毫不夸张地说,中国从来不缺武侠游戏,但能让这个品类经久不衰的,是其包容一切的多面性。什么是武侠?或许你会觉得是“侠之大者,为国为民”,也有人认为不称霸武林则毫无乐趣。对于这个问题,白玉京工作室,从初代《下一站江湖》起,就给出了自己的答案——生动自由的武侠世界。
不久前发售的《下一站江湖2》,在原先的基础上更进一步,将巨大的开放世界、自由的角色成长、海量的NPC和任务结合起来,最终给玩家们呈现了一幅令人沉醉的武侠全景图。
《下一站江湖2》的开放世界底子非常优秀。在度过十分简短的固定剧情之后,你很快就来到了这块可以自由活动的世界,先别急到处逛,打开地图,你可以看到超大的疆域范围,城镇、村庄、山川、海洋散落其间。从此时起,玩家的活动不会受到任何的限制,广大的天地任由你闯荡。
这仅是大地图的一部分
不只是面积,地图的纵深层面也令人感叹。各种山川飞瀑、塞外荒原应有尽有,而它们并非阻挡脚步的天堑或戈壁,因为轻功是你的探索利器。在水上漂、飞檐走壁轻功等的加持下,登上高峰,跨越江海都不成问题。这一整个开放世界大地图完全无缝,毫无空气墙,轻功的效果百分百所见即所得,只要你想,你几乎可以抵达世界的任何一个角落。而在跨越这些地理障碍之后,散落在各种刁钻位置的宝箱、密室会狠狠地回报你的好奇心。
在这片包罗万象的大地上,白玉京工作室为其制作了一套完备的架空世界设定,并在其中描绘了一个宏大的故事。整块大陆被三个国家所分割,各个宗教势力趁乱世明争暗夺,武林世界各自战队、相互反目,而在大层面的冲突之下,山贼土匪盘据山林,王师军队驻扎战场,更小、更细分的地方势力同样盘综错结,给本就不太平的世界更添一份动荡。
玩家的角色设定十分经典:一个失忆的江湖小虾米,从小山村出发游历世界,探寻自己的身世之谜。在经历了略显俗套的开局之后,游戏宏大的世界观开始融入剧情,玩家开始与各方势力交接,又在其中反复周旋。当你随着游戏的视角来到势力争夺的漩涡中心,那种无可比拟的代入感会很快吞没各种不适。江湖势力各自心怀鬼胎,庙堂之外百姓民不聊生,情义与内心的理想不能兼得,所谓江湖与侠客,我想不过如此。原本心照不宣的好友只是无情奉命的战争机器,苦苦追寻的悍匪强盗也曾是一代好汉……活在避世隐居与兼济天下的矛盾中,有着天下第一的本事,却被世俗缠身。不得不说,制作组抓住了武侠故事的精髓所在,先用精心打造的复杂世界给玩家“下套”,当你反应过来时,早已身不由己。
游戏加载页面有许多地点介绍
但说来也有些无奈,这样安排的剧情绝对属于相当慢热的一档。尤其是在大多游戏都极力想要在前期就抓住玩家的当下,像《下一站江湖2》这样反复铺垫的剧情,真的很需要你耐着性子深入玩一阵,才能逐渐融入游戏所描绘的世界。
好在当主线剧情疲软之时,游戏中大量精心设计过的奇遇任务和支线任务填补了这部分的空白。和许多RPG游戏类似,这些任务大多为一些简短的小故事,和主线有着若即若离的联系,极大地在微观维度丰富了这个世界的细节,你可以见到早已战死的传奇大侠隐居山野小村,为养女留下稀世珍宝;也可以看到表面光鲜的大派弟子偷窃门内密卷栽赃于你,甚至不惜杀害同门……这其中有着令人熟悉的悲天悯人,也有着武侠世界独有的江湖情义和肝胆豪情。
仅在剧情上成为大侠还远远不够,在角色养成上,游戏使用了一套完全武侠式的自由成长方式,让你在实力上也成为真正的大侠。
游戏采用了一套即时制动作游戏的战斗系统,通过经脉、境界、五脏等系统提升玩家的各项属性,再通过武学系统赋予玩家各种主动和被动技能,打出霸体、连招、AOE等不同的效果。在初始阶段,玩家只有一套最基础的武学,其余的高级武学则全部仰仗玩家在世界中的各种经历。只要你能找到学习的渠道,理论上来说你可以学习很多武学,各种渠道包括且不限于高人指点、山野奇遇、拜师学艺等,和武侠小说一样,经历决定了能力。像是我就因为时常光顾游戏中的书摊而获得了不少高级武学的密章。
