《奥特罗斯》毫无疑问是过年的这段时间里,最让我纠结的一款游戏。
一方面,本作过分出色的美术几乎可以被看作是艺术品,它对超高饱和度的罕见色域进行了大胆尝试,令自身达成了同类游戏望尘莫及的惊艳视觉效果;另一方面,游戏对银河城的玩法创新又显得太大胆了一些,另辟蹊径的流程设计很容易让那些循规蹈矩的玩家不胜其烦。
两极分化的游戏内容,让我难以判断它是流行先锋还是反面案例。所以,这篇评测只提供一些属于我个人的游玩心得——无论是好的一面,还是坏的一面,都是较为主观的所思所想。
必须得承认的是,《奥特罗斯》的视觉效果实在是太艳丽了。它糅合了宗教、神秘学、赛博朋克、软科幻等一系列元素符号,用处处透露着迂腐感的星球生态,强烈对比出了生物科技的神秘新颖。
地编场景中,可碰撞破坏的交互点随处可见,每一个像是培养皿的稀奇玩意,都会在被攻击后散落一地的汤水。尽管这对游戏流程并没有什么实质性的帮助,但本就黏稠异常的视听观感在融合了这些交互后,会使得游戏氛围被进一步提纯,玩家会相信自己正在面对一场触目惊心的阴谋,这片土地一定在孵化着什么不得了的玩意。
这种从视觉上不断传递而来交互暗示,贯彻着游戏的流程始终——它无时无刻不在挑拨着玩家的好奇心与求知欲,令玩家激发探索地牢的原动力。
为了配合这奇幻无比的视觉效果,《奥特罗斯》同样将天赋异禀的色彩美学融进了战斗流程。它让玩家手中的武器总能从敌人的躯体中,夺走超乎想象的出血量——就像是一刀砍到了大动脉,堪比B级片的放血量甚至令我担忧起文章插图能不能过审。
不仅是出血量超大,这些神秘生物的血液中还穿行着鱼形微生物,伴随着血液的流动轨迹一哄而散。《奥特罗斯》在这些视觉细节上可谓是下足了功夫,屏幕中每一帧的画面跳动,都展现了开发者对视觉效果的极致追求。
在神秘与暴力相互交织的氛围中,《奥特罗斯》又令玩家通过对战利品的收集,再一次加深了血泪纵横的B级片印象——游戏中所有的敌人在死亡后都会掉落残肢,而主角则可以依靠吞噬残肢断臂来解锁人物技能。
踉跄倒在血泊中的敌人,其残骸还要被玩家吃得一干二净,这股邪道感会令流程初的玩家感到莫名兴奋,收集再吃掉敌人的行径也成了玩家的核心动力之一。并且,这些残肢本身还有着等级之分,越是精湛的战斗技巧掉落的残肢等级自然也就越高,这让游戏的神秘氛围与暴力玩法又自洽结合。
浮夸无比的视觉效果,为玩家带来了欲罢不能的感官冲击,配合着炫酷无比的战斗玩法,玩家也会自发研究起动作系统的深度。而《奥特罗斯》的战斗环节也算可圈可点,战斗内容可以满足大部分玩家。
尽管远不能与那些主打动作系统的游戏相提并论,但本身该有的,比如重击、连击、蓄力击,空中连段闪避反击这些常见的内容,它一样不落。玩家完全可以在游戏中施展出各类精彩的连段,对不同特性的敌人施以不同的技巧逐一击败,继而残忍将其吞噬。
如果说《奥特罗斯》的视觉效果与战斗玩法,只是比同类游戏多了一些色彩学的敏锐嗅觉,它只是在氛围感这块做得足够出色,那么属于它的独门秘籍,则是另辟蹊径的银河城流程。
我们都知道,传统银河城游戏最巧妙的地方在于破序地图的设计,而《奥特罗斯》却直接斩断了破序——游戏的总体内容会被周目分割,每一周目的流程都被严谨划分。
举个例子,游戏每一次循环的终点都被设立于地图中的醒目BOSS战,玩家要做的便是一路跟进目标,前往醒目地点。再击败BOSS后,一切回到原点。
细心的读者会发现,这不就是线性流程?
