“生存建造”一直是Steam上的热门品类。然而,最近的这类游戏似乎变得越来越轻松,更多地聚焦于联机、娱乐,甚至数值化的RPG体验上,至少玩家不会觉得“活下来”这件事本身有什么挑战性。
而《冬日幸存者》则是一款提供了硬核生存体验的单人游戏,主打的就是“让生存本身成为挑战”。在冰天雪地的华盛顿州,玩家面临着有限的资源、危险的野生动物,以及压力过大时产生的各种幻觉。一切事物都在威胁着玩家的安全,稍有不慎就可能暴毙。
目前游戏处于抢先体验阶段,内容相对有限,部分设计还有优化空间,也存在一些Bug和运行问题,使得游戏体验并不是很顺畅。但得益于其优秀的架构和较为完善的设计,尽管上手比较困难,需要较长的时间来学习,但这种单人的孤独生存体验,还是有其独特魅力的。如果你想要体验一段有些“严苛”和“绝望”的生存旅程,《冬日幸存者》的确值得关注一番。
与其他将玩家丢进开放世界之后,给予基础指引就撒手不管的生存建造游戏不同。《冬日幸存者》有一个设计相当完善的剧情模式,有充足的事件和支线任务,去推动玩家探索世界和学习生存之道。
游戏的剧情起始于几位好友共同参与冬季徒步旅行,途中却遭遇意外。玩家扮演的角色在与好友失散之后,开始想方设法寻找他们的痕迹,并试图联系外部救援。游戏剧情的代入感非常强烈,部分剧情场景还配有恰到好处的配音和动画演出。加上写实的画面,的确提供了极强的沉浸感。
并且游戏所营造的幻觉与视听体验,带来的氛围感也很充足。如果不是需求条一直在掉,必须过段时间吃点东西或回去休息,我可能真的以为这真的是一款恐怖游戏。
从本质上讲,《冬日幸存者》的剧情模式就是一个大型教程,它逐步指引玩家当前可以做什么,遇到各种情况该如何应对。在体验剧情的过程中,玩家也便能逐渐学会生火、避敌、制造工具和捕猎等生存技能。
不过由于游戏目前还是抢先体验版,只有第一章的故事内容可供游玩。官方表示未来将发布总共五个章节,未来还是较为令人期待的。
在冬季的野外生存绝非易事。游戏在玩法层面的基础设计相当全面,不仅包含了常见生存游戏的饮食、休息和温度管理,还加入了多种额外因素来影响玩家的生命体征和精神状况。
例如,游戏中玩家需要定期洗澡,否则身上的气味会吸引到危险的野生动物。当衣物沾湿后,玩家的体温也会进一步降低。同时,并非所有水源都安全:饮用温泉水可能导致掉血,而喝溪水则可能感染寄生虫。
游戏中的大多数食品,都需要加热后才能充分恢复饱食度,采集到的果实和蔬菜也设置了腐烂值。这代表着除了罐头食品,玩家难以长期囤积食物过冬,不得不定期外出探索、打猎来获取新鲜食材。
然而,有些元素的设计由于过于贴近现实逻辑,而与游戏玩法产生了冲突。例如衣物一旦沾水潮湿,就会导致体温下降得更快,这虽然符合现实,但在这样一款生存与温度息息相关的游戏中,作为玩法的一环就显得有些过于僵硬。
尤其是当玩家需要取水、被生物追捕时,甚至单纯过一趟河,都有可能让鞋裤沾湿。此时若不想因体温降低而积攒压力值(游戏中非常重要的生存指标),就必须打道回府回去晒衣服。若离家较远,也可以选择就地搭篝火烘干衣物,但这也会浪费不必要的资源。导致我现在过河前都直接脱掉鞋子和裤子,过后再穿上……虽然这解决了问题,但也让游戏体验更奇怪了。
此外,游戏中的“适应能力等级”设计也值得商榷。当玩家在制作、采集时都会提升适应能力。在故事模式中,每次升级都会为玩家增添被动技能,例如可以从更高地方跳下,或增加饥饿属性的上限。而在无尽模式中,适应能力提供的不只有技能,还包括能建造的道具与家具的蓝图。这意味着,假如玩家在游戏初期没有积极采集资源、砍树来提升等级,而是选择四处探索,可能会发现自己在前几个夜晚,甚至没有能力建造一个稳定的睡觉场所,只能依靠一次性的草铺来过夜。
