如果你熟悉波兰,这个世界上最大的游戏出口国之一,那么对“11Bit工作室”的大名一定也不会感到陌生。
这是一家坐落于华沙,有着老牌从业者基因的公司。他们无论是从早期的开发还是当下的发行中,都尽可能地展示着属于波兰与斯拉夫民族的文化与历史。而11Bit的最新作品《奇唤士》,正是这种思维倾向的集大成表现——制作者极其大胆地为一段真实存在的历史,灌入了魔幻和神秘主义元素。而在这个过程中,玩家们再熟悉不过的“角色扮演游戏”框架,则成了最好的叙事工具。
《奇唤士》
说实话,比起今天CRPG常用的宏大开场,《奇唤士》多少有些不够“刺激”。既没有经典的飞龙来袭,也没有壮观的大军压阵,作为一个掺杂了大量神秘学元素的“奇幻故事”,它的开端实在过于平淡了——故事的主角“维克多·舒斯基”,带着满面的憔悴孤身来到一座偏僻的高加索山村,寻求一名传教士的帮助。也正是在这座山村中,他用身体力行的方式,为玩家和这位名叫“拉斯普京”的传教士解释了什么是“奇唤术”,更展示了这个“奇幻故事”的平凡基调——不可思议,却也无限接近于现实。
这听上去有些矛盾,可《奇唤士》就是这样一个故事。游戏的背景被设定在了1905年的华沙,一座在民族与阶级矛盾中压抑已久的多元化城市。尽管我并不熟悉波兰的历史,但也知道真实历史上的1905年发生了什么——刚刚回到阔别已久的华沙,玩家就被卷入了一场工人阶级针对沙皇的抗议游行中,而“奇唤术”则成了维克多用于摆脱这场麻烦的重要工具。
游戏标题中的“奇唤士”,在希腊语中意为“展现奇迹的人”。而在游戏中,则代指像维克多一样拥有特殊能力的“魔法师”。但不同于大部分CRPG对“法师”的定义,“奇唤士”并不能徒手搓出火球,更无法随意改变自己的样貌。“奇唤术”更像是一种心理或刑侦学技巧的延伸,它们会为奇唤士们展示每件物品上所蕴藏的思维与行动痕迹,并借这些线索对目标角色进行思维与行为上的诱导。
这让奇唤士拥有了普通人所无法企及的观察能力——事实上,《奇唤士》中的大部分事件也确实是基于这一能力设计的。面对一场又一场精密或粗糙的意外事件,维克多往往能够通过读取当事人在现场所遗留下的情感和动机,最终推断出事件的真相。在与他人的对峙中,玩家所拥有的信息与推断出的结论越多,便越能在接下来的故事中解锁越多的选项,只是先后顺序不太一样——现在,奇唤士提前知道了缘由,其次才是本人的陈述。
可有意思的地方是,奇唤士的能力需要依托一种名为“异界种”的超自然存在。这些诡异的生物源于各地的神话与传说,它们以人类心理或性格上的缺陷为食,同时又会滋长这种缺陷爆发,进而在现实中酿成大祸。
而能够观测到异界种存在的奇唤士,则通过接受和利用这些缺陷,与它们达成契约,借此在侦测与战斗中施展特殊力量。通常来说,奇唤士只能与一只异界种缔结契约,但维克多性格中所带的“傲慢”,却让他无法满足单一的契约……这些设定是不是有些耳熟?
