《荣耀死斗2》是我最近常玩的一款肉鸽作品。与常见的同类游戏相比,它较为稀罕的设计在于引用了SRPG,来作为回合制框架下的玩法基底。
它既没有采用DBG卡牌,也不是平台动作,更接近战棋的策略回合制玩法于肉鸽门类里令人耳目一新,游戏也因此呈现出了较为独特的魔性观感,在这个漫天卡牌与骰子的赛道里复古创新。
但创新也不是太创新。《荣耀死斗2》只是融合了一些偏门机制,令游戏玩起来十分立体。比如,为初始角色的属性加入客制化功能,让玩家可以用骰子不断扔出共计26点的数值分配。
较为复古的RPG设定搭配骰子赋予玩家的额外操作空间,甚至可以借此创建出适合用法杖敲人的近战法师,不浪费肉鸽元素下诞生的大把物理装备。
灵活的点数分配配合骰子的运气元素,让我常常为了一两点的数值浮动,驻足在初始界面好几分钟——你看,电脑里又多了一款反复按下鼠标左键的Click Games。
当然,我知道这只是很常见的设计,无论是属性点还是骰子,抑或是听起来仅仅为了满足某种猎奇心态,而专门创建出来的近战法师。但我要说的是,游戏还真不是通过属性划分出了职业,糟老头点满力量就变成了战士,它只是引入了一些微妙的变化,赋予了战斗环节更多样的手段。
《荣耀死斗2》较为立体的玩法,便体现在对这些常见数值的特化运用。比如力量不仅影响物理伤害,它还会增强一项特殊的能力——击退率。击退率越高,越容易将敌人打飞屏幕。同时,《荣耀死斗2》中存在碰撞伤害,所以即使是法师,也可以靠法杖来完成壁咚,物理灭敌。
在一些特殊地形中通过普攻触发击退,将敌人推入尖刺陷阱,或是推下枯井悬崖,便是对力量数值的巧妙运用。甭管你操控的老头看起来多么孱弱,只要触发击退就可以实现意想不到的联动效果。
打出一次次扎实的撞击,是《荣耀死斗2》最大的战斗卖点。它鼓励玩家费尽周折地将敌人花式击飞,用反复的壁咚不断叠加伤害倍率。
为此,游戏在地编场景中又加入了无数的障碍交互,方便玩家在地图中产生更多的碰撞。而无数的机关陷阱,让战斗的策略维度得到进一步体现。比如,你常能在地图中看到一些木桶,玩家只需要对它们打出普通攻击再触发击退,木桶便能成为弓箭般的远程武器。
同时,游戏还赋予了各类角色不同的击退手段,比如矮人、米诺陶这类肌肉型角色,就天生自带冲撞奔袭,呼应了游戏主题成了较强势的主流角色。
如果同类游戏的强度标准是眼花缭乱的COMBO,那么《荣耀死斗2》就是追求更扎实的撞击。谁的击退手段更为廉价、更为突出,与力量属性更为契合,角色的强度也就随之更高。
不过话又说回来了,既然是法师那肯定会法术,那为什么不干脆学个风系法术,把敌人吹出去呢?
说到点上了,《荣耀死斗2》的法师真就主打一个花式击退——比近战角色更远的射程,更可控的几率,以及更浮夸的击飞次数。尽管玩家可以为了满足猎奇心态去打造一个近战法师,但概率事件远不能与必定击飞的法术相比,就算技能需要冷却与魔法的消耗,法术技能通常也是更为强力的终结手段。
如果不是为了挑战自己,那么老老实实去学习法术的运用,才是更高效率的破关方式,但总有人乐意于奇技淫巧,不是吗?
