在刚接触电子游戏那会儿,横版过关是我特喜欢的类型。那个年纪的男孩难免会喜欢一些打打杀杀、闯关冒险的游戏,起码……在通关以后,这能满足我想当个英雄的小梦想。
而育碧作为最早进入国内的几个海外游戏公司之一,它旗下的“波斯王子”系列,就是集上述要素为一身的游戏——这简直是我的梦中情人。
但得承认一件事,要说我接触到的第一款“波斯王子”,其实并不是玩家口中封神的“三部曲”——《波斯王子:时之沙》《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者无双》。而是得追溯到移动手机还在玩Java游戏时,那几款2D动作横板的“波斯王子”。
不过,“三部曲”为“波斯王子”赢来的口碑无可否认,而Java那几款横板2D给我的惊艳,也一直没能忘记。
只是比较可惜,在这之后育碧也推出了不少的续作,但终究也没有谁能扛起“波斯王子”旗帜继续走下去。而“波斯王子”也迷失在时之沙里挺久了,掰着手指头仔细算算,距离今天最近的一部“波斯王子”,都已经是2010年的事了。
而不得不承认的是,十几年过去,玩家们接触到了太多新的游戏,这也让“波斯王子”逐渐被挤到了记忆的角落里。
不过,作为我心里横版动作游戏的白月光,如今看到续作《波斯王子:失落的王冠》推出,而且还是回归最早的“2D横板动作”,多少让人有点按捺不住。
提到“波斯王子”,玩家下意识能想到的一定是“时间回溯”能力。
比如“三部曲”的故事,就是以王子拿到时之匕首和时之沙漏开始,到王子失去“时间回溯”能力而结束。
具体到游戏里,玩家探索地图时遇到的解谜关卡、各种障碍物,到后面的战斗等游戏内容,都和“时间回溯”息息相关。而在本作中,“时间回溯”也得到了完美保留,并仍有着举足轻重的作用。
和前作相同,《波斯王子:失落的王冠》依然有着大量的解谜设计。不过,这一次的“时间回溯”并非玩家出生就有,得游戏进行到前中期才能获得。而等到玩家真正拿到“西摩格之影”后,游戏才算是真正踏上了旅途。
在探索不同区域时,玩家会遇到各种各样的尖刺陷阱、巨大障碍和踏板等解谜关卡。这时候,“时间回溯”就派上了用场。
简单举个例子,玩家在本作中经常会遇到计时制的解密关卡,即:在限定时间内拿到任务道具。
而玩家需要先后操纵“三个不同时间点”的自己,去打开机关、躲开障碍,最后取得任务道具。
但如果在第二个时间点开始,玩家仍然从最初的地点出发的话,难免会消耗大量不必要的时间。而这时候,玩家就可以在第一次行动时,使用“西摩格之影”在原地留下一个影子,等下一个时间点开始行动后,利用“西摩格之影”回到之前留下的影子——接过接力棒继续去寻找下一个机关,为最后破关作铺垫。
为了不剧透具体解谜关卡的内容细节,截图只用来作简单举例
此外,除了依旧经典的解密元素外,作为一款横板动作游戏,本作的“动作系统”也有着相当丰富的可玩性。
一开始,主角的基础攻击分为四段,但随着游戏进程不断推进,装备和道具逐步升级还会获得新的派生招式。此外,玩家通过方向键和攻击键的组合、长按攻击键等操作方法,也可以做出各种各样的派生连段。
而这些派生招式伤害都十分可观——因此,从游戏的中期开始,玩家想要打出爆炸伤害或者快速清版时,这些派生都是非常好用的输出手段。
除此之外,角色还有主动技能“炎火迸发”。就像格斗游戏里的能量槽一样,玩家通过格挡反击或不断进攻积攒满能量条,等能量条蓄满后,就可以直接释放“炎火迸发”造成大量伤害。
比较有意思的是,本作的“炎火迸发”可以“目押”。即:玩家打出最后一段普通攻击,在动作动画还没收招时,提前输入“炎火迸发”的指令,技能就会取消普攻后摇,直接释放。
相较于玩家印象里的“波斯王子”——“潜行、突袭、暗杀”,显然,本作更鼓励玩家主动进攻,做狂战士“开无双”。
当然,如果玩家确实不太习惯主动出击,那么本作中也有优秀的格挡和防反系统,可以让玩家“步步为营”。
