队的生还几率。顺便给没玩过“收获日”系列的玩家提一嘴,“收获日”的警察突袭机制上和守丧尸潮差不多,都是以波次计算的,每波固定会从几个方向刷出各种普通丧尸和特感丧尸——啊不对,是普通特警和特工。

在最高的枪林弹雨难度下,由人质争取到的时间和资源是非常有效的,因为这个模式的战斗强度实在太高,以至于长时间的正面对抗无异于自寻死路。以前“收获日”玩家老调侃魔法劫匪,这下风水轮流转,换成魔法警察了。

这游戏里的警察除了盾哥,个个都是精神病

在本作数值还没有膨胀的前提下,《收获日3》的突袭模式有了新的花样,很多敌人配置的连续组合拳,都让我被虐得大呼过瘾。盾牌哥、熊Bulldozer、狙击手、泰瑟枪等经典面孔悉数登场,幻影特工Cloaker甚至学了新技能,会在部署好的医疗包附近,或者玩家单人运包时突然出现并伏击玩家,运气不好直接就一套乱锤带走。

顺带一提,你可能在某些美式鬼畜里,听到过一种难以形容的“WULULULULU”的音效,出处就是“收获日”里即将被Cloaker攻击时的警告声,非常吓人,而且贼鬼畜。

如果说幻影特工是惩罚玩家走单,那么手雷特警就是惩罚玩家聚团守点。手雷特警的毒烟和幻影特工的殴打一样,会无视护甲直接对生命值造成伤害,而且还会大幅减速烟雾中的玩家。尤其是在高难度的情况下,玩家聚团在掩体和楼道拐角守点几乎是唯一解,这时天边飞来一个毒气弹,情况必然会乱作一团。

同时,无视护甲的攻击也涉及到本作的护甲和生命值机制。在通常情况下,玩家受到的攻击会被护甲条全部吸收,扣除的护甲在一段时间不受伤害后,会按照一定比例恢复少许。超轻甲、轻甲、中甲、重甲各有1、2、3、4条护甲条,受到伤害超过一定量,护甲条就会碎裂,本来会按照一定比例回复的护甲值会彻底损失掉。

这套边打边歇的护甲机制,非常不鼓励玩家和特警正面作战。哪怕点出了重甲兵和霰弹暴徒的天赋技能,在枪林弹雨难度的盾牌小队面前,玩家也顶不住很久,Bulldozer更是几发喷子就能让你的护甲蒸发。

那么,要怎么应对这种情况——答案是人质,或者工程天赋给的自动机枪。因为,特警的血量在高难度下是不变的,该一枪爆头死还是一枪死。所以诀窍就在于,让特警打不到你的同时,你还能打到他们。于是,《收获日3》的几个新机制奇特地耦合在了一起。

当然,《收获日3》并不是没有缺点——正相反,以本世代射击游戏的普遍水准来看,它的缺点其实非常多。

画面和动作演出方面自然不必多说,甚至给我玩出了一种年代感。皮相上的事倒也好办,只是2023年了,一个主打第一人称射击的游戏居然连侧头和掩体系统都没有,属实让人有些绷不太住。如果不带微型摄像头的话,我连在墙角盯保安都要像CS中门对局一样,左右左右来回鬼畜摩擦,实在是没有这个必要。甚至我唯一能察觉到的,本作第一人称动作系统上的进步,就只有一个滑铲。

滑铲诶,简直太新鲜了。

但话又说回来,《收获日3》的粗糙又是在它本身这个特殊玩法体系之内的。还是举掩体探头的例子,我确实可以用微型摄像头解决很多视角问题,而且游戏还给玩家设置了监控室,可以实时观察全地图的各种情况。胆子大的,甚至能把微型摄像头贴到保安后脑勺上,把保安当成人形侦察小车。

摄像头还有一些别的妙用

你说它没给解决方法吗?给了,而且给的花样还特别多。更重要的是,以前作的光荣传统来看,《收获日3》未来至少还有十年的发育期。先不说那么远,光目前承诺的更新计划就已经有四个新劫案了,相信首发缺少的安全屋等玩法应该也会很快跟上。

