《雾锁王国》EA评测:既生瑜,何生亮?

《雾锁王国》真是太可惜了——这一点时至今日我才意识到。

这款作品将自己冠以“动作RPG”的名号,主打的又是非常杀时间的“合作生存”玩法。最主要的是,《雾锁王国》选择在新春佳节之前登场,理论上来说,应该会成为不少国内玩家假期休息,打发时间的绝佳帮手。

然而,时也命也。就在《雾锁王国》发售前几天,一款名为《幻兽帕鲁》的现象级作品横空出世。

短短6天便狂卖800万份,日均维持百万级活跃玩家。

《幻兽帕鲁》以驱动力极强的抓宠探索玩法和碾压级的讨论热度,将无数同期发售的作品镇压得抬不起头来,而《雾锁王国》也是受害者之一。在这种情形下,别说是发售才了解的路人玩家,就连那些早早关注这款游戏的“老粉丝”,也大多掉头冲进帕鲁的怀抱。

毫无疑问,《雾锁王国》就连发售当日也有些不声不响。

而当我们细细地去评鉴这款游戏,哪怕是再忠实不过的《雾锁王国》爱好者也不得不承认,比起开局就能爽抓各种宠物,享受探索、升级、人宠协作战斗等等刺激感十足的玩法体验的《幻兽帕鲁》,以正统RPG式开局与玩法为核心的《雾锁王国》,单论游戏开局阶段的驱动力而言,是十分逊色的。

实际上,在发售版本的画质与优化上,《雾锁王国》也未能领先太多。比起隔壁帕鲁的可爱画风,这部作品时不时出现的材质浆糊和清晰度极低的捏人界面,没能给予我太过理想的初见观感。乃至于当我发现《雾锁王国》没有饱食度与口渴值时,“帕鲁”入脑的我一度为这款作品套上了“打着生存旗号”的低配RPG作品的刻板印象。

这副有色眼镜迟迟未能被脱下,直到我放下了第一块地砖——卧槽,这游戏竟然是体素建造?

而这份差异与惊喜在我挥动采石镐收集资源造房子时进一步得到了提升——卧槽,《雾锁王国》还支持全地形破坏?

可能有人不理解这两套系统的可贵性与含金量。简单点说,建造系统现如今已经是生存游戏的标配。只要包含生存玩法的游戏作品,就不会抛弃让玩家徒手建造大豪斯的设计。

但大部分——甚至可以说几乎所有的生存游戏,都只提供有限数量的建筑模块。玩家想要在此地基上整出新花样,往往需要耗费不少脑筋与精力。甚至于为了实现某些装饰目的,模块之间的一些特殊耦合都能专门出几期建筑教程。

《方舟:生存进化》就是最好的例子

而体素建造,从根本上改写了这一状况。在以像素——体素为单位的材质模块的帮助下,玩家的创造力得到了空前的解放,可以像搭积木一样随心所欲地构筑自己的梦想之屋。

甚至于连“屋子”这一概念也不用拘泥于相同的形式,浮空之岛、无垠之泉、魔幻之塔等等各种表现形式,都可以通过体素建造来实现。

抽象几何法师之塔,图源@B站 Kim和Nana的游戏世界

让这套建筑模块可玩度更上一层楼的,还有《雾锁王国》的全地形破坏模式。这两者的结合,完完全全地释放出了1+1大于2的威力。同时拥有这两套系统,并且合理利用的生存游戏,知名的便有《我的世界》和《天空工程师》。

而《雾锁王国》也没有辜负前辈们的期望。确切而言,整片奇幻世界都像是玩家手里的橡皮泥——无论是想要构筑恢宏大气的空中堡垒,或者是朴素中庸的中世纪村庄,乃至于掘开整片大地,建造如同迷宫一般的矮人风格地下城,只要玩家愿意投入时间与精力,一切皆有可能。

建筑玩法已经是《雾锁王国》最出色的一环

可以说,仅仅只是建造元素,就足以撑起《雾锁王国》的游戏体验。虽然对这部作品而言,生存建造的核心已然脱离了“庇护所”与“求生”的概念,转而投向更纯粹的创造。但你也不得不承认,谁说生存游戏就一定要吃喝拉撒才能爽?无拘无束的搭积木、掘地形然后享受建造,也同样是对于“生存,爽”概念的拓展。

