注:感谢官方给予我们的提前评测版本。因相关限制,本文只能公开有限章节的游玩截图。文中并不包含对于新剧情的直接剧透,但您仍可能从侧面了解部分设定,请酌情阅读。
《最终幻想7:重生》视频版评测:
时隔4年,《最终幻想7》重制计划中的第二部作品《最终幻想7:重生》(下简称《FF7RB》),终于要和玩家们见面了。
有前作《最终幻想7:重制版》珠玉在前,可以说《FF7RB》无论从底层机制、演出水准、还是BOSS战设计上,都已经有了相当程度的品质保证。因此,在这个已经基本搭好的框架下,该如何改编原作中的那些经典剧情,以及在引入开放世界设计后怎样与线性流程做出取舍,才是这次SQUARE ENIX所面临的主要难题。
万幸的是,《FF7RB》最终还算平稳落地。它没有让那些满怀期待的老玩家们失望,而是几乎在每个方面都超越了前作,带来了一场别开生面、又令人享受的充实旅途。如果说我对《最终幻想7:重制版》的叙事节奏和战斗体验还有一些不满的话,那么这次的《FF7RB》可以说是成功征服了我,让我能奉其为近些年来游玩过最棒的JRPG之一。
在告别了米德加之后,你将跟随着克劳德一行人周游世界,一睹盖亚这颗星球上各地的风貌,直到抵达那个重要的命运转折点——古代种神殿。
从绿意盎然的格拉斯兰平原,到沟壑纵横的星陨峡谷;从日丽风清的太阳海岸,到幽林蔽日的贡加加村,这一路上时刻变换的自然风光,让你的旅途从不会显得单调。而那分成上下两层的珠诺要塞都市,以及灯火辉煌的金蝶游乐场,则会让你惊叹于魔硄科技带给人类的恢弘造物。
你所造访的那些地方,或许也曾是同伴们的故乡。那里承载着他们过去的悲伤与愤怒,也可能正是他们与你一同反抗神罗的理由。而你也将借助这次返乡之旅增进与同伴间的羁绊,并解开他们的心结,从而让他们有机会在人格的意义上“重生”。
与前作相似的是,《FF7RB》的剧情也经历了大刀阔斧式的改动,在顶尖水准的电影化叙事加持下,《FF7RB》的剧情以一种惊艳且新鲜的感觉重生了。
在主框架与原作保持一致的前提下,本作既对一些旧有剧情做出了优良的改编,也新加入了一些与故事完美融合的原创桥段。本作有着充满张力的演出段落与令人舒适的叙事节奏,如果一段故事漫长且稍显平淡,那么游戏便会及时插叙到另一条短故事线中,给你以适当调剂,让你始终保持着继续探究剧情的饥渴感。
《FF7RB》也有了更多的小游戏环节,它们的数量远超《最终幻想7:重制版》,且有不少完美融入到了主线中。在游戏前中期,几乎每到一个新章节,都会有不同的小游戏来为你填补足够的新鲜感,从音游与节奏游戏,到定点打靶射击、类似《VR战警》的轨道射击、以及3D的STG飞船射击,还有类似《火箭联盟》的击球游戏,与系列经典的陆行鸟赛跑……它们的种类之多,几乎已经达到了奢侈的地步。
值得称道的是,《FF7》原版中一些逻辑混乱或令人不适的情节,也在这次重制中被完全改写,无论在观感或是逻辑上都比原来变得更加优秀。也因此,你几乎不会在《FF7RB》的剧情中看到什么可能的雷点,它在保持了剧本优秀度的前提下,也尽可能让它满足了大多数人的胃口。你或许可以期待一下凯特西在本作中的表现,至少我认为,它的一些相关剧情要比原版更好了。
面对在《最终幻想7:重制版》中留下的疑问,《FF7RB》将会去进一步解答它们,让你逐渐接近整个世界的真相。整个游戏充满了不少令人惊喜的段落,而终盘更是收尾得十分优秀——虽然你可能会在通关之后,仍然对有些事情感到一头雾水。
在加入了赤红十三、尤菲、以及凯特西这3名新队友后,《FF7RB》的总队员数来到了7人之多。考虑到游戏中只能同时出战3人,为了避免有些角色全程枯坐板凳,《FF7RB》采用了一种比较巧妙的设计思路:分头行动。
在队员充裕时,游戏会经常将他们拆成两个小队,或是让他们从不同的路线向前进发,或是使他们身处同一片区域,但后续的那队使用钩索/抓钩枪等道具,以另一种方式前进。
