前言
时值23年底,那款MMO玩家们等了大半年的游戏终于迎来了二测。
根据《诛仙世界》官方预先给出的信息,二测的内容非常丰富,且质量极高。让人心生期待的结果就是,玩家对这款“虚幻5国产MMO”的追捧传导到测试资格上,在部分第三方平台上,游戏二测的激活码一度达到千元往上,足证游戏的热度。
在我们17173编辑实际上手之后,《诛仙世界》二测的实际表现让我们略微有点失望。原因在于官方的说明大多不假,但游戏中诸多大小问题也确实存在,考虑到游戏已经是在付费测试的节点,其完成度所表露的问题让我们不免为《诛仙世界》捏了一把汗。
02虚幻5引擎:没有金刚钻,就揽瓷器活?
首先是二测版本最重要的程序部分,这次二测应用的是全新的虚幻5引擎。但是很明显《诛仙世界》还未能完全玩转这款新引擎。
在首测版本中,基于虚幻4打造的《诛仙世界》对引擎的运用已经到了一个相当成熟的阶段,然而完美世界却作出了更换引擎的决定,当时我们的编辑对这一大刀阔斧的举措流露出一些忧虑,这项工程对于人力、财力、技术力都是巨大的挑战。
背后的心理动因也可以理解:虚幻5在玩家心目中占据着非常高的位置,可以说就是高品质画面的代名词。其中的Lumen全局动态光照可以自动模拟现实生活的光照,让游戏里的画面呈现出更真实的光影效果;虚拟多边形Nanite技术可以让模型精度达到前所未有的高度,让画面品质更上一层楼。“用虚幻5制作”,可以成为一个吸引玩家入坑的卖点。
但新技术的使用需要代价。就拿Lumen来说,这是一个比较复杂的系统,对模型和贴图等资源的制作有自己的规范要求,引擎和美术需要投入时间进行系统的学习和实践,才能制作出比较满意的效果。
在我们的实际游戏中,游戏的画质和玩家的游玩体验确实有一些提升,画质精细度优秀,配色尚可,尤其是天气系统下雪的时候,还是很震撼的
当我们开启Lumen特性后,问题就来了:一旦进入河阳城主城等玩家人数较多地区,极易发生游戏崩溃的情况。
我们的测试机器(RTX 4070ti+i7 13700KF+32GB内存)配置在市面上还算相对不错,却在河阳城内发生了连续性的闪退情况)。比如,当我们来到游戏人流量偏大的主城河阳城后,游戏便立即闪退,重开游戏默认回到河阳城后再次触发闪退,导致完全无法正常游戏,对我们的体验造成了非常恶劣的影响。
直到我们上线即往城外人少的区域移动,并在设置里立即关闭Lumen特性后,才得以正常游戏。
可能是考虑到低配置机器的优化,为了更好的向下兼容,游戏在细节上的处理十分粗糙,在不开启4K分辨率的情况下可以说经不起细细推敲。比如,角色动起来之后,头发会严重穿模,打坐衣服下摆也会不自然。尤其是走出城邦来到未经打磨的野外,这类缺陷就更为明显,植被重复度较高,摆放位置不讲究,一大片山都是差不多的植被,差不多的摆放;山势起伏不自然,山与山之间却没有植被的交联;草与地面的过渡、河水与岸边的交汇,统统都是生硬拼接的痕迹。
当然,打磨过的场景还是相当好看的
御剑飞行时,很多缺点暴露得更加明显:当飞在空中,往下看河流,河流旁边的岩石植被加载很精细,但河水本身只要模糊的一片蓝色,精细度错位,不和谐感很强。
碧瑶洗澡也很好看
03“不卖属性”
如果说画面完成度可以通过时间一项一项改善,那么作为游戏的核心,玩法上的硬伤才是更致命的,尤其是在玩家关注的氪金设计上,《诛仙世界》在二测中展现出的付费点,一定会招致大量的热议。
在《诛仙世界》里,外观获取一部分是靠游戏内产出、一部分是靠抽取。虽然做到了承诺的“不卖属性”,但是属性以外能氪的全都做成了氪金点。首测时看好的时装自定义功能,大部分都在二测中锁上了,想要达到理想的效果恐怕得花钱。此外,全服喇叭要花钱,甚至连挂件栏也花钱。用抽奖系统获取想要的时装,往往要比卖属性的游戏花更多的钱。
我们的评价是,彻底《逆水寒》化反而更好
作为属性加成中重要组成部分的法宝,分为战斗类和功能类两种。战斗类用来打伤害,功能类用来修武器、实现夜间照明、赋予水面或冰面快速移动的能力等等,功能设计还是很有趣的。
但法宝系统按照目前的设计,未来将是非常肝的一块内容。首先需要获得法宝的主材料,然后加满“天材地宝”,每一个法宝需要的东西还不一样,同一种东西也不能直接拉满。打造出的法宝分为绿蓝紫金四个等级,加入灵媒可以提高高品质几率。