在探索地图、躲避敌对生物的同时,玩家还要尽可能去提升等级,才能制造实用的工具。这种资源和建造方面的限制,可能会让游戏开荒和初期的体验大打折扣。例如我在生存模式中度过的第一天,因为下雪无法点燃篝火来保温,且由于适应等级不足,也不能建造“篝火盖”来阻挡恶劣天气。最终只能放弃之前的据点,摸黑找了一个破旧的屋子才勉强过夜,这样的体验就有些过于负面了。
在《冬日幸存者》中,最为核心的阻碍并非各种来自外部的威胁,而源于是角色内心的“理智”。当角色睡眠不足、饥渴或体温过低时,影响最大的也并非是“健康(血量)”,而是理智值。当压力积攒到100%后,角色便会不可避免地陷入一种“精神病”。
游戏中的精神病会产生两种特殊效果,一种会让玩家看到虚幻的生物或资源、障碍等(玩家可以自选陷入哪种负面幻觉)。而另一种则会直接随机删除“适应能力”中已有的几项升级或蓝图配方(可通过完成任务解除)。换句话说,如果压力过高,你可能一觉醒来就忘记怎么造房子了。
精神压力值非常容易积累,却极难降低。角色很可能在草丛里蹲那么一会儿,躲避几只狼后,压力就上涨了十几个百分点。基本上,角色会无法避免地患上多种精神病,若未能妥善控制压力值,甚至可能会陷入越玩越弱的循环。
最令我匪夷所思的事情在于,当角色只能住洞穴和破屋的时候,他会不断陷入“思乡症”增加压力——需要住在安全的大房子里才行。而当我终于能在避难所里点上充足的柴火,吃饱喝足睡几觉后,醒来又陷入了另一种“幽闭症”——在家呆太久了,结果仍然是不断增加压力。
我并不否认理智与幻觉的设定很有趣,既契合游戏中生存带来的恐惧,也为流程带来了一些不确定的因素。但当一个人受冻挨饿的时候,只有压力在不断增加,健康受到的影响反而极少,这样的设定本就有些不太合理。倒不是说幻觉带来的负面效应严不严重,而在于玩家无论做什么事情,都会有种畏畏缩缩的感觉。这与生存建造游戏类型中,那“发展”的乐趣是相悖的。
当然,能够理解寒冬中的森林绝不是个适合度假的场所。但压力带来的负面效应不只应用于角色,多少也会影响到玩家的兴趣和情绪。当我还未能完全熟悉游戏系统时,便要不断在各种负面状态中试错和重来。虽然契合游戏的主题,但却难以得到与之相称的乐趣。
即使自诩为硬核、高难度的游戏,也需要适当的引导与奖惩机制,再根据玩家的状态去逐渐提高难度。而不是一开始就将玩家置于极端困境之中,期望着能活下来的是一位天选之子。毕竟,没有玩家喜欢源源不断的负反馈和“被惩罚”的感觉。
好在游戏的制作组还是非常注重玩家反馈的,他们也承诺将会根据玩家的反馈来调整游戏内容。目前,游戏也更新了自定义难度功能,让玩家能够选择更符合理想体验的各种条件,不再那么“高强度”求生。
《冬日幸存者》带来了一段充满不安与压力的生存体验。其注重单人沉浸体验的玩法,在“生存建造”品类以联机娱乐为主的当今,显得尤为珍贵。不过由于部分环节的设计过于限制,目前游戏也存在不少Bug和影响体验的部分。对于较为轻度的生存建造玩家而言,可能难以称得上是愉快的体验。
不过,游戏的设计思路还算清晰,底层各项功能的铺设也较为充实,基础玩法还是很不错的。在当前抢先体验阶段,还有一些需要打磨的部分,与根据玩家的反馈去改善游戏的内容和设计。目前,大概只有真正热爱“严酷生存体验”的爱好者,才能享受这段严冬之中的“生存困境”。
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