不可否认的是,这种分队设计确实让我使用了某些原本不打算培养的角色,还意外发现了他们的强力之处,并直接将他们扶植成了绝对主力。然而在分队时,你并没有任何选择队员的余地,这导致了你可能时常需要操作一个人员构筑不平衡的小队,甚至必须使用你不熟练或不喜欢的角色去应付战斗。
值得一提的是,《FF7RB》还为几乎每位队友都加入了好感度系统。只要你在主线探索环节与同伴对话并选中了恰当的选项,或是与他们一起发动了新学到的联手动作/联手能力,就可以提升与他们之间的好感度,从而在某个时点触发与他们间的特殊事件。尽管提升好感并不会给你带来什么实际的增益效果,但这个系统,确实可以让人感受到与同伴之间的交互变得更多了。
通关后再重新进入章节时,可以看到之前选项所对应的结果
总的来说,尽管本作由于一些设定上的变动,删减了五台部分的剧情,但游戏的体量依然十分夸张,仅仅通关主线就需要花费约五十小时,而如果加上支线以及开放世界内容的话,那么你的流程时长便可以轻松突破七八十小时。这也让它相比前作来说,又进一步扩充了游戏内容。
《FF7RB》与前作的最大差异,便是它的“开放世界”化。
其实《FF7RB》在结构上,可能更接近《战神:诸神黄昏》这样的半开放世界:你每随着主线到达一个新地区,都会解锁该区域的大地图。你可以选择去清周围的探索点、支线任务,也完全可以跟随提示只做主线,经历一段标准的线性流程。每个区域不会在物理上无缝连通,虽然系统允许你快速移动并切换区域地图,但如果在主线期间,那游戏便会暂时禁用掉快速移动功能,等到做完一整段任务后才会再度开放。
而细化到开放世界内容上,《FF7RB》就有点经典的育碧味道了。它的大地图最初只会为你标出所有通讯塔(相当于《刺客信条》鸟瞰点)的位置,而当你用通讯塔开图后,它则会显示附近的各类活动,例如在限定条件下击倒怪物的讨伐任务、寻找生命点和召唤兽水晶的收集品任务、以及古代物质的系列任务。
除此以外,《FF7RB》的开放世界就没有太多亮点了,未提供地图标点留待玩家自行寻找的,只有一些不太重要的宝箱,以及用来兑换陆行鸟甲的黄金羽毛任务。尽管大部分活动做起来都还算有趣,且能够给你带来肉眼可见的队伍强度提升,但这些内容的过度同质化,可能会让你在第二或第三张地图之后,就逐渐丧失了新鲜感,并对它们变得有些厌烦。
在《FF7RB》的开放世界里,你依然不能操作人物手动跳跃,但在行动时变得更加灵活了一些。你现在可以手动爬过一些低坡,从不太高的悬崖边缘跳下,或是像《战神4》一样在被黄色颜料标记的岩壁突出点上攀爬。尽管有些时候,你可能还是会感觉这个开放世界中的行动方式有些僵硬,但好在它游玩起来非常稳定,至少我完全没有遇到过任何BUG。
在本作中,几乎每个区域,都有着独特品种的陆行鸟可以充当你的坐骑。它们有些能用利爪攀上笔直的岩壁,有些则能用蘑菇当蹦床高高跃起,这也让它们不仅成为了最为便利的交通工具,也成为了开启地图上特殊路段必不可少的一把钥匙。
除此以外,你还可以驾驶越野车、船只等载具在地图上行进,或是体验一把只限定在太阳海岸使用的平衡车。当然,无论是从灵活度还是驾驶体验来讲,它们都比不上陆行鸟实在。
若要说《FF7RB》开放世界中最优秀的部分,我会首推新增的集换式卡牌小游戏“女王之血”。它在概念上很像《巫师3》中的昆特牌——你可以构筑一副卡组并挑战世界各地的牌手,通过战胜他们赢取稀有卡,或从商店购买卡牌来进一步提升实力。
女王之血的规则稍显复杂,但很容易上手。它有些像昆特牌与FF系列传统的九宫幻卡的结合,采用了按每列卡牌点数之和决胜负的设计,又加入了单位可以占领周围地格的概念,而最具创新性的一点,在于你占领的地格,也同时是你召唤下一个单位的费用,而且它们还可以在双方间彼此易手。也因此,你既可以在女王之血中看到双方为了争夺版图而进行的激烈厮杀,也能感受到活用卡片所带来的勾心斗角。
