《根》评测:可能是今年最让人纠结的肉鸽卡牌

如果电子游戏界有一对常青树组合,那么肉鸽卡牌一定会名列其中。自《杀戮尖塔》将这一玩法发扬光大后,你几乎每个月都能在Steam市场中发现几款素质尚可的“尖塔Like”。但与市场中所有的同类游戏相比,《根》却显得相当别致,它不仅完全规避了《杀戮尖塔》为行业带来的成熟商业模板,更是连玩法模型都剑走偏锋。

从设计的角度来看,它无疑是富有新意与创意的DBG新作,绝对能让审美疲劳的卡牌拥趸眼前一亮。但过于新颖的机制也导致游戏的底层逻辑稍显青涩,它有许多不够成熟的细节,没能在游戏体验端给予玩家足够积极的反馈。

这么说的原因,在于《根》自创的战斗逻辑——游戏中的敌我纠纷将全部以自动战斗的方式展开,但与《弈仙牌》不同,玩家所打出的卡牌并非指挥角色使出何种招式,而是一些恢复、BUFF效果,大多只能间接干涉战局。

说白了,就是屏幕中的小人自己打自己的,玩家只负责点点状态。可能是恢复生命值,也可能是伤害上升,当然也可以是回避率、护甲的增加。

值得一提的是,这些卡牌增加的数值,都是全局继承。换言之,游戏中的每一场战斗,都是玩家对控制角色的锤炼。无论是想玩哪一种流派,玩家都需要尽可能在战斗中打出相关联的卡牌,提升对应的数值。

而卡牌的费用,则是由0开始增长的“气”,它限制了玩家打出卡牌的频率。玩家也可以置换不需要的卡牌,换取“气”。只不过,《根》由于自动战斗的机制,便没有回合的概念,自然也就没有传统DBG卡牌中,每个回合开始的固定步骤——抽卡。

这就导致,如若玩家起手都是高费牌,则不仅要置换卡牌来换取“气”,还需要耗费“气”来抽牌,再等待“气”的补充后才能将需要的卡牌打出。

这很难说有趣。《根》虽然为玩家带来了更加新颖的即时卡牌战斗,却摒弃了原本属于卡牌游戏的COMBO乐趣,将其转化为了数值的纯粹提升,这显然是本末倒置的——卡牌拥趸可以为了爆炸的数值去尝试不同的套路,但如果只有数值没有套路,那为什么不去玩王道RPG?

为了让这套玩法变得有趣,《根》又试着为游戏融入了节奏元素,让玩家可以在敌人攻击前的一刹那使出招架,来抵消攻击。方法便是在敌人的动作前摇中打出任意一张卡牌,以此来缓解自动战斗的枯燥过程。

但事与愿违,由于“气”是从0开始自动恢复的,玩家在开局阶段普遍需要“空过”等待,而就算是等到了足够的“气”去使出卡牌,招架也只能堪堪抵挡一次攻击,你的对手却可能是成群结队,这让玩家总是心有余而力不足,常常处于卡手的消极阶段就被三拳两脚打得郁郁而终。

相比传统DBG游戏,《根》居然将最重要的战斗主导权交给了程序自行完成,自动战斗的机制是大部分卡牌玩家都难以接受的底层逻辑,就像“托管”总是必输或必胜才会点。

而游戏更为消极的部分,则在于它的战斗不会有任何的资源奖励——在“尖塔Like”中,玩家的战斗往往伴随着奖励卡牌的入手,但《根》由于战斗本身就是对数值的培养,所以游戏没有为玩家提供任何的战利品。

作为一款卡牌游戏,整个游戏的流程99%都是由打牌组成,但打牌并不能为你带来任何的卡牌奖励,玩家经历的绝大多数关卡都是为了通关而通关,从点点点到下一关继续点点点,数十分钟的时间里不会有任何的玩法变化。因为游戏的底层逻辑决定了,玩家只需要为角色提供属性卡牌的加持,并没有出牌、经营、博弈的纵深空间。

更滑稽的是,如若玩家的战斗速度过快,或是愣了神没来得及出牌,屏幕中的小人就已经摆平了战斗,那么这一关就真的只是白打,就连数值的养成都是0。

肉鸽游戏中常有一句调侃——成型了以后,只管A过去。

这句话是用来佐证肉鸽是一个足够爽快的游戏类型,它能为玩家带来无双割草般的快感。但在《根》中,由于每一场战斗都是对角色的锤炼,所以玩家的每一场战斗便都不能懈怠。哪怕玩家当前关卡的属性已经足够,但下一个关卡,下下个关卡,谁又知道呢?

这就令玩家必须无时无刻盯着屏幕下方的卡牌,扣紧时间打出每一张卡牌,尽可能为角色提供足够高的属性。但就是这样紧张刺激的过程,却也加剧了游戏的消极感——像我之前说的,玩家总会遇到卡手的窘境,每一次卡手都会是影响深远的属性损失。秉着不赚就是亏的精神,《根》的游戏流程只会愈发令玩家感到膈应。

游戏中,玩家想到的永远不是怎样快速推平敌人,而是如何续更久的关,提升更多的属性,太奇怪了。

再看看这满屏幕的兴趣点——说真的,《根》相比起同类游戏,它战斗流程的分布实在是太密集了,但游戏又没能为玩家准备任何的战后奖励。游戏中的每一场战斗,都在卡手与不停地点点点中循环往复,几乎没有任何的变化。玩家能感受到的,仅仅只有又损失了多少属性,没来得及打出多少卡牌,全是负面且消极的情绪。

这时候就不得不感叹《杀戮尖塔》的慷慨,它能让玩家的每一场战斗后,都能获得起到变化的奇点,再由量变引起质变,令玩家对接下来的每一场战斗都心生向往。反观《根》,是一眼望到头的重复劳作——玩家为了提升属性,不得不降低角色的攻击,延长副本中的时间,只为了打出更多的卡牌。结果,对局时间越来越长,角色只有防御端越来越高,属性变得越来越畸形,爽感便一点点消失殆尽。

每当我打通一个关卡回到大地图,再看着满屏幕的兴趣点,我仿佛回到了“传奇”年代,那个挂着机疯狂联机的无趣年代。显然,这并不是我想在卡牌游戏中体验的内容。

但不得不说的是,《根》的玩法机制真的非常新颖,不仅打破了回合制的掣肘,还将战后奖励解构成了玩法本身,令奖励与战斗变得浑然一体。

只不过,好的开头却不一定能驶向好的结局,开发者忽视了卡牌拥趸对卡牌玩法本身的需求,抱着制作RPG的态度模糊了卡牌这一载体的重要性,令游戏流程最终变得不伦不类。

所以,《根》反而不推荐给那些卡牌老饕。如果你是名卡牌玩法爱好者,那么《根》能为玩家提供的核心爽感,可能与你想象中的内容相去甚远。

如若你是名刷刷刷爱好者,或是点击式游戏爱好者,那么《根》足够密集的战斗与单调不花哨的玩法,反倒可能成为你杀时间的利器。

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