让我不曾想过的是,即使是在参加工作多年以后,依然会有一款“索尼克”新作让我拥有堪称“痛苦”的体验。
可惜的是,我并不能将这种“痛苦”怪在谁的身上,它更多来自的是作为动作游戏玩家的“原罪”——说白了,就是“菜”。
对今天早已习惯了快节奏游戏和保姆级教程的我来说,《索尼克:超级巨星》似乎一下让我回到了二十年前,初次在显像管电视上看到这只蓝色刺猬的日子:无论如何挣扎,我似乎永远无法在不丢失金环的前提下流畅地跑完全程——直到蓝刺猬和水管工握手言和,“索尼克”系列走上困难的再摸索之路。
不过我也承认,就算脑子理解得再怎么透彻,身体跟不上也等于白扯。
就像我今天也打不通《魔界村》一样,《索尼克:超级巨星》具备让人一遍又一遍去尝试的魅力,破关后的成就感也的确足以成为玩家坚持不懈的理由,可它的难度也实在是不低——至少对我来说,即使有了最现代的操作体验后,它仍然要比“未知边境”整整难出了一个“缤纷色彩”,死在半道完全不是什么稀奇的事情。
好在,“关怀菜鸟”永远是索尼克团队最擅长的事情,到了《索尼克:超级巨星》中,他们依然为不那么擅长动作游戏的玩家,准备了一些妥协方案——这就必须提到本作的追加的新要素“混沌翡翠”了。
作为《索尼克:超级巨星》为数不多的全新要素之一,拥有强大力量的“混沌翡翠”,现在也终于有了“集齐七块变身”外的用处。
在本作的部分章节中,玩家可以通过隐藏的传送门找到不同颜色的混沌翡翠,而每获得一块翡翠,索尼克便可以额外解锁一种特殊能力——它们有的可以帮助索尼克清除周围的敌人,有的则可以与关卡产生新的交互关系,进而为玩家找到新的前进路线。
就结果而言,混沌翡翠能力的追加进一步强化了“2D索尼克”所追求的“探索性”,更为不那么擅长动作游戏的玩家们,提供了一种低成本的逃课方案。可说实话,本作并没有在此基础上对混沌翡翠进行深挖,这套玩法并没有与《索尼克:超级巨星》的底层框架强绑定在一起,对那些追求快节奏游戏的老炮玩家来说,“混沌翡翠”终究也只会成为影响连贯性的负面要素。
而在另一方面,索尼克以外“全明星”的加入,也在一定程度上降低了本作的通关难度。
除了玩家们早已熟悉的索尼克、泰尔斯与纳克鲁斯以外,《索尼克:超级巨星》还首次将“艾咪”作为了玩家候选,加上玩家在关卡中收集到的货币,也可以用于组装属于自己的金属索尼克,使得本作的可玩角色阵容得到了极大的丰富。
也正如泰尔斯可以利用尾巴飞在空中一样,纳克鲁斯可以在空中滑翔并沿着墙壁上下攀爬,而艾咪则可以在二段跳的基础上,使出强力的范围攻击,有的时候比起来回重复苦练背板,光是换一个角色就可以非常有效地降低游戏难度。
不过,当我们重新把视角聚焦到本作的“多人模式”时,《索尼克:超级巨星》所作出的努力就没有那么“有效”了。
早在游戏公布初期,专门制作的联机系统便已经是《索尼克:超级巨星》的卖点之一:在通常关卡中,游戏支持最多四人的同步游玩。而“多人对战”模式的回归,也在很大程度上还原了“2D索尼克”的传统。
可即使到了这步,“2D索尼克”与“多人游戏”间的水土不服,依然没有得到改善。就像玩家们习惯将《刺猬索尼克2》中的多人内容称为“1.5人游戏”那样,本作的多人模式依然只能将镜头聚焦于一名玩家,在本就难度颇高的高速玩法下,多人同屏只会成为注意力分散的理由——如此看来,在硬核的高速玩法和主打合家欢的多人玩法中找到一个有效的平衡,或许是比“吸引新生代玩家”更困难的事情。
这样看来,《索尼克:超级巨星》并没有像“未知边境”那样,拥有吸引新玩家的惊喜创新,但在拨开所有不那么重要的新鲜要素后,它却依然是当下最纯正,甚至最好的“2D索尼克”游戏。
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