有人和我说大亨类游戏快做不出什么新意了。这位是谁我先不说,只知道是头熊。
这个观点原本我也赞同,但现在却只能赞同一半。剩下的一半,源自我们今天的主角,这一观点的例外——《异星铁路》(RailGrade)。
不过在此之前,我们先得聊聊大亨类游戏,为什么陷入了“逐步僵化”的困境。
而对应复杂生产流程的,便是分级物资消耗需求。在《异星铁路》的世界里,有两种运输请求——出口与内销——具体情况视任务关卡而定。
出口请求需要玩家将物资直接转至区域飞艇中枢。海量物资会在此地被帅气的空艇打包带走。鉴于在浪漫的世界里,空艇的运输力量无穷无限!所以,玩家可以无限出口物资,而不用担心产能过剩。
内销请求则是《异星铁路》游戏体验的戏肉。玩家需要设计游戏内另一套复杂系统——城市,以及城市增长机制。《异星铁路》里的城市并不会因为游戏体量小便区别于其他运输类大亨游戏——实际上,在这片荒蛮的异星,城市对物资的需求更猛烈也更容易满足。
首先是标准的“城市发展带来物资消耗需求,消耗需求随着库存填充而满足,满足库存则增长城市人口,人口转变员工推动工业生产”运输类大亨游戏四连。不过在《异星铁路》中,过分满足的需求也会降低运输的利润——半价。
这也就意味着玩家无法依靠单一运输产线印钞,想要吃满整座城市的发展红利,就要尽可能满足全部需求。
而不仅仅是城市有进料频率需求,产业线也有进料、出料频率需求。玩家如果想要拿到关卡最高评分,就需要确保利润最大化,这也就意味着产线运输效率和工厂生产效率的完美平衡。
这套设计就是运输类大亨游戏的基本功,但《异星铁路》在此之上的表现手法——也就是给玩家的运输手段,却只有一项——火车。复杂产业链的产线调控与运输完全由火车来实现,虽然听起来有些不切实际,但实打实地是运输类大亨游戏爱好者的极致浪漫。
也许我前文曾经提过,运输类大亨游戏需要一定程度上符合实际,但有一点可以例外——那就是火车!咳咳!我是说……浪漫!
虽然在具体表现上,《异星铁路》的火车更像是放大版的传送带。游戏里不存在信号灯系统,列车也没有什么高级AI。所有产能与产线的控制,都通过铁道线路和道岔来控制。这让游戏的运营难度提升了一整个台阶,也让游戏的浪漫感得到了指数级提升。
咱们地道的正Train旗老运输大亨,好的就是这一口。
在此基础之上,关卡式设计与计时评分的标准就成为点睛之笔。它不仅仅让《异星铁路》与运输类大亨游戏前辈们区别开来,更重要的是,关卡式设计完完全全地分割了原本“沉没成本极高”的长期运营,让玩家可以更专注于小规模产线的精细调控与运营。
当然,如果你想要在达成主线目标后深耕同一地图,《异星求生》也会自动转化为无尽模式,满足玩家需求。
计时评分制的设计在我看来有好有坏。好处便是显著降低重开心理负担,让玩家更有勇气全盘推翻,快刀斩乱麻,有效避免运输类大亨游戏最常见的“垃圾线路受困沉没成本影响后续运营体验”问题。
但坏处也显而易见——紧张感。毕竟,不是所有运输类大亨游戏爱好者,都是疯狂挑战自我极限的运营狂(虽然我就是),大部分受众都是佛系休闲玩家。好在,评分系统并不会过于影响游戏体验,关卡式设计也有效减少了难度。就是挫败感依旧,仍需要玩家自我调剂。
这也是《异星铁路》玩法设计上比较显眼的缺陷了。
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