《UFO机器人古连泰沙:狼群盛宴》是一款令人啧啧称奇的游戏,但在阐述其惊人之处前,我们需要先把标题缩减一下,以防这个上世纪风格的日式标题,挤占本就为数不多的评测空间。统一一下,简称“古连泰沙”。
“古连泰沙”是超级系机器人鼻祖“魔神”系列中的第三部,和《魔神Z》《大魔神》一样,原作由永井豪执笔,动画由东映制作。从名字上也能看得出来,相比《大魔神》,“古连泰沙”和整个系列的联系会更弱一些,坊间也一直有永井豪不待见这部作品的传闻。
据说,永井豪当时另有一套延展《大魔神》世界观的计划,但动画和玩具公司都一门心思想蹭冷战末期的UFO热潮,所以硬是整出了“古连泰沙”这部略显跳脱的作品,标题中的UFO机器人也正来源于此。
日语中常用圆盘指代UFO,所以你会经常在20世纪70到80年代的科幻作品里看到这个词汇,比如雷欧奥特曼的圆盘生物,还有古连泰沙的圆盘兽。
圆盘是整部“古连泰沙”的视觉主题,基本每个机体形态和敌人形象都含有一定量的碟形元素。在战斗前,古连泰沙会以UFO战机姿态出击,然后再进行机体分离,这也是为什么古连泰沙是“魔神三部曲”中唯一没有形态转换的机体,因为很多设计都平摊给了形态不一的各色飞碟战机。
其中一架飞碟“战机天福号”(TFO),会在本作中出现。驾驶员兜甲儿是《魔神Z》的主角,算是为数不多能把“古连泰沙”放进“魔神”系列的剧情交代。游戏中的敌人也套用了原作的基本形象,包括几种费加帝国的杂鱼机甲,还有九个Boss级别的圆盘兽。
不错的Boss战演出
游戏对这些动画形象的还原非常到位,机体设计和游戏机制的配合恰到好处,有种螺蛳壳做道场的巧劲。
当然,道场是小,螺蛳壳本来也不大。
“古连泰沙”是一款非常复古的游戏,不只是选材方面,它的结构同样有一种360主机时代的质感。本作基本上是一款一本道式的动作游戏,每个关卡包含一个特摄片现场大小的开放区域,完成其上的任务之后开启Boss战,如此循环直至通关。每关的内容量不大,刚好在30分钟左右,差不多就是一部单元动画剧集的时长,节奏把控相当老练。
该有的贤者时间
游戏的地图具有一定的收集要素,虽然没有太大新意,但至少不会激发玩家对清单式游戏的应急创伤。正相反,本作略显短促的关卡流程和密集地图兴趣点,在我看来反而更适合小体量作品的游玩节奏,快刀斩乱麻,毫不拖泥带水。在你感慨本作的玩法之浅、内容之少以前,游戏就已经干脆利落地结束了。
资源收集,但不多
“古连泰沙”的资源肉眼可见的相当有限,通关流程仅仅5个小时,短得难以置信,最终战打完报幕时,我整个人都处于一种猝不及防的惊愕状态。因为最后一关的圆盘兽基恩在原作只是一个干部级的小机体,第7话刚出场就惨遭同僚毒手,剧情进度甚至还不到十分之一。
游戏到这里就戛然而止,副标题的群狼盛宴就是点了一下第7话的敌人内讧事件,而且还对本就不复杂的结局做了简单化处理,使之变成了纯粹正义战胜邪恶的儿童逻辑,实在匪夷所思。但考虑到复古题材和体量限制所限,这种洋溢着友情与正义的闪光结局倒也不是什么坏事,好歹算是吹响了反击的号角,不至于让游戏的戛然而止显得过于生硬。
九宫格OP还原
不过短归短,如果本身玩法不过硬,那体量再小也不过是酌情减刑。“古连泰沙”并不是那种看粉丝下菜的游戏,它的玩法绝不会让你感到坐牢,甚至刚上手时还散发着一种换皮动作游戏独有的新鲜味——说起来都是轻拳重拳组合拳、闪避反击断霸体,但你总想看看那些简单的按键背后,到底绑定了哪些酷炫狂拽的动作招式,就算腻也要等古连泰沙放完第146次螺旋飞拳之后,对不对?
