《背包乱斗》评测8.0分:24年层出不穷的新爆款,游戏行业又回到了“创意”取胜的年代?

前言

相比前几年游戏业界的死水微澜,今年初似乎是一个厚积薄发的年份,爆款游戏不断。

近日,又有一款名为《背包乱斗:福西法的宝藏》的游戏在全球范围内引发了广泛关注。发售仅2天,全球销量便突破10万+,3天内接近20万……这一成绩虽然与年初出圈的大爆款《幻兽帕鲁》相比没什么参考价值,但放在小体量市场上去看,其成绩的出色无需多言。

《背包乱斗》为何能卖的这么好?剥离其它因素的影响仅从游戏本体来看,很大程度上源自玩法上做出了差异化。

游戏将“背包整理”的概念与肉鸽玩法、自走棋的PVP元素做了品类融合,似乎将几个貌似风马牛不相及的元素“硬扯”在了一起,不过却将各品类的优点进一步放大。用一个词来形容《背包乱斗》的体验就是——上头。

比如在背包整理上,就需要玩家通过旋转,拼接甚至是拆分来给其他道具铺路;在肉鸽体验上,不止是装备获取的随机性,还有道具间的联动乘区,甚至是合成进化;而关于自走棋PVP,在删除了战前准备的时间限制后,非即时制的特性让玩家拥有有随时暂停游戏的主动权,停留在任一回合的战前准备阶段,思考下一回合的构筑或是去喝杯快乐水。

每个道具都有自己的规格,而背包作为承载道具的载体,局内如何放置来吃满乘区,就很考验玩家的策略

有新意的品类融合让游戏快速出圈。不过值得注意的是,根据我们向发行方求证来的数据,《背包乱斗》虽然在国内销量不俗(占比约为45%),但日本地区的销量却一反常态,与美国、德国的销量几乎平分秋色(各占15%)——这不禁引发了我们的好奇...

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为什么在日本卖的这样好?

要知道,Steam日区销量的占比通常是没法和欧美相比的,尤其是《背包乱斗》这种画风偏向欧美风的游戏。

不过或许是“收纳”这个主题切中了日本人的“心巴”:

作为一个土地资源有限国家的国民,日本人对收纳情有独钟;日本文化又注重整洁和秩序,收纳被视为一种整理和组织生活的方式,可以带来平静和舒适的感觉,一个整洁、有序的收纳空间可以被视为一种审美表达,展示个人的品味和生活态度……总之,日本人对收纳的热爱可以说是空间有限、文化传统、实用性和审美观念等多种因素的综合结果。

从题材的角度来看,《背包乱斗》倒也算是意外的契合。

此外,虽然《背包乱斗》整体画风偏向欧美,但其UI和物品设计甚至是游戏音效却充满了JRPG的感觉,这种东情西韵的混搭风格恰好迎合了日本玩家的审美需求——君不见日本人的不少王牌游戏(诸如《生化危机》系列《最终幻想》系列《合金装备》系列……)全是日式的玩法披着西洋的皮。

游侠的立绘其实就蛮有那味的

据发行方自己的判断,从传播角度上看,游戏之所以能卖这么好有很大一部分原因源自日本的主播的鼓与呼。据说日本的主播们对这款游戏的热情高涨,大量预热直播和切片短视频在短期内集中爆发,让游戏在核心玩家里迅速扩散,这与年初《幻兽帕鲁》破圈的路径相似,都是走的让网络充当信息发酵器的路子。

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移动端的思路是否可行?

