《蔷薇的夜宴2蓝玉石》是一款卡牌肉鸽游戏,它有着极其吸睛的美术风格,以及令诺基亚用户倍感熟悉的UI交互界面——细线条加扁平模块的组合设计,一度令我回想起了WP系统独特的美学心得。
尽管UI交互并非一款游戏的核心内容,但清爽又凸显审美的菜单排列,会为玩家留下一个较好的初印象,并提供足够多的动力,去尝试这一不再新鲜的游戏选题。
肉鸽DBG实在是太烂大街了,市面上的“尖塔Like”比比皆是。
但必须指出的是,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》跟它们都有着极为鲜明的不同——无论是卡牌玩法,还是底层规则,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》都更像是一款操作角色使用技能的RPG,而不是你刻板印象中的肉鸽卡牌。
这么说的原因,在于游戏取消了传统卡牌玩法中必要的抽牌环节,玩家所有的卡牌都将以攻击、魔法两种类别,被依序排列在“手牌”位置。
换句话说,这款游戏可以抱着卡组玩。
《蔷薇的夜宴2蓝玉石》摒弃了同类游戏中极为重要的运气因素,这让构筑逻辑变得更加清晰,不再需要“过牌”来调度资源,启动点也不会因为沉底而导致对局朝着尴尬的境地发展。
由于游戏不再依赖抽牌这一行为,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》的构筑稳定度将远超同类游戏,为玩家带来更接近预想中的对局过程,产生如预料中的对局结果。
但不需要抽牌这事,对于任何卡牌玩家来说都是一件难以理解,也难以想象的事——如若可以抱着卡组打牌,那么每一局便都可以是最优开局,大家先手都是灰指G加二启动点,后手则是坏兽雷击羽毛扫陨石加一启动点。要是再决绝一些,那么起手就是“爷爷的牌”,这要如何应对?
显然,对讲究COMBO的卡牌游戏而言,卡组数量越少反而是越有利的行为,因为这加剧了Key牌的上手率,让天胡变得更加轻松。大多数卡牌游戏都会为卡组设定一个数量上下限,目的就是限制玩家的起手质量。
而《蔷薇的夜宴2蓝玉石》居然无视卡组数量,直接让玩家可以使用任意卡牌,用最高质量的手牌起手做场。
《蔷薇的夜宴2蓝玉石》有意思的地方正在于此。它为每张卡牌都单独设立了冷却时间,时间等于其等级数值。越强的卡牌等级越高,冷却也就越长。
玩家自然是可以将这些强力卡牌随时打出,但打出后便需要极长的时间来等待卡牌恢复冷却,且冷却时间是全局数值,并不会随着当前对局的结束而恢复。
所以,如果玩家在体验《蔷薇的夜宴2蓝玉石》时抱着《YGO》《万智牌》的思路来玩,就会在享受到资源瞬间打空的骇人体验。即便玩家轻松赢下了面前的敌人,也会在接下来的车轮战中无牌可用。
携带复数的同类型牌,以及不同等级的差异性牌,让卡牌间的冷却可以互相兼顾,在获得胜利的同时自洽运转,这才是《蔷薇的夜宴2蓝玉石》的玩法真谛。即便可以抱着卡组玩,冷却时间的存在也让这款游戏的构筑思路,需要考虑得面面俱到。
除此之外,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》还有一些不同于传统卡牌的底层规则——玩家与敌人将共用回合,每回合一共可以打出四张牌,各自占半。
碍于游戏过于奔放的机制系统,一回合仅能打出二张牌的规则大大限制了游戏的FTK成功率,无论是玩家还是敌人,都只能在每回合唯二的出牌机会中下功夫。这让游戏即便没有类似费用的COST机制,也不能一次性将整副牌组甩在BOSS脸上,必须按部就班的正面对决。
也许,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》的出牌规则会难以发挥肉鸽卡牌无限甩牌的乐趣,但等级等同于冷却时间的机制,也让不同等级的卡牌都拥有了自己的用武之地。
相较于同类作品中一味选择高等级高质量的卡牌,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》
突出一个张弛有度,不要等所有卡牌都进入了冷却时间,再后悔分解了那些低等级卡牌。
有趣、新颖,这是《蔷薇的夜宴2蓝玉石》的打牌环节带给我的感受,与市场中的任何同类游戏都完全不同。
但回过神来还是那句话,这不就是RPG——卡牌代表技能,玩家可以操作角色每回合打出两个技能,还可以在流程中学习无数种新技能。技能用了就会进入冷却,自然就需要选择其他技能,而技能肯定是随用随到,不需要抽牌这么一个蹩脚过程。仔细一捋,将《蔷薇的夜宴2蓝玉石》划分到RPG领域下,是看起来比肉鸽卡牌更加直观明了。
你说这些是卡牌,我可能不懂……你说这些是技能,这下看懂了!
