《夜下降生 II Sys:Celes》评测:除了联网质量哪都挺好

我一直对“夜下降生”系列有着特殊的情愫,原因是它持之以恒的2D画面,以及宅味十足的人设——倒不是说我偏爱纸片人,而是在我的印象里,格斗玩法还盛行时的游戏就都长这个样。

你说它不思进取也好,毫无进步也罢,反正我是希望能有一两款没那么先进的系列,让玩家偶尔也能回顾一下二次元小人大乱战。尽管你会说这是结合开发经费、研发规模等各方面综合考虑的结果,可从结果来看,《夜下降生II Sys:Celes》就是你为数不多还能玩到的2D格斗新作。

而“超级cosplay大战”“格斗女皇”“月华剑士”这类作品,你就只能用模拟器来悼念它们了。

所以,我并不会过分苛责《夜下降生II Sys:Celes》的画面素质、图像技术。于我而言,它需要的仅仅是贯彻2D画面带来的“复古”观感,凸显出不同于三渲二的“落伍”视觉。

我承认这种心理很变态,甚至会让人觉得这是对游戏短板不加修饰的“洗地”,但就像是RPG受众的回合制,FPS受众的TTK一样,现代电子游戏的研发能力一定可以为玩家总结出更优秀的玩法结构,但玩家想要的未必是最优解。

同理,3D格斗游戏虽然是大势所趋,但我也希望格斗游戏的未来不只建立于3D领域,最好能保留一些与我童年相似的模样。

如果这么说会让你觉得有些自私,那我就换一个说法:格斗游戏应该为玩家提供更多的选择空间——走在行业前沿的标杆可以向3D技术靠拢,条件稍差的不如就专心耕耘2D画面。毕竟,玩家不可能只玩一款游戏。

而在硕果仅存的2D格斗游戏中,《夜下降生II Sys:Celes》绝对称得上是足够厉害的那一款。

如果要用类比的修辞来形容它,那就是颇有老ARC的遗风。《夜下降生II Sys:Celes》并不会像“DNF Duel”“GBVSR”那样将格斗系统全面简化,机制能省就省,它身上有着强烈的“GG”“BB”既视感——即不低的下限,以及超高的上限。

你几乎可以在游戏内看到市面上同类游戏的一切机制,比如蓄力、简易指令、指令优先级,除此之外它还有着别人没有的空中机动性、地面机动性,以及被淘汰很久的蓄气、强化BUFF、阶段强化等特殊形态。

一般的格斗游戏通常只需要一套基础格斗系统作为底子,外加一套额外机制来丰富玩法,而《夜下降生II Sys:Celes》则是面面俱到,将机制系统塞满了整个游戏。它仿佛完全不顾同质化的上下位关系,比如一款游戏若是拥有冲刺,便可以取缔翻滚;若是拥有站防,便可以取缔拉后防御。而《夜下降生II Sys:Celes》不仅要同时具备冲刺和翻滚,甚至还要有空中冲刺和空中防御。

你不需要质疑游戏为什么要给玩家提供这么多的行动逻辑,你只需要知道它具有同类游戏难以望其项背的行动方式。

所以,当你看到对手跳起来时,下重拳不一定是一次好的起手,反而可能撞到对手的空中防御;当对手离你很远就跳起来时,也不要着急发波打他落点,没准对手一个空中冲刺就落到了脸上。

如果你没有“BB”的游戏经验,脑子里的画面还停留在较为传统的波升,便很可能在《夜下降生II Sys:Celes》中吃一个亏。它有着更宽广的作战维度,进攻、压制的方式也因此变得多种多样。

有趣的设计还有许多。比如该系列的GRD系统,它和“GBVS”中的英勇点相似,都是EX能量外的特殊资源,可以根据数量提升角色的攻击防御,也可以通过消耗来使用崩防招式。

略有不同的是,《夜下降生II Sys:Celes》的GRD槽是相互影响的,换句话说,左边多便右边少。蓄气这个略显老旧的系统,也因此得到了战略性的升级——压制对手并趁机蓄气,提升自己的槽并减少对方的槽,这不仅是最快令双方角色拉开资源差距的手段,GRD能量还能以1:20的比例直接兑换成EX能量。一来一去,便可以增加自己施放必杀技的机会,将对手的资源尽数压榨。