这也就是我无法将《奇唤士》分类进传统“西方奇幻RPG”中的理由。作为人们口中的“魔法师”,奇唤士的能力其实相当有限,在大部分事件中,维克多的地位更像一个普通的参与者,而不是一名拥有的历史推动者。游戏试图通过一种更加年轻化与流行的视角,将玩家代入一个实际存在的时代当中,游戏中的事件看似有神秘元素的介入,实则是当时华沙的实际社会状况,做出的艺术化还原——工人在失业与罢工风波中沉溺于酒精与暴力,掌权者在私人利益与社会舆论间来回摇摆,纨绔子弟与社会名流则在愚昧的降灵桌上勾心斗角,偏执的人们疯狂质疑着资本家口里的科学,看似繁荣与现代化的城市下暗流涌动,一场巨变眼看就要到来。
在故事中,拉斯普京同样是一名复杂的“预言者”
而为了更好地让玩家融入1905年的波兰,主创团队还刻意在城市刻画上,融入了大量真实风景。
身为华沙的富裕阶层,维克多同样对普通波兰人的生活有着浓厚的兴趣,除了追查发生在城市中的神秘事件外,玩家同样能够以一名普通人的身份,走入到城市的日常生活中——你可以徒步找出属于这座城市的旧地标,或是坐在公园的长椅上品尝一个甜甜圈,抑或是参与一堂交际舞课程,既然奇唤术的力量来自人类的思维与内心,那么这些行为同样会为维克多的奇唤术带来适量的成长……
撇开那些若隐若现的神秘主义内容不谈,《奇唤士》其实更是一个有趣的历史沙盘,它试图将本土文化、历史故事和真实的城市生态结合起来,让人想起“刺客信条”系列,讲述了一个带有民族热情,展示了一个不那么真实的真实故事。
可惜的是,作为一名土生土长的汉语圈玩家,我既没有具体学习过波兰的历史,也不了解华沙的风俗习惯,对斯拉夫神话更是一窍不通,所以……我们还是把主题,拉回到游戏的实际内容上来。
就像我们在前面已经提到过的那样,《奇唤士》的大部分故事都发生在华沙,尽管你同样需要路面电车或马车的帮助,才能完整游览这座贫富和文化割裂严重的现代化城市,但比起动辄穿越沼泽沙漠,见证奇观的主流西方魔幻RPG,它仅有的工业城市与乡村场景终究无法满足玩家对于电子游戏的“猎奇欲”,再加上游戏前期冗长晦涩的文本,使得我多次在缓慢的叙事节奏中昏昏欲睡。
好在,当维克多从高加索一头扎进华沙后,整个故事终于开始逐渐加速。膨胀的故事线带来了大量的主线和支线,而玩家能力也在不断成长的奇唤术帮助下,解锁越来越多的对话分支——它们关系到故事走向,也会关系到维克多“缺陷”的成型。
游戏提供的不仅仅是简单的道德选择
值得一提的是,《奇唤士》中同样没有传统CRPG中“力量”或“口才”等能力检定的环节,取而代之的是“行”“心”“念”“言”四项基于人类性格构成来设计的属性,它们的概念虽然有些模糊,却不错地呼应了游戏无限贴近现实的基调。每只异界种可以掌握一种属性,而玩家的大部分行为,都将在最后化作喂养这些属性的经验值——维克多的奇唤术属性越高,便能对付越难缠的缺陷。
而另一方面,这些属性升级同样也可以被用于战斗中。
比起欧美RPG中常用的俯视角团队战斗模式,《奇唤士》中的战斗环节无论是在形式还是核心规则上都明显简单不少,玩家只需要通过画面上方所提示的行动顺序,规划自己与异界种的行动,在尽可能高效的情况下击败敌人即可。
由于这是一个基于现实的故事,所以维克多的敌人也大都是普通的人类
这种战斗设计,甚至比不少日式回合制指令制游戏来得还要纯粹——比起学习新的指令,《奇唤士》更鼓励玩家对原有技能进行简单改造。通过升级奇唤术与推进剧情,玩家能够将不同的效果赋予原有的技能,而异界种们则可以提供更加多样的攻击组合……
如果你问我这是否真的有趣,我实在很难给出一个明确的答案。一方面,这种纯粹且结构简单的系统,使得玩家可以在最低的逻辑成本下,体验最符合本作真实基调的战斗;但另一方面,其缓慢的信息处理节奏,也像《奇唤士》的故事一样过于慢热,既不够酷,也不够爽快……就连CRPG玩家们最钟爱的“邪道”玩法在这里也不存在。
光看画面配置,倒是有几分“波兰女神异闻录”的味道
你看,《奇唤士》不管在哪个方面,都不是那种走“王道路线”的角色扮演游戏。它抛弃传统西方魔幻RPG的躯壳,讲述了一个发生在真实时代下,却又怪力乱神的故事,多样的选择与氛围塑造成就了难以拒绝的魅力;它舍弃了市场所追捧的快节奏战斗,换来了一个无比贴近故事核心的战斗系统……至于这是否真的值得,我就不知道了。
但往好了说,或许对身处本土的波兰开发者而言,这本就该是个严肃的故事,即使不刻意追求“乐子”,它也足够精彩。
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