在游戏的社区中有着不少关于手游化的声音。不过在聊这个话题前,我们先快速的过一遍《背包乱斗》的核心玩法。

这并不是第一款以“背包整理”为核心玩法概念的游戏,早在很多年前《背包英雄》就以这个概念加上肉鸽玩法建立了一个背包构建玩法的体系,而《背包乱斗》更进一步融入了自走棋玩法,叠加出了独特的乐趣。

游戏内的战斗机制与自走棋模式相似,每个回合间隙,玩家需在背包内精准配置物品,随后手动开启匹配与其他处在同一回合的玩家进行自动对战。不过根据我们的体验来看,这个对战并非是实时的,而是通过保留玩家上传的数据来随机的匹配,这也让玩家的体验不会因匹配时长的长或短而受到影响。

自动战斗中还能开启3倍速,单回合的时长通常在10秒上下

每轮战斗结束后,系统会根据血量判定胜负,胜者获得奖杯,败者则损失一颗心。玩家需在心数耗尽前赢得足够的奖杯,方可取得段位胜利,进而提升段位分数。当玩家拿到10个胜场时也可以在吃保底和博高分做个选择,展开来说,你可以直接拿走指定数量的积分开启下一局,也可以保留当前的进度继续进行生存对战(对自己的build有自信的话)。

再让我们把视角看向战中策略中。

游戏中可以放入背包的道具除了耳熟能详的武器装备外,宝石和药水也能放到背包里,物品在背包里的占据样子以1×1、2×1、3×2等各种各样的大小构成,熟悉暗黑类游戏的玩家应该不会陌生。玩家可以通过合理安排,利用背包中物品的属性和关联效果来触发不同的连携效果,如果运气好,还能实现无限的效果套娃。

怎么调整位置,如何吃满乘区,是核心策略之一

此外,游戏还增加了职业到了第八回合就可以转职的玩法,进一步让这套玩法循环深度得到加强。以火女举例,在进入到指定回合后商店会刷出各转职分支的核心构筑道具,玩家可以通过现有的体系来选择后续的转职方向,转变或是升级自己的流派。

火女就可以去选择孵蛋的龙流,每个职业都有多个特定的分支

在此基础上,游戏还在战中增加了”合成系统“,按照特定的合成规则参加一次战斗后,就会融合成新的物品,以此来拓宽游戏的策略深度。

合成树在局内的引导只依托于微弱的视觉提示,更多时候还是靠玩家们自己的摸索

在初始和每次战斗后结算会固定获得金币,也可以用自走棋类似的积累理财来扩大金币数量。金币可以在商店里购买物品,也可以保留一些后面才用到的物品。回合数增加,物品的稀有度也会上升,利用随机的打折和金币刷新,玩家构筑的策略空间非常丰富。

综上,我们不难发现《背包乱斗》移动端化的潜力。

其原因在于,与本月另一个小爆款《小丑牌Balatro》相比,《背包乱斗》作为一款非即时制PVP游戏,更适合移动端的调性:玩家可以在不受时间限制的情况下进行战前准备,匹配的开启时机也完全由玩家自己掌握。即便需要赢得8场保底胜场,但在倍速和自动战斗的影响下,单局时长仅十几秒,完成整个循环也仅需15分钟左右,且游戏过程中可以随时暂停。这种灵活性使得《背包乱斗》在移动端市场具有极大的竞争优势。

此外仅仅围绕背包管理做策略布局的自走棋玩法,上手的门槛相较其它PVP游戏而言也来的更低,在休闲类市场上可挖掘的潜力也更大。

衣柜则是一个局外的成就线、不影响局内的任何数值

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玩法差异化依然是核心

根据游戏开发商的做法可以想见游戏后续的操作:官方可以通过不断更新组合方式和添加新物品、新职业,保持内容的新鲜感和挑战性,为玩家提供更多策略选择和深度循环的玩法。然而,我们也必须注意到,职业平衡性等问题仍然是影响游戏发展的关键因素,新职业一出,就没人再用老职业了。为了确保游戏的长期稳定和持续发展,开发者需要不断对游戏进行平衡性调整和优化。

总的来说,《背包乱斗》通过玩法差异化成功吸引了大量玩家,其销量飙升的背后反映了玩家对创新游戏玩法的渴望。

联系到今年初的诸多大卖游戏均是通过玩法的创新(比如《幻兽帕鲁》《小丑牌》)来“四两拨千斤”,这也再次印证了游戏行业作为一个创意行业,通过堆砌人力成本,用美术及视觉品质来做产品的护城河,并非是成为爆款的指定方法论,也不能成为保守策略、创意枯竭的遮羞布。

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