《刺客信条:联结核心 VR》评测:进入阿尼姆斯

对“刺客信条”的历史来说,“阿尼姆斯(Animus)”一直是个有着举足轻重意义的东西。正是因为有了这项装置,生活在二十世纪以后的人们才得以潜入先祖的记忆,借此锁定伊甸碎片的所在地。在经过了长达半个多世纪的探索与迭代后,最新款的“阿尼姆斯”已经兼具了便携与安全性,成了现代刺客组织用以对抗灾害的关键。

“阿尼姆斯”有过多种硬件造型,在大部分的版本中,它更像一款散发着高科技的未来躺椅。但当阿布斯泰戈工业开始将这种技术推向民用化,试图窃取全球用户的基因记忆时,“阿尼姆斯”的外观终于开始朝着玩家们更熟悉的方向开始发展。

巧合的是,在实打实的现实世界中,“年年都是VR元年”的玩笑早已不再流行,头戴虚拟现实装置的用户层与市场规模也已经趋于稳定,任何人都可以亲历由虚拟现实交互技术所带来的感官升级。

《刺客信条:黑旗》中的“阿尼姆斯”

“虚拟设定”与“现实基础”的相互“咬合”,是《刺客信条:联结核心 VR》最大的优势——我的意思是,距离市面上占有率最高的消费级VR设备,Oculus Quest 2(现Meta Quest2)已经发售了三年时间。在此期间,玩家已经体验过了太多以“攀岩”“射击”或是“剑戟格斗”为主要玩法的游戏了,其中当然也不缺少某些高成本、大制作的精品,但当一款“刺客信条”主题VR游戏出现在市面上时,它还是成功地吸引了玩家们的注意。

而《刺客信条:联结核心VR》也的确将这种结合了现实情节的“代入感”,作为了玩家进入游戏时的第一考量元素。在本作中,玩家的身份是一名与刺客组织合作的黑客,在众多老面孔的引导下,你需要前往三名刺客的记忆,寻找遗落在各处的圣器碎片——如果你愿意的话,我也可以将这种体验称为“阿尼姆斯”的娱乐化版本。

在新版本阿尼姆斯的帮助下,《刺客信条:联结核心VR》从系列中选出了三名最具代表性的人物——埃齐奥(《刺客信条II》)、卡珊德拉(《刺客信条:奥德赛》)与康纳(《刺客信条III》),作为玩家在游戏中可以实际扮演的角色,更重新在“第一人称”的沉浸式视角下,将故事的舞台拉回了例如“奥迪托雷别墅”“威尼斯”“波士顿”等系列经典场景中,即使对那些“系列全通关”的老玩家来说,这也是一种前所未有的全新体验。

就像你在系列大部分作品中看到过的一样,《刺客信条:联结核心VR》的核心玩法依然建立在系列标志性的“潜行暗杀”与“攀岩跑酷”上。在集合了Quest“VR一体机”的特性后,本作中的大部分内容被以传统的“关卡”形式呈现。只是在具体的关卡设计上,《刺客信条:联结核心 VR》采用了中等体量的“开放式箱庭”——除了主线故事中被固定的“刺杀”或“解谜”内容外,玩家依旧可以对特定时代下的城市街道进行自由的探索,结合了历史与“刺客信条”元素的“收集”与“挑战”要素,也在游戏中占有不小的比例。

需要注意的是,本次对于《刺客信条:联结核心VR》游戏体验全部采用了2020年发售的Oculus Quest 2,在Meta Quest 3已经发售的2023年,它依然可以毫无压力地运行绝大部分一体机游戏,但却不是当下最佳的硬件选择。

熟悉的场景

说回正题。

在前面的段落里,我们已经提到过,“攀岩”“射击”或是“剑戟格斗”早就是商业VR游戏中的主流品类,但这并不妨碍《刺客信条:联结核心 VR》在玩法表现上,给玩家带来一些惊喜。

就像绝大部分VR游戏一样,《刺客信条:联结核心 VR》将玩家的左右双手绑定在了Touch控制器上,并借用背部与侧面的扳机键,模拟了基础的手部交互动作。在游戏中,玩家可以通过这种方式,与场景中的大部分物品边缘位置进行交互,借此完成攀爬、战斗或抓取物品的动作。而相比市面上专门以“攀岩”为主要内容的游戏,《刺客信条:联结核心 VR》虽然在画面品质上没有太过出众之处(Quest 2环境下),却在“攀爬”上拥有相对更高的自由度。

除了部分线性设计的关卡外,《刺客信条:联结核心VR》中的攀爬互动并不会受到过多的限制。面对同一座建筑,玩家既可以选择低效却足够安全的路线,也可以利用双手做出“跳跃”等伴随风险技巧,却更加高效的行进模式开辟出新的攀爬路线。

