横版2D战斗、宇宙飞船舱室管理、简单而不失精致的画面,再加上一点点“肉鸽”。当我第一眼看到《孤星猎人》,差点以为又是一款“FTL-like”——模仿《FTL:超越光速》的作品。
但显然,这两者并没有太多相似之处。“FTL”更注重飞船内部的运营与管理,《孤星猎人》虽然也在策略上浓墨重彩,本质上却把重心放在“如何最大化有效输出”这个要点上。
准确来说,你可以简单粗暴地把《孤星猎人》理解为“肉鸽对波”游戏。
《孤星猎人》将舞台设置在遥远的未来。那个时代有跨星系旅行,有单人宇宙飞船,也有海盗与空贼。恶徒与活不下去的倒霉鬼结队,盘踞在群星间坑蒙拐骗,构成了声势浩大的“鬣狗帮”。
在广阔的宇宙空间里,连时间都是咫尺一般的单位。人类社会的执法力度相对现在而言,终究是会迎来断崖式的下降。个人武装的普及与执法权的外包,自然不可避免——就像北美洲著名的西部大开拓时期那样。
于是,星际社会中涌现出了一批猛士,他们称呼自己为赏金猎人。在统一旗帜——赏金猎人公会的带领下,猎人们前赴后继地踏上旅途。
而玩家所扮演的,就是这些赏金猎人。
猎人们的核心目的很简单:将“鬣狗帮”的恶徒们击坠。而伸张正义的手段却很单一——毕竟在这片2D宇宙里,猎人们没有花里胡哨的武器和科技,只有最纯粹、最原始的能量碰撞。
这样的设计思路让《孤星猎人》的战斗流程相当简单,游戏演出也粗暴简洁。想要干掉对方,那就在数值上一次又一次地碾压对手。玩家往往会在战前全力统合资源,用自己手上的飞船部件进行排列组合。为的就是在对波时最大化榨取能量,尽可能地用手里的点数打出高额伤害。
《孤星猎人》的胜利方程式也颇有力大飞砖之意。只有用最大最耀眼的光波,轰烂对手的所有进攻。用最劲最猛的功率,撕碎敌舰的每一个角落。玩家与对手就像是不等式两边的数字,平局毫无意义,唯有你死便是我活。
当然,这种纯粹的数值比拼非常容易落入公式化、套路化的陷阱。所以,为了避免游戏体验同质化,“肉鸽”元素就是制作组Math Tide引入的解药。
虽然……这个解药稍稍有些苦口。
你瞧,随机性这个东西颇有些“游戏设计一块砖”的感觉——哪里需要往哪搬。如果担心玩家舰船体系容易僵化,那就让部件获取随机化。如果担心游戏流程体验同质化,那也不妨试试随机事件,让意外和惊喜渲染整个游戏体验流程。
这样的设计被无数游戏采用,而本文的主角《孤星猎人》也是如此。
首先要说的是,游戏内与伤害数值成强相关的是两个系统——部件系统与宝物系统。前者就是玩家意志在舰船上的衍生,往往直接转化能量卡牌然后输出数值。后者则更偏向于各类辅助性Buff,虽也有直接加成输出力度的,但主要还是在功能性上为玩家的输出手段提供辅助。
这两者的获取在游戏内是完全随机的。
当然,玩家在游戏内也有一些固定获取部件和宝物的渠道。比如,打败敌人后的战利品搜刮环节,就可以进行部件二选一。而如果打败的是精英敌人,还能额外获得宝物二选一的机会。
除此之外,玩家就只能靠战斗后的度假事件来填充武备库。
这样的设计其实并不坏。在战斗后搜刮残骸然后自我提升,也是“肉鸽”游戏设计里永恒的一环,不可谓不尝。但《孤星猎人》在具体实操上,却有些过于依赖“随机性”了。
玩家在游戏通关后可以逐步提升游戏难度打多周目,而所面对的敌人都会在数值上获得极大的增强。但玩家迫于随机性,大多时候都难以凑齐一整套相互协作的船只部件与宝物,大部分时间只能靠这一套破破烂烂,几乎没什么协作的配置与海盗厮杀。
输了暂且不提,哪怕是赢了也难免有些不爽。毕竟,带领着玩家走向胜利的不是自己的技术,也不是部件和宝物配置的强度,而是虚无缥缈的运气。
这套破烂配置我自己都不知道怎么赢的,完全是运气好
这种情况在头几轮游戏还勉强可以忍受,但在游戏难度获得提升,敌人数值得到增幅后,便会成为糟糕体验的根源。而让这个问题雪上加霜的,还有BOSS的设计。和大部分肉鸽游戏一样,《孤星猎人》给不少对手,尤其是精英怪和BOSS设计了独特的机制。
比如在开局3回合后逐步摧毁双方前排部件的“毁灭者号”,或者是直接通过“钳制”功能空耗玩家手牌的“巨蟹号”。这些特殊机制往往会对一些特定的部件组合具备极高的杀伤力,甚至可以说是针对性极强。
固然,《孤星猎人》给了玩家可以在战斗中途直接撤退,然后无限尝试新的部件组合与套路的功能。但在实际游玩过程中,玩家能够凑齐一套强而有力的部件组合已是不易,再妄图能搭配出刚好克制某种特殊BOSS机制的组合,实在是有些过于强人所难。
最重要的是,《孤星猎人》装备组合之间的平衡也并不完善。比如,“三重”特效的发动就需要玩家连续装填三张能量卡片,在玩家没能找到免费装填与自动装填的部件前,这些消耗极高的部件组合,往往会让本就不富裕的手牌数量雪上加霜。
当然,如果换个角度来看,这种绝对的随机性也可以称之为肉鸽玩法的魅力所在。而且,《孤星猎人》也在其他方面花费不少工夫,尽量消减这种装备上的不确定性——这里说的就是船长系统。
玩家在游戏开局前可以选择自己的角色,每个角色除了有自己的固定能力之外,还会随机刷新两种能力词条,这些词条和角色都可以通过游戏进程解锁。如果玩家对默认配备的船长感到不满,还能够发动重Roll,甚至可以指定某位角色,确保他/她/它一定会出现在下一轮选择中。
虽然用稍稍可控的随机性来约束另一种随机性,算不上什么高明的设计,但至少可以在关键时刻减少玩家出现窘迫情况的可能,只能说是聊胜于无吧。
不过总体而言,《孤星猎人》的游戏体验简单而又上头。最纯粹的数值比拼与画面效果优秀的“对波”演出,完完全全地把控住了不少太空爱好者的好球区。
虽然在具体的游戏节奏把控方面,Math Tide选择完全放权给随机性,致使游戏的策略性直线下降,让控制欲颇高的我略有些不满。但一言以蔽之,评鉴“肉鸽”游戏就不能忽视“肉鸽”玩法的通量性。如果你真的不介意让随机数值主导你的体验,那《孤星猎人》的确值得一品。
至少我们可以说:在“肉鸽”方面,《孤星猎人》确实做到了极致。
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