如果你是一位原教旨主义者,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》可能会让你兴趣缺缺——要知道,这完全不是你想要的东西,也不能带给你相同程度的乐趣。
为此,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》选择从其他细节入手,比如剧情脉络,比如重复游玩价值,再比如人设……它试图从这几个方面,来丰富游戏的内容细节,令剑走偏锋的底层玩法可以获得更大众的玩家群体认可。
别说,这一套还挺有戏——在优秀的美术资源加持下,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》的画面表现自然是差不到哪去,它讲述了一个悬疑为主的灵异故事,配合着时而可爱,时而恐怖的人物塑造,随时随地展现着二次元群体充满热忱的反差萌。
放几个美少女在那里贴贴,她们不管干什么都会有人买账——大概是遵循着芳文社的真谛,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》冲向了百合萌豚的赛道,并奉献了一出爱恨交织的病娇故事。玩家在游戏中每一次打通全新的难度,都将得到关于故事整体更清晰的脉络,以及全新的叙述视角。
这让对此感兴趣的玩家,与想要挖掘角色信息的玩家,会不留余力地攻破新难度,从流程中的邂逅、抉择中,还原剧情的全貌。
相比游戏玩法带来的游戏性,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》其实走的是另一条路,玩法带来的纵向深度并非它的全部,辅佐以氛围感极强的悬疑故事,才是俘获玩家求知欲的决胜手。
但怎么说呢,这总有些不务正业的感觉——玩法过于剑走偏锋,一眼到头的战斗环节令硬核卡牌玩家难以沉浸。说人话,就是你已经很难从“上个Buff,打出易伤,续上Debuff”这类受限于两卡组合所构建的朴素COMBO中,获得快感。同类游戏已经将阈值拉得太高了。
而剧情作为另一大卖点,通关看一遍也就够了。即便是纯度足够高的萌豚,在反复游玩本作后,也只会因为不够好玩这一关键的短板,在一次又一次的通关中逐渐消极。无论怎么看,这都是治标不治本,且透支游戏潜力的设计。
它不会让玩家越玩越来劲,只会让玩家在通关后长舒一口气——终于结束了。
当然,我并非说《蔷薇的夜宴2蓝玉石》很差,它只是不够好玩,在游戏性上有些令人兴趣缺缺,或者说我没能GET到这套剑走偏锋的玩法系统,所提供的独特乐趣。
由《杀戮尖塔》引领的“尖塔Like”本已经为DBG卡牌的流程写好了方程式,只凭一款游戏很难改变整个市场的受众习惯,也无法撼动成熟、现成的玩法模型。所以,它只会给人留下不够爽,与《杀戮尖塔》不够相似的印象,并因为底蕴不足成为下位替代。
可能,《蔷薇的夜宴2蓝玉石》不太适合那些被养刁了的卡牌老饕,尽管它可以抱着卡组玩,但一回合只能打出两张牌的基础规则,便将游戏的可能性无限扼杀。你很难期待游戏能提供怎样天马行空的组合,它们大多数都是些数值上的陈腐变化,十分乏味。
但如若你是名悬疑剧爱好者、病娇爱好者、二次元文化爱好者,那么《蔷薇的夜宴2蓝玉石》的表现反倒还行。看百合、送打牌,游戏性再差也不会比可视小说差——这么一想,只是我并非它的受众群体吧。
发表评论 取消回复