还真是,《奥特罗斯》将银河城的每一部分内容都划分为了一个循环,再将流程细致归纳到每一次地牢探索、每一个最终BOSS。
好的方面是,这让玩家不再会走错路,不会盲目挑选了一条高难度路线,游戏每一个循环都有着较为周全的把控;坏的方面是,《奥特罗斯》完全没有破序玩法,玩家也无法自主探索。
这种对玩家的限制,不单单是设立几道需求特殊能力的锁,而是玩家必须按照开发者计划好的路线前进。每一次循环探索到哪,第几次循环可以得到什么样的能力,这都是有剧本背书的。
随着一次次循环,玩家最终可以将地图全部解锁,直到最后一次循环,玩家才能像同类游戏那样,随意穿梭于各个地图区域。
话说回来,循环的设计确实为我省去了不少坐传送门的时间。每一个区域的扫荡结束,我都可以从原点直接开始,同类游戏常见的折返路也少了不少,这都算是较为积极的改动。
当然,循环的意义绝不仅仅这么简单,《奥特罗斯》最有趣的地方在于花园种植——游戏场景中常常有着一些特殊土壤,玩家可以将收集到的种子栽培进去。刚种下种子时,它只会为玩家提供一颗果实,以及一株有点碍事的树苗。可一旦来到下一个循环,这些经过栽培的花园则会成为玩家最大的惊喜。
嘿!经过一个循环的增长,这些碍事的树苗竟然变成了特殊路径的踏板。
一开始,我也抱怨过《奥特罗斯》过于线性的银河城设计,但栽培玩法的加入,瞬间改变了我对游戏的偏僻印象——那些本来已经被探索过的地方与不再有惊喜的角落,都因为上一个循环的随手播种,成为全新道路的门扉,玩家的探索流程也因此变得不再线性,每一次循环也都不再枯燥,期待值也伴随着地图地形的改变,水涨船高。
在同类游戏中,我只会说我探索过整片地图,我将所有区域的边边角角都摸得一干二净。但在《奥特罗斯》中,我不仅走过地图的每一个角落,我还永久性地改变了地图的每一处细节。那些不曾交织的路线,本没有前往之法的绝路,都在我的不懈努力下互相联通。
当游戏的全部流程结束,《奥特罗斯》的地牢会像是一片巨大的蜘蛛网,而你则成为了洞穴之主。玩家不仅征服了这片土地,还将它彻底改变了模样,变成了属于自己的战利品。
这听起来是不是特别带劲?循环设计不仅令银河城玩法有了全新的流程编排,还解决了同类游戏的常见通病——你不再需要担忧流程路线的选择,还有着惊喜常伴的多周目体验。
但你看看标题,最矛盾的地方我还没开始讲呢。
《奥特罗斯》最令人无法忍受的设计,便是循环玩法带来的“遗忘”——由于每一周目都遵循着循环原则,玩家自然也会回到游戏的起点。而这一起点,也包括了玩家的属性、等级、状态,甚至还包括了收集物……
一款银河城游戏,便利的移动功能有多重要不必多说,但蹬踩墙跳这类便利功能都被《奥特罗斯》做成了技能,一旦玩家达到下一周目,技能便会全部忘却,玩家只能从头开始打怪吃尸体。
对了,打怪可是要武器的,武器也要重新收集。同时,赋予角色二段跳,以及突破各类特殊锁的收集道具,自然也要全部重新收集。说真的,就算游戏的栽培玩法能为玩家带来独特的多周目体验,但代价却是要稀释作为大头的战斗、探索环节体验,这在我看来是舍本逐末的典型案例。
每当一次循环结束,玩家都需要重新找武器,重新找二段跳,重新打怪,重新吃尸体,这种疲惫感已经远不能是微弱的岔路惊喜所能缓解,游戏又没有为玩家提供与之匹配的内容展开,实在是太累了。
尽管从虚构层、氛围感的角度来看,《奥特罗斯》的各种设定都在不断强调游戏机制的合理性,如果你是一名足够感性的玩家,说不定还会沉溺于这种极度荒唐的谜语人幻想当中。
但作为一名普通的玩家,我只能单纯地认为这是素材复用的过剩表现,开发者没有能力统合出足够有趣的流程,只能靠剧情与氛围来为玩法的失衡擦屁股。
纵览游戏的整体,我能清晰感受到开发者的某种野心——多周目的探索内容,无与伦比的画面表现,神秘学、宗教学、生物学的符号杂糅,以及各类挑拨玩家求知欲的冲击性细节。
但在游戏流程的落实上,他没能把那些听起来很有趣的事,变得玩起来也有趣。
相比带来消极情感的挫折部分,《奥特罗斯》的正反馈显得过于微妙,玩家需要强烈的唯心主义思想,时刻告诉自己“AllForVibe”,这让我有些欣赏不来。
发表评论 取消回复