通常来说,支持格挡弹反的游戏,对玩家把握时机的要求非常高——受到攻击的一瞬间格挡,才可以触发。但本作大幅度降低了这种要求,在实际上手后,玩家可以明显感觉到,平日里要求十分严苛的弹反,在这里或早或慢都可以触发。
而且,为了进一步降低弹反的难度,游戏还设计了十分醒目的提示。不管是普通敌人还是BOSS,都会通过亮眼的黄色标识来提醒玩家“这一次的攻击可以格挡”。当玩家成功架招弹反后,敌人会陷入一个极长的僵直期,这时候就可以直接进入处决,并且还能看到一段炫酷的“处决动画”。
无论是BOSS还是普通杂兵,只要是能触发黄色标识的敌人,都会有不同的处决动画
不过,需要注意的是,敌人的特殊攻击提示分为红色和黄色两种,黄色可以架招可以弹反,而红色只能闪避。
此外,本作除了“横板、动作、解密”的TAG外,官方也主动表明这是一款“银河恶魔城”游戏。
众所周知,“银河战士”注重探索,“恶魔城”注重成长,而这在本作中都做到了一定程度上的雨露均沾。
简单举个例子来说,“银河恶魔城”游戏的地图探索,从来都不会是“一本道”。当遇到目前过不去的路,或者拿不到的道具时,通常是需要玩家在后面拿到新技能或新道具后,重新回来进行二次探索。
而这时候,游戏会奉上“标记”等手段, 去帮助玩家记忆当前的死胡同。本作也是如此。但比较有意思的是,本作提供的“标记”十分惹眼——一整张游戏画面的截图。
但要注意的是,本作的“地图标识”是一次性消耗品,并且有着严格的数量限制。玩家只有清理掉上一处标记后,才会拿到新的标识。这也不难看出,游戏意在鼓励玩家多做重复探索,同时也不要留下太多的标识不去处理。
值得一提的是,本作的地图依旧是“量大管饱”的设计,并且每块小区域内的可探索内容也十分丰富。玩家经常会在不经意间,闯入某个不明的窄道或是洞口,然后找到一条全新的捷径,或者一些稀有道具。
而问题也随之产生。“量大管饱”的地图设计,对初次探索的玩家而言,确实是处处充满惊喜。但等到玩家需要回头重新走一遍旧路时,就显得有些浪费时间。这时候,地图上能够提供的传送点就显得尤为重要。
可在本作中,传送和存档点却显得有些吝啬——每块区域的传送点和存档点并不通用,独立出来的传送点也少得可怜。更要命是,它们大多都位于区域的开头或者正中间处。这也就意味着,玩家想要重复探索上一处区域时,就必须得承受重走一遍老路的枯燥与乏味。
此外,游戏除了角色手中的双刀外,也提供了其他副武器可以体验——弓箭和环刃。
但在实际体验后,不得不承认,这两种副武器的存在感多少薄弱了些。弓箭的输出手段单一且伤害偏低不说,还有着“箭矢数量”的严苛限制,而玩家必须在固定的地点,才能重新补充数量。
另一边,环刃需要玩家原地蓄力一定时间后才能发射。然而,本作的敌人攻击欲望都十分强烈,在这种复杂多变的战斗中,玩家很难找到机会在原地“傻站着”。即使成功射出了环刃,也会发现它的伤害和弓箭没什么差别,一样感人。
而这种情况下,也让两种副武器的作用微乎其微——它们似乎只是在玩家解谜时,充当一个“搭把手”的角色。
说到这里,想必各位心中已经有了大概。
不过,如果你问我:那它值得一玩吗?我会毫不犹豫地告诉你:它非常优秀,且值得一试。
作为一款旨在“让IP重回玩家视野”的初心之作,不能否认的是,《波斯王子:失落的王冠》的确有“那味儿”。而无论是诚意满满的“时间回溯”,还是让人熟悉的解谜设计,或是经典的尖刺和吊杆等设计,本作确实有了一切该有的东西,并且带给玩家不少的“旧回忆”和“新惊喜”。
如果你是一位横板动作爱好者,那它绝对称得上是2024年的“开门红之作”。
但不得不承认,如果用“类银河恶魔城”的角度去考量,本作在地图设计和武器道具的养成性上,的确有着或多或少的零碎毛病。
因此,非要给他下个总结的话,“美玉有瑕”显然再合适不过。
不过,作为一位阔别已久的旧友,老玩家从它的身上嗅到了熟悉的味道,而从未接触过他的新玩家,也能感受到他足够的诚恳和有趣。
久别重逢后,这样的见面虽不完美,但也没什么遗憾。
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