值得一提的是,蓄气键与冲刺——强袭功能捆绑,当对手蓄气时并不意味着破绽百出,反而可能是强袭攻击的前置,这会让进入劣势轮还没有摆好架势的对手,陷入进退两难的窘境。

由于GRD系统极强的互动性,《夜下降生II Sys:Celes》也因此更加鼓励进攻,游戏希望双方玩家采取积极的攻势,甚至跨越中线的界限,将自己的GRD能量灌输进对手的槽内。

一旦GRD能量达到一个界限,角色还将会迎来阶段性的觉醒状态,如若消耗全部的GRD能量,角色还可以主动进入二阶段,全面强化自身能力。这让进入优势的角色,可以展现仿佛BOSS的强大压迫力,不断在对局中通过觉醒、阶段强化,来施展变化莫测的连携压制。

不过,游戏极强的可塑性势必会成为一道高不可攀的门槛,对那些没那么重度的玩家来说,《夜下降生II Sys:Celes》会不会显得过于高岭之花?

还真是这样。如果同类游戏你只需要在训练房里看一看连招,便能去菜鸡互啄,而《夜下降生II Sys:Celes》不仅需要你熟悉各个角色的连招,还要了解不同机制下同一套连段的不同展开。同时,由于机制系统的复杂性、拓展性,当对手进入优势轮时,玩家还要额外学习不同机制系统的运用下,应对相同压制不同变招的多种处理。

这让游戏的时间成本像一个黑洞,学习起来仿佛没个底。

好在,《夜下降生II Sys:Celes》的引导教程较为出色,只要玩家愿意熟读条目,多在训练房里练习,一切难题便可迎刃而解。

《夜下降生II Sys:Celes》的教学引导也可能是近年来我接触的所有格斗游戏里,最为细致的那一类——它不仅会具体到角色的实战场景,甚至连输入逻辑这类泛用技巧也有讲解。

比如指令的优先级,以及以此衍生出的压键、刷键等输入技巧。

或是简化指令,让手柄也可以高效施展那些特别刁钻的组合招式。

这些一般只会由社区提及的泛用攻略,也都在《夜下降生II Sys:Celes》的游戏引导中有所提及。它不仅告诉玩家应该使用什么,应该注意什么,尽是些模糊的概念,而是由浅入深地教玩家如何更快融入格斗游戏环境。

这样细致的引导教程,也让《夜下降生II Sys:Celes》作为一款门槛较高的格斗游戏,成了十分适合新人入坑的作品。

不过,就算你真的被这繁杂的系统机制给吓住了,《夜下降生II Sys:Celes》也还有兜底的招式——新ARC一脉相承的简化机制。

游戏中,玩家可以通过链接机制,自由组合轻中重攻击成为连招,并不会像同类游戏那样对顺序做出苛刻的要求。同时,一个轮次的链接连招中还可以穿插蹲攻击的组合,且蹲攻击不会和轻中重冲突,这让连招变得极为轻松。

举个例子,轻中重再任意穿插蹲轻中重,蹲重中轻再穿插重中轻,站立一套蹲下一套,玩家可以轻松打出6HIT的便携连段,再配合取消机制使出必杀,一套酷炫的连招就此成立。

如果这还不够简单,那么智能转换机制还允许玩家连打轻攻击键,便可直接完成一套预设的连段——只要资源足够,甚至可以从轻击起手一直连到超必杀技。

又因为轻击作为智能转换的前置,玩家也可以通过链接机制使用其他手段进攻,命中后衔接轻攻击前置,再使用智能转换一键连招。

相比起同类游戏的“现代化”,ARC耕耘已久的一键连招会显得更加成熟,玩家无需通过局外的取舍来选择游戏方式,局内随时可以通过机制系统来完成瞬间切换。这让你即便是个初心者,也可以专注于细节上的博弈,将连段收益的学习放到日后。

从游戏性的角度来看,我对《夜下降生II Sys:Celes》的内容十分满意。虽然相较于上一代作品,它的进步显得没有那么突破性,它的角色数量也没有太大的进展,甚至季票的产能也略显孱弱,但它依旧是无可替代的“夜下降生”系列续作。

在“BB”前途未卜的当下,你已经没有其他的相似作品可以期待。如果你还想要放开手脚享受无限纵深的系统,不被大势所趋的简化玩法所裹挟,《夜下降生II Sys:Celes》便是你为数不多的选择。

只不过……游戏目前的线上体验较差,除了联机不稳定外还有着闪退、崩溃等BUG,如果对联机玩法有需求的玩家,可能需要等待后续更新的完善。无法顺畅网战,也是本作目前最致命的短板。

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