值得一提的是,《荣耀死斗2》还为游戏加入了一些场地元素,比如法师的一些法术会为地图留下场景效果——火海、冰地、毒,大量的场景互动也让法师的强大能力无法随心所欲。不然害了队友是小,被敌人一个击退打进自己的元素场地中,那才是法师之耻。
并且,《荣耀死斗2》除了有大量的肌肉型冲锋技能,还有着灵巧系的牵引技能,即便法师使用法术封锁了敌人前进的路径,也可能被一个万象牵引拉到面前自讨苦吃。
尽管《荣耀死斗2》中的法师看起来风光无限,但肉搏也有肉搏的好处,呼风唤雨的法爷倒常常沦为老六。我就经常在游戏中看到敌人队伍中的法爷喊出六道龙卷风,他的队友又下饺子般被一个个刮得东倒西歪。完全不需要我出手,敌人就全都撞墙西去。
不过,法爷是一个较为笼统的称呼,因为人类贤者可以是法爷,兽人萨满同样可以是法爷,只要主修智力靠甩法术打输出的,那就通通都是法爷。
我非常喜欢《荣耀死斗2》的一点,便在于它足够丰富的种族,别说“DND”系常见的蜥蜴人等亚人,西式神话常见的娜迦、吸血鬼、树妖,就连偏门的海坊主,它也有。
尽管《荣耀死斗2》的游戏画面看起来十分廉价,但丰富的种族与独特的特性,让我常有种“英雄无敌”的幻视——同样的SRPG,同样的多种族鼎力,除了没有经营探索等要素,这份十分契合幻想题材的设定还原深得我心。对我来说,《荣耀死斗2》最能激发正反馈并不是司空见惯的肉鸽,也不是SPRG,反而是想见识见识游戏到底有多少种稀奇古怪的种族。
但问题也随之而来。《荣耀死斗2》的内容量虽然看上去丰富无比,有着充沛的种族数量,还可以根据自定义属性来决定职业派别,进而搭配出千变万化的组合阵容,用不同方式却同样扎实的撞击,来完成一次次破关。可它却也仅仅是多,完全不精。
举个例子,矮人的种族技能是冲锋,米诺陶的种族技能是冲撞,它们的区别仅仅表现在击退的距离与伤害的高低。
大体上,你可以将《荣耀死斗2》所有的种族特性都以这种方式区分——发生时的伤害、可否击退、击退的距离,以及撞墙反弹的次数,尽是这些数据翻来覆去的排列组合。游戏并没有提供太多机制上的变化,也就没有太多值得探索的深度拓展。
除此之外,游戏的装备系统更是敷衍无比,同级别的装备甚至会出现类似“完爆”的上下位替换。
比如,巨型刀为角色提供2点伤害与4点防护,而木棒作为同级装备,却只提供2点伤害与2点防护,完全放弃了刷宝类玩法的取舍替换。如果说《荣耀死斗2》对种族特性还进行了一定的修饰,那装备系统则是对数字彻底的排列组合,连平衡都未考虑的极度敷衍。
比起同类游戏在后期流程中不断更换BD配置,《荣耀死斗2》后期流程最多的操作,反倒是不断卖出装备,而后利用金币换取数值药剂,进而对角色属性进行粗暴的提升——这也侧面说明游戏本身的深度之浅,BD内容有着天生残缺。
这大概也是所有追求量大管饱的肉鸽游戏,所共同的缺陷。
但就算是这样的排列组合,游戏依然安排了整整三轮爬塔,且每轮爬塔都拥有超过15个兴趣点,玩家要经过45场左右的策略回合制战斗才能完成一次通关,这让游戏的时间投入远超想象,尽显路途之坎坷与流程之狼狈。
一般的肉鸽游戏,一次通关大概在20至60分钟左右浮动,而《荣耀死斗2》居然破天荒的来到了1.5至3小时,作为一款肉鸽游戏,在没有足够深度的系统来作为支撑的前提下,这是很难令人接受的熬人旅程。
为此,玩家不得不徘徊在一场又一场的战斗中,不断寻找最佳的撞击点,解决一场又一场相似的台球式战斗。毕竟,游戏的机制一旦被发掘殆尽,那也就只剩下最优解一条行动逻辑,每一次的战斗也就演变成了对墙打牌,重复又重复,毫无互动可言,冗余的流程也就令优点成为缺点——开局ROLL初始,末尾买药剂,总之就是贯穿始终的点点点。
类似的反面案例常出现在策略游戏中,像是《星之海》那般创意的回合制互动,也会因为接二连三的重复变得无趣起来,《荣耀死斗2》就更不用说。
显然,《荣耀死斗2》初上手是具有一定趣味性的,但这股趣味性很快便会被各类数值的排列组合所消磨,它没能提供足够丰富的一加一大于二式组合COMBO,令游戏局限在有限的机制内,向着困境循环往复。
一旦玩家被这些敷衍的内容填充所埋没,很快便会放弃对这款游戏的深度探索,这也是《荣耀死斗2》目前最大的困境——内容填充多而不精,关卡数量多而冗余,肉鸽元素丰富却尽是些排列组合,玩家的意志很快便会被消磨殆尽。
《荣耀死斗2》比起一款续作,这制作规模反而更像是一代的DLC,整体观感也就略显鸡肋。
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