系统简单并不意味着玩法单一——事实上,“古连泰沙”的动作玩法异常全面,基本上涵盖了动作游戏中的绝大部分设计。游戏里有轻重攻击的不同连招派生、可以随意衔接的特殊技能窗口、极限闪避触发的反击机制、需要切换应对策略的敌人霸体等等,五脏六腑齐全,是个完美的麻雀解剖对象。
非常有限的技能坑位全部留给了原作古连泰沙的机甲特性,包括宇宙雷鸣、月牙战刃、螺旋飞拳、手部镭射一类的招式,全部揉进了这套特别基础的动作系统里。而通过在小沙盒地图上收集到的资源逐步升级解锁,让玩家在轻松体验超级机器人的战斗手感时,也能获得些许养成感,不至于毫无深度,也不会过分喧宾夺主。
说起来简单,但这种体验上的平衡实际并不好做。只能说,“古连泰沙”的成败确实都在它果断的体量限制上:当你解锁完全身的技能武器后,游戏也正好告一段落,一切都卡得正正好好。这其实是个不错的借鉴思路,让你的游戏卡在“诶,我还没玩够呢”的阶段,永远要比把玩家塞成感恩节火鸡要强。
当然,“古连泰沙”这个体量对于非粉丝玩家而言,绝对就是生人勿近了。没错,只是体量,并不是质量。虽然本作看起来不乏一种低分粪作的气质,但它玩起来真的没有那么不堪,甚至还有一丝非常朴实无华的趣味性在里面。至少你能感觉到,这个叫Endroad的法国制作组知道自己在干什么,也知道自己想干什么。
毕竟,“古连泰沙”的原作动画在法国曾经红极一时,说是他们的童年回忆也不为过。真正有厨力的作品粉丝是能感知到的,和某些拿大猩猩和咕噜做主角的游戏截然不同。当然,情怀只是其一,欧洲的独立游戏土壤才是“古连泰沙”得以出彩的物质条件。
拨开经费和题材限制的低面数外皮,本作的各种系统设计、演出运镜并不廉价,不乏一些水准之上的小细节。直观一点的有各种Boss战的谢幕演出,充分运用3D动画特有的镜头优势,大量运动视角和特写缩放动态感十足;需要交互后才能感受到的有自动攻击的锁定机制,即便在使用键鼠视角乱飘的情形下,游戏仍能在大群敌人中软性锁定到我需要攻击的目标——光这简简单单的一点,今年许多动作游戏都没做好,其中不乏一些大规模作品。
包括艺术风格上的积累也是。我只能评价“古连泰沙”的画风简陋,但没法说它看起来廉价,尤其是在整个游戏动起来之后,古连泰沙和地图中的各种地图元素会形成一种独特的对比感,比如一群头顶飞过的大雁、脚边徐徐行进的火车,还有许多类似的细节填充。
但再怎么雕花,项目的体量终究摆在这里,从明年重启的“古连泰沙”系列剧集来看,本作大概也只是同一个多媒体企划下的预热作品——指望它能重塑超级机器人荣光什么的不太现实,更何况本来也没什么荣光可谈。
原作的时代局限性本就很大,那种为了卖玩具拓展出来的世界观很难有什么发挥空间,72集的动画体量到中期就有明显的注水成分,这并不影响古连泰沙的文化价值,只是确实对付不了现代观众超级加倍的内容阈值。
这也让本作在诸多地方表现出一种民众自发式的松散性,比如本作的中文译名经常举棋不定,我甚至不知道这篇评测的游戏名应该用古连泰沙还是古连戴萨,又或者采用游戏里的港台译名,叫克雷飞天神。老实说,如果不是“超级机器人大战系列”的译名影响,我可能直接就用游戏里有点年代感的土味叫法了。
游戏里的配音演出也显得有些草台班子,尤其是第一语言英语、第二语言法语的设置让人摸不着头脑,这里不是想吐槽根本没有日语配音,而是第二配音反而比第一配音还好一点,英语配音简直是念白稿级别的糟糕。起初我以为是想模仿早年的生硬译制腔,后来发现英文配音在念很多招式和人名的时候都毫无感情,一些关键角色比如宇门大介和古连泰沙小队成员的台词寡淡得和糖尿病人的减肥餐一样。
如果画面上不能说廉价,那么配音这块绝对就是拉足大胯了。
当然,《UFO机器人古连泰沙:狼群盛宴》毕竟是一款体量非常有限的粉丝向作品,比前不久推出的《机械战警:暴戾都市》还要秀珍,但两个制作组都做出了正确的选择,有限的资源拿去做了有限的事,不求全,但求准。
结果自然也很明显了——不是玩家挑游戏,而是这些游戏挑玩家。
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