而其他一些相较于前作的改动,在我看来也掩盖不了踩点模式和突袭策略性的强化。

比如,本作的枪林弹雨难度在劫案关卡里加了无法破坏的泰坦摄像头和无限打Call的保安头子,而且在此基础上把触发警报限制的伪装保安电话数量降到了两个——综合之下,让潜行暗杀流的难度陡增。但《收获日3》又给到了玩家更丰富的踩点玩法,可以让不戴面具的玩家在摄像头和保安环伺的情形下,相对轻松地活动。

唯一有争议的是,本作从头到脚的设计似乎都在鼓励玩家线上游玩。游戏里没有单开房间的选项,你想一个人先安安静静地熟悉一下关卡,就只能在匹配模式里打开仅限好友模式,然后傻傻等待服务器匹不到人,最后把你跟3个AI甩进一个在线房间。

有时候掉线也会连不回去

没错,是在线房间——有可能会掉线的那种。也就是说,如果你正在某个比较大型的劫案里尝试不摘面具通关的时候,游戏掉线了,那么你之前辛苦潜行解密带来的所有劳动成果会全部报废。更要命的是,《收获日3》在国内的裸连质量并不太好,高峰期的网络波动比较频繁,不想忙活半天人财两空的话,最好还是带个加速器的好。

除此之外,明显也能看出来,游戏非常鼓励踩点玩家和面具潜入玩家之间进行配合,踩点玩家负责规划路线扫清障碍,潜入玩家负责抓人和报销监控室的脏活累活,纯单人踩点或潜入的话,难度都会大幅上升。举个例子,如果不戴面具解决监控摄像头和挟持经理获取密码的话,踩点模式就只能根据4个数字的排列组合,用笨办法一次又一次地穷举出密码。

对一款组队游戏而言,需要队友配合才能更好地进行游玩,本身算不上是缺点,甚至反过来说还是个不小的优点。

珠宝店劫案,强行突袭之后的稀烂收入

但问题之前也提到了,“收获日”是一款非常特别的组队游戏。在这个游戏里,“其它玩家”的存在,本身就是一种非常不稳定的爆炸性因素。虽然踩点模式的改动弱化了爆炸的可能,但你依然没法阻止某些抽象玩家一进来就扔颗手雷,让你辛苦十几分钟的经营全部泡汤。

更要命的是,这颗手雷甚至可能是无心的,连那个突然爆炸的玩家自己都不知道发生了什么,你扮演“专业零元购团队”的梦想就泡汤了。在此,我非常诚恳地奉劝各位《收获日2》的老玩家,把那个狗日的手雷按键改成G以外的按键。

或者每次丢包之前,先在心里默念10遍,丢包要按Q,按Q,按Q!

最后,想针对本作的音乐部分说两句。长久以来,《收获日2》一直在玩家社区里有着第一人称音游的美名。尤其是在突袭模式开始的瞬间,Simon Viklund的劲爆谱曲应声响起,屏幕里的玩家恨不得立刻戴上面具穿上西装,冲出去和比华盛顿总人口还多的特警决一死战。

事实上,我本人是极其欣赏“收获日”系列的配乐的。当下的电子游戏业界已经逐渐抛弃了过去那种主题旋律过强的配乐风格,转而走了氛围化的环境音乐路线。所以你会发现,新游戏里特别抓耳的曲子是越来越少。这种不希望音乐过于喧宾夺主的作曲思路,的确也有自己适合的地方。但许多经典系列的续作配乐,在我看来都有些“用力不过猛”了。

好在,《收获日3》的配乐没有让自己“边缘化”。虽然本作的配乐不再由Simon Viklund负责,但新的音乐风格依然带劲,而且针对踩点玩法的扩充做了不少改进。现在即便不戴面具,或者不触发警报,悄悄地打包劳动成果,游戏的配乐也会发生不同程度的变奏,适应紧张刺激的游玩氛围,相比前作而言有着非常全面的体验进步。

音乐是可以,但画面嘛

然而,就像《收获日3》和满DLC的《收获日2》之间的区别一样,本作的配乐虽然依旧动感劲爆,却少了一些躁动和狂妄的炸裂感觉,听起来更像是一个专业零元购团队在办事,而不是一群西装暴徒在被迫执行人类清除计划。

至于哪边比较好,那就是纯粹的个人喜好问题了。

相关文章

评论列表 共有 0 条评论

暂无评论