装备系统也非常肝,装备目前最大的来源就是副本,但是野外怪基本不出东西,并且40级之后可以强化。
对属性提升巨大的是一个叫做星魄的玩法,可以理解为宝石系统。每个宝石不仅分品级也分属性,属性是随机的。需要随机到自己想要的属性和颜色槽,才能解锁相应的属性。宝石是可以升级的,升级后会随机出现新的颜色槽属性。随机性过大的结果,就是游戏肝点氪点过多。
星魄系统中,最好就是一个宝石升满级后5个颜色是一样的,那样加的属性最多。有好事玩家测算过,在目前这个星魄系统中想洗出完美的星魄简直不可能,投入千万也只能听个响。更为逆天的是,这个星魄系统是PVP和PVE通用的,加上赛季制玩法,恐怕无论你是PVP玩家、PVE玩家、老玩家、新入坑玩家,全都绕不过这个系统的限制。
此外,《诛仙世界》基本杜绝了搬砖党所有去路,游戏内限制自由交易,无面对面交易功能,所有物品只能在交易行上架交易,且价格只能设置在官方设定的价格区间……玩家对玩家的交易限制较大。
对于月卡赛季制传统MMO而言,可以限制游戏产出换月卡保证自己的收益,但是不能限制游戏产出和现实货币的兑换流通,没了经济生态,传统MMO是很难正常流转下去的。
04亟待优化的问题依然有很多
作为MMO游戏,战斗的手感在很大程度上直接影响了玩家的游玩体验。在实际二测体验中,游戏的技能特效虽然一如既往的炫,但手感和打击感还是没有解决过往MMO遗留的问题,没有什么击中判定反馈,滚键盘看机制的体验非常“传统”。
并且游戏即便是增加了一测让人期待的“动作模式”,但也完全没有打磨清楚。比如,当你将操作逻辑改为动作模式后,触发对话或呼出鼠标进行交互时往往又会自动将调整回传统模式——战斗视角的转变和敌人选中的逻辑总是在来回弹跳,令人非常痛苦,以至于我们索性放弃了动作模式的操作,全程用传统模式来游玩。
这种问题对于一款已经在付费测的游戏而言,是非常不应该的。
作为卖点之一的大世界玩法也没能完全做好。
传统MMORPG的练级,是城里接任务、野外打怪、回去交任务,升级的同时探索地图。但这次诛仙的角色练级和手游一样,全靠对话走剧情,练级过程中与大世界的交互甚少,非常的线性,浪费了庞大地图带来的设计资源。
如果玩家有意跳脱出这个升级循环的束缚,到外面走走,会发现这个世界非常空洞,与一测类似,没有什么自由探索的乐趣,也没有驻足停留的理由。这不是什么休闲PVX玩法所能弥补的。
当然不可否认的是,《诛仙世界》二测也有不少做的好的方面,像是MMO副本的设计上就非常的成熟。譬如“黄泉”副本中,利用巨物石像在玩家行进路线上的定时斩击,引导玩家抬头用仰视的视角观察石像位置,进而通过视角形成了强烈的压迫感;在节点过渡中,也需要玩家与鬼魂交互,变身为幽灵状在界限的屏障中穿梭,契合了副本的黄泉冥界主题。
但草庙村的副本非常的墨迹,强制玩家等待NPC的龟速移动,战斗体验非常割裂
相较于一测,职业的设计上也有了更多的考量。
比如在之前一测中,职业的控制技能和输出技能部分都是必定命中的,我们在PVP战斗中的策略也只是技能的释放时机,怎么和队友打手法。但这会带来一个问题,一旦玩家不熟悉自己和敌方的技能,很那确定自己做的是不是对的,需要大量的试错,进而带来很大的上手门槛。在这次的体验中,PVP的战中策略不是只集中在交换解控技能,说互相耗血。而是可以有意识的去规避和干扰,并通过技巧增加自身进攻的成功率,以此形成博弈空间。
总结来说就是
1、所有职业的闪避过程都附带霸体了,闪避从充能改为消耗一定体力;
2、必中控制技能缩减,现在以短前摇+非必中的控制效果为主;
3、解控、生存等反制进攻的手段增加。
05一个问题
比起一测给人的期待感,二测的完成度并没有让我们满意,游戏各个维度上都有或多或少的问题,让人不免捏了一把汗。
不过话又说回来,《诛仙世界》作为第一个吃螃蟹的人,愿意在这个手游主导的市场下引用最新的虚幻5引擎制作一款满血的MMO“端游”,也绝对值得我们付出更多的时间去等待——问题在测试期显现总比正式公测时来的好。
那么你是如何看待《诛仙世界》二测的?还会继续期待这款游戏吗?
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