如果你常玩武侠游戏,那你对这一套系统一定不会陌生,许多武侠游戏也将这一系统作为“标配”。说到这,我想你也许已经开始盘算各种开局偷师、爆肝最强武学的套路,甚至干脆当“十里坡剑神”。这些当然不用多说,而在此之外,《下一站江湖2》更是将周游世界的主线和这一系统巧妙相融。
为了保持游戏自由开放,主线任务并不会强求你学习各种武功。但在主线的推动下,你会不由自主地探索和学习百家之长,此时这些武功就会和故事紧密相连,当剧情的矛盾逐渐爆发,你学习武功的经历和剧情相照应,打破第四面墙的化学反应迸发,此时的你和屏幕中的角色彻底合二为一,这种体验令人惊叹。
尽管《下一站江湖2》做到了极为优秀的开放大世界,精心制作的主线剧情,海量支线任务,但这之外的技术力问题,让人时不时感到实在可惜了如此优秀的游戏内容。
首先一个无法避免的问题便是卖相。《下一站江湖2》的卖相始终都处于一种“XX非常好,但是……”的两极反转状态。像音乐就是其中的典型。在刚打开游戏时,专门录制的主题歌十分惊艳,最初的音乐也完美契合游戏场景,但在深入游玩之后,缺乏过渡、频繁循环等问题让游戏的音乐开始恼人。
Steam页面的游戏主题MV
画面上也有一些问题。《下一站江湖2》采用Unity引擎开发,且有着不错的地形编辑,各种山川大河表现力都达到了中等偏上,甚至许多独立游戏中的上乘水平,不过游戏的绘制距离和低精度模型加载目前还存在一些性能问题。
相比之下,游戏的2D部分就做得更好一些。游戏立绘使用了大量的AI绘画,极大地提升了游戏的下限。就结果来看,制作组对每个AI绘画结果都进行了人工修正,没有“六指琴魔”的存在。不过,有可能是因为“喂养”绘图AI素材的风格比较单一,《下一站江湖2》的NPC立绘辨识度相对缺乏,仅靠外观很难让我对某个女侠“一眼万年”。
不只是游戏的卖相,技术力不足的问题同样影响到了游戏玩法,游戏中存在着大量的程序生成内容,例如NPC的闲谈、宝箱的奖励、商人的货物等等。我可以理解制作组想要使用随机来体现江湖的多样和动态,但很明显能感觉到这些随机机制并没有精细地调整。举个例子,游戏中的基础道具,入门书籍本该遍地都是,但却变莫名其妙地成了稀缺资源;全世界的NPC闲聊内容都完全一致,甚至任务NPC刚在过场动画中出生入死,闲聊内容却是“少侠挺面生啊”,有些无力吐槽。
我刚刚交了任务,村长夫人就不认识我了……
更加严重的是,我不知道是不是制作组对自己的实力不够自信,游戏中有着大量的程序生成委托任务,其内容大多为跑腿、切磋、奉命杀人,也就是俗称的“通马桶任务”。而这些任务生成的目的地有时会十分遥远,如果你不能快速地分辨他们之间的区别,以为这会给你提供一段特别的冒险,那最终的失望就会无限被放大。更糟糕的是,这些任务的数量远远多于那些手工制作的、优秀的奇遇任务和支线任务,甚至可以说是埋没了这些任务,实在有丢西瓜捡芝麻之嫌。
前期大量的任务书籍刷不到,但是刷到了高级的书籍
除此以外,游戏中还存在缺乏引导、打击感粗糙等问题,正如文章开头所说,《下一站江湖2》在扩大了前作的规模之后,其实并没有有效地改善技术力不足的问题,反而恰恰是因为扩大规模而导致游戏出现了更多、更严重的技术问题。
对于游戏中的这些问题,其实白玉京工作室并非一无所知。游戏的Steam页面对游戏中可能存在的问题都有所说明,或许他们真的有自己的难处,而无奈选择了先让大家玩到游戏再进行修复。不过好在游戏发售之后,借助玩家群体的反馈,官方正在快马加鞭地修复各个问题,《下一站江湖2》也在日益趋近完善。
总的来说,《下一站江湖2》是一款优缺点极其分明的游戏,有着非常优秀的基础框架,提供了丰富的可玩度和令人赞叹的剧情。但与此同时,技术能力的缺乏导致的完成度问题也十分严重。这两方所造成的差距,使整个游戏的体验始终存在着一种难以明说的割裂感。希望游戏的后续更新能够对现有的问题进行逐步的完善,如果能够坚持到亡羊补牢的工作完成之后,《下一站江湖2》或许会成为下一个武侠爆款。
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