随心所欲的创造正是人类的原初之乐

当然,我们也不能光顾着《雾锁王国》的“合作生存”模式。这部作品主打的还有“动作RPG”玩法——虽然这套玩法相对于生存建造而言,有些略显割裂,但也并非什么坏事。

准确来说,对冲着生存元素的玩家而言,《雾锁王国》的RPG部分像是缝合上来的附赠品——反之则亦然。

我们姑且以生存爱好者的视角来看待这款游戏。相对其他在RPG元素上更加深入的作品,《雾锁王国》的RPG玩法虽然也五脏俱全,职业分化、升级加点、探索解密、摸宝开箱等等应有尽有,但原初驱动力依旧未能跳出线性剧情编排的局限。

这一方面源自《雾锁王国》主打的“设计师手工打磨世界”,玩家在游戏里的每一步都被安排得稳稳当当——尤其是在具体引导方面,Keen Games GmbH工作室巧妙利用了游戏阴暗隗穗的主色调与引导灯光的强烈反差,同时用可以减少耐力消耗、方便玩家跑图的道路系统,来指引玩家前进方向——虽是匠心独具,但也不算是新奇的手段。

另一方面,游戏在职业技能与可重复游玩度上,实在是没整出什么花样。

虽然玩家看似有着运动员、野蛮人、坦克、战斗法师、治疗师等等12个职业可供游玩,但相同职业流派之间的技能加点与打法大同小异。比如我主玩的战士职业,要么选择双手狂战主打一个无脑跳批,要么选择单手剑盾走坦克路线,把输出位置让给队友。而实际体验下来,《雾锁王国》也没给玩家多少承伤机会——哪怕是穿着最硬的甲,叠最厚的血,也依旧吃不住小怪几套连招。

这种极类魂系的战斗设计,让职业玩法的优势相当不明显。

更不用提《雾锁王国》在职业平衡上也未能做出合理设计。当前版本绝对的核心——法师,同时兼顾了输出、生存与续航,可谓是三位一体。其他流派,像是战士与射手,几乎完全无法在游戏体验上相媲美。

这也变相削弱了玩家二周目、三周目的游玩可能。

最主要的是,《雾锁王国》的生存建造玩法,与其RPG内容几乎没有联动。玩家除了在探索途中搜集资源解锁新材质,或者是利用全地形破坏功能抄近道,其余的时间里,居家建筑与RPG战斗基本是两种体验。

这一点和《瓦尔海姆》非常类似。Keen Games GmbH工作室并不否认从那款第三人称视角维京生存冒险游戏里借鉴了许多,但《瓦尔海姆》目的明确且玩法集中——玩家作为维京冒险者唯一的目的就是打怪,定居只是为了方便打怪这一过程。故而,建造的复杂度与精细度完全无法和其他生存游戏比拟——建造玩法的重要性也是如此。

但《雾锁王国》选择了全地形破坏与体素建造,玩家能够在建造上投入的时间和心思远超RPG模块。乃至于“建造”玩法在社交媒体上已经稳压RPG元素一头,有了喧宾夺主的意味。

虽然这种割裂感并不致命,甚至可以说让一同游戏的好友可以有效分工:想建房子的专心打灰,想杀怪的专心出门。Keen Games GmbH工作室甚至可以说在鼓励这种分工——毕竟,无论玩家之间相隔多远,始终都处于经验共享范围。但对一款“动作RPG”游戏而言,我还是更希望能够与好友选择不同职业,享受合作打BOSS的RPG式游玩体验。

当然,这种“割裂”与“分歧”实际上也是见仁见智的。如果你并不介意,那我也自然不会强求。

确切而言,比起顺着故事线探索打怪,我更青睐寻得一片山清水秀之地,大建特建。而《雾锁王国》很好地满足了我的偏好。

某种意义上来说,我也有很长一段时间没有像现在这样,花费数个小时凿穿山体,只是为了修建逃生通道的奇妙体验了。

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