随着你获得的卡牌越来越多,你也能创造出更多种不同套路的牌组。比如主打范围控制的正面硬刚流,或是直接将敌方卡牌毁灭的撕卡流,抑或是利用覆盖在出场卡牌上的盖卡实现大逆转的后手流。可以说,女王之血无论在趣味性还是策略性上都极其优秀,即便与我玩过的所有此类附属小游戏相比,也足以名列前茅。
《FF7RB》的战斗系统与前作相比变化不大,依然是即时战斗与ATB制的结合。不过,你可以感受到本作中有了更多的动作要素,而角色的设计也更显成熟了。
本作对战斗中不少的细节,都作出了一定程度的优化。例如加入了精确格挡机制,为克劳德在切换勇猛模式的瞬间增加了格挡判定,并为他的高速连斩技能添加了一套后续的空中连击等等。尽管《FF7RB》的系统可能还有着一些令人不适的弊病,但无疑它比起前作来,已经进步了不少。
而在《FF7RB》中最主要的新战斗机制,是“联手动作”及“联手能力”。
前者相当于无需消耗ATB条就可以随时释放的小技能,包括一些能打出惊人伤害的蓄力技,以及在敌人攻击瞬间才能释放的反击技。当你迫切需要释放技能,却又没有足够ATB条的时候,它们为你提供了第二种选择,无论在破防敌人后迫切需要打输出时,还是在与人形敌人的高速作战中难以找到出手机会时,都让人感到值得信赖。更别提蓄力技还能给你提供一定程度的霸体判定——在这个经常被敌人普攻打出硬直断技能的战斗系统里,这实在是太珍贵了。
而后者则是双人版的极限技,它不仅能打出还算可观的伤害,还能给发动的二人附加一些强力效果,例如短时间内释放魔法无需消耗MP,或是在这场战斗中将极限技强化到更高一档。不过比起极限技,联手能力的发动或许需要更加小心一些——因为在发动时的两人并不会处于无敌状态,如果正面接下BOSS大招,很可能就会以一方死亡而惨遭打断。
这两个新机制,也带出了《FF7RB》中全新的一套成长系统。本作删去了武器核心的强化机制,转而用一个需要投入SP点数的魔导书系统予以替代。它比较接近于传统的技能树,其中节点既有基本的数值增益,也有能让你习得联手动作、联手能力的部分,或是特定属性的强化增益。
魔导书系统虽然比较轻度,但它胜在足够灵活,因为你可以随时无代价重置节点或整个技能树,从而在分队出现了不同的角色组合时,及时点出他们几人间的联手技能。从这个角度来看,它与本作的流程设计是足够相辅相成的。
不得不说,《FF7RB》中新角色的人物性能,要远超过去的那几位老队员们。比如已经在《最终幻想7:重制版Intergrade》中登场的尤菲,她不仅攻击模式可近可远,还能随时通过突进和后跳控制与敌人间的距离;她无论哪种攻击模式都有极强的追踪性能,而积攒ATB槽的速度更是超快,还可以自由切换全属性忍术精准打击敌方弱点,这让她成为了《FF7RB》中最灵活的多面手,让有她参与的BOSS战难度直接降低了几个档次。
当然,包括主打精准防御机制的赤红十三,以及拥有双形态模式的凯特西,他们在使用时的操作空间都要比巴雷特、爱丽丝等老角色要高出许多,更别提还有某位轻击后接重击能快速蓄力的神秘角色——你可以感觉到,在操作这些角色时,《FF7RB》的战斗变得更加动作化,也更加爽快了。
《最终幻想7:重生》给人带来了充实的内容与流连忘返般的体验。它对于原作剧情进行了大量的优秀改编,又用插叙段落与大量的小游戏将叙事节奏调节得无可挑剔。当队友数量进一步增加时,游戏通过分队设计解决了可能存在的问题,让每位角色都有了不少的上场机会。它的ATB战斗系统不仅对更多细节进行了调整,还朝着动作化更进一步,而新增的联手动作/能力机制以及新队友,都让战斗系统变得更加完善且爽快了。
如果要说本作有什么不足,那就是它稍显公式化的开放世界,以及在地图上移动时一些略显僵硬的细节。不过好在,这些问题并不会对游戏产生什么过于致命的影响。
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