同样的道理,在《刺客信条:联结核心VR》中,你也能看到一些“烂大街”的弓箭(十字弩)射击或兵刃战斗设计。它们并不会带来超过同类游戏的体验(甚至有些千篇一律),但本作依然对这一部分内容,进行了较为细致的重新设计。比如,在兵刃战中加入“袖箭”的使用场景,最大限度优化弓箭或飞刀等飞行道具的精准度,等等。为了更舒适的游戏体验,《刺客信条:联结核心 VR》几乎剔除了大部分VR游戏在战斗环节,可能引起“负面反馈”的内容——在这里,即使没有“眼球追踪”技术的辅助,玩家也可以轻松获得“百步穿杨”的准头;即使需要正面迎击两人以上的敌人,系统也会尽可能地优先驱动距离显示器视角最近的敌人,避免玩家在受限的视野下,陷入“被夹击”的混乱状态……

更难得的是,除了纯粹的“攀爬”或“战斗”动作外,《刺客信条:联结核心 VR》中还引入了更多与主角们“刺客”身份所配套的动作逻辑,让人很难不感叹,这的确是一款非常标准的“刺客信条”游戏。

再举几个例子。

由于消费级VR设备在硬件体积与使用场景上的局限,使得市面上的大部分头戴显示器往往无暇顾及使用者的下半身动作——在这点上,Quest自然也不是例外。但《刺客信条:联结核心 VR》还是使用了一些简单的技巧,将“跑酷”变成了本作“攀爬”内容中重要构成部分。

在《刺客信条:联结核心VR》的设置菜单中,你可以看到四种不同的操作模式。为了防止眩晕,游戏更加倾向于将VR游戏中的“传送式”移动,作为默认操作模式。在此模式下,玩家可以使用遥感模拟出在木桩间跳跃的场景,但如果你对3D眩晕拥有一定的耐受度,我则更加推荐传统的游戏操作模式——在这种模式下,玩家可以利用Touch控制器上的“跳跃”动作与手部攀爬动作,通过类似“刺客信条”系列中的“吸附式”操作反馈,在建筑物间获得更流畅,也更“刺客信条”的穿行体验。

而作为系列“攀爬”与“跑酷”玩法的组成部分之一,“信仰之跃”同样在《刺客信条:联结核心 VR》中得到了一些有趣的演绎。在游戏里,玩家依然可以爬上相应的制高点,通过俯瞰的方式对地图中的附加要素进行同步,再结合上双臂张开的姿势与跳跃动作,安全地落进干草堆中。

值得一提的是,为了照顾那些具有“恐高”症状的玩家,本作还专门为攀爬环节设计了一套可以随时启用的“防恐高”开关,可以有效缓解视觉冲击引起的过激反应——实际情况是,当你的视觉受到欺骗时,就算心里清楚一切都是假的,大脑依然会在面对类似场景时受到相应的刺激。无论是好是坏,这种手心冒冷汗的临场感,也正是通常作品中的“攀爬”部分所难以实现的。

当然,你或许会对本作中的另一部分核心内容,也就是“刺杀”环节更感兴趣。在《刺客信条:联结核心 VR》中,你可以选择“正面冲突”与敌人进行你来我往的白刃战——但在更多的时候,这种手段显然显得低效且有失身份,更不用说你所扮演的角色们,还个个都是刺客历史上最著名的人物。

对这件事,《刺客信条:联结核心VR》所做的,仍然是给玩家更多“选择”的空间。

在大部分情况下,游戏更加提倡以“暗杀”的形式解决敌人。系列中的标志性道具“袖剑”自不必说——在本作中,这种特殊的武器被和手部动作绑定在了一起,当玩家学着兄弟会成员们的样子,向外撑开手掌时(同时按住Touch手柄的背部扳机键),袖剑便会迅速地弹出,这种手段可以从背后刺杀毫不知情的敌人,也可以用于在战斗中快速解决足够虚弱的敌人。

如果你觉得这种过于“平面”的行事风格还不够帅气,那么也可以试试像其他“刺客信条”游戏中做过的那样——将“攀爬”和“刺杀”相结合,从巡逻中的敌人头顶一跃而下,或是从高台的边缘拽住敌人的脚踝,使其摔下墙头;再或者,你也可以利用烟雾弹的视野屏障连续击杀多个敌人,或是用飞刀切断垂吊在高处的重物……就游戏从“刺杀”一事上提供的手段来看,《刺客信条:联结核心 VR》绝对可以满足你对“刺客”的绝大部分幻想——我是说“绝大部分”。

事实上,《刺客信条:联结核心VR》绝对算得上Quest不大的独占游戏库中,最让人惊喜,也最值得一玩的作品。除了偶尔出现在Quest 2环境下的攀爬动作输入偏差外,你几乎找不到什么明显的缺陷……一定要说的话,那大概也就是你在长期游玩VR设备后,可能会出现的疲劳和晕眩了。但这些问题都可以通过调整使用设备的时长去控制——至少,作为市面上最接近“阿姆尼斯”原型的游戏,它的原理安全放心,也不用担心引起“出血效应”。

真要说唯一的问题,大概就是那些你自以为帅炸了的刺客动作,可能并不那么正常就是了。

当然,它肯定也不是这样的

相关文章

评论列表 共有 0 条评论

暂无评论