《末日电涌》是这几天我最常玩的一款肉鸽游戏,如果不是《Hades II》的突击上线,我可能还会玩得更久一些。
从玩法上来看,它有着类似《背包英雄》中“机器猫”角色的特化玩法——搭建闭合电路,利用材料介质传递能量,从而获得更多或更少的COST——对,游戏的初始法力值并不固定。
如果你是卡牌游戏的爱好者,《末日电涌》的初体验可能会让你一阵迷茫,毕竟它不仅没有约定俗成的3点初始费用,连相关的UI交互都找不到。
玩家与生俱来的不过是一些破铜烂铁,比如一台可以输出能量的“启动器”,一罐可以储存能量的空“电池”,以及破旧的“治疗器械”“治疗传感器”,以及“能量手枪”。
那么,费用是怎么产生的呢——看到这些颜色不一的洞口了吗,将它们连起来!
比如,将“启动器”的输出口对接“能量手枪”的输入口,就可以输送1点能量,打出1点伤害的能量射击,然后……结束这个回合。
理论来说游戏确实是这么玩的,但如果你只这么玩,《末日电涌》的流程恐怕会相当无趣。
因为,你只需要将“启动器”对准“治疗器械”,再使用“治疗器械”给团队回血,就能触发它旁边的“治疗传感器”——每当角色恢复生命时,生成1点能量。而《末日电涌》需要玩家同时控制两名角色,所以玩家只需要维持每回合的治疗BUFF,就可以获得2点临时的“传感器”能量。
于是,你使用初始“启动器”的1点能量,换取了1点团队治疗与2点临时能量。你可以直接将“传感器”对准“能量手枪”,打出共计2点的爆发伤害,还可以将它们存进“电池”,静待其他用途。
尽管短时间内这些能量可能无处可去,但我们已经理解了令能量增值的基础逻辑。
而细心的玩家,则可能留意到了“电池”本身更具拓展性的功能——如果我有足够多的“电池”,是不是就可以将“传感器”提供的临时能量全部储存起来,甚至一次性打出超乎想象的伤害来秒杀BOSS?
这便是《末日电涌》区别于所有同类游戏的特点——游戏的费用是可以被贮藏的,是不会随着战局结束而消失的。所以,《末日电涌》除了能制造更多费用外,还能储存更多费用,也能一次性消耗更多的费用。
寻找更多的“启动器”,或是寻找更多的“传感器”,再为之配备足量的“电池”,于回合制游戏内打造一套自动化生产线,这就是《末日电涌》独一无二的乐趣——它让回合制游戏的每一个小局,都成了积累大局优势的一环,流程的正反馈也不再限于土味三选一。同时,杂兵战的繁琐与冗余也被尽数除去,因为每一场战斗都可以为后续的战斗,提供更大的帮助。
这一点来讲,《末日电涌》绝对算得上黑马级别的策略向创意。
但《末日电涌》还有着更具想象力的展现——游戏中的局内货币并非通过战利品收缴,而是直接为“等离子转换器”输送能源获得。这听起来可能很绕,简而言之玩家可以将能量全部1:1转化为商店流通的可交易货币。
再结合刚刚提到的“治疗器械”以及“传感器”,一个大胆的想法是不是已经在你脑海里生出了模样——在关卡里通过“治疗器械”弥补战损,通过“传感器”不断生成能量为转换器供能,从而在游戏初期就获得无限的金币。
而这……竟然真的是切实可行的手段。玩家在每一场战斗中,可以尽可能地去安排想要完成的行动,比如囤积能量,或是转化金币。只要玩家手中的器械设备允许玩家实现自动化生产,就可以在关卡中肆无忌惮地搞小动作。
这样看来,《末日电涌》确实非常狂野,玩法也称得上独树一帜。但过于放飞的玩法设计,会不会影响策略端与肉鸽元素的表现,会不会被暴走的数值毁于一旦?
而更令人值得称道的设计,便在于此。还记得之前提到的输出口和输入口吗?不同器械拥有着不同颜色的端口,如若颜色无法与之配对,即便玩家坐拥千百能量,器械也无法正常运作。
所以,玩家除了要在流程中寻找构建自动化BD的组件外,还需要对设备输出端口的颜色精挑细选。如若实在没辙,那就需要用到至关重要的中继模块。
相较于同类游戏,《末日电涌》中能量的产生条件实在是过于轻易,玩家轻易就能刷出巨量的资源。而游戏的难点,便集中于如何输入与输出。
中继模块的存在,便一次解决了这两大难题——它可以为“传感器”的能量换色,令能量被“电池”储存;它可以为“电池”能量换色,使之成功输送至终端端口。大部分的游戏时间里,玩家的陈列架往往会被各式各样的中继模块,填得满满当当。
但中继模块的作用还不仅于此,高等级的中继模块还可以合并电流。如若玩家拥有复数的“启动器”,抑或复数的“传感器”,便可以合并多股能量输出至一个终端,或是拆分一股能量至多个终端。
而这也意味着游戏策略思考的螺旋式递进——“伤害传感器”在角色受创时累积能量;“金币传感器”在获得金币时累积能量;“能量传感器”会在“电池”储存能量时累积能量。
你可以试想一下,是先用“启动器”输出“能量手枪”,开一枪激活“伤害传感器”。还是先使用“等离子转换器”激活“金币传感器”?究竟是先为“电池”注能,还是先为“传感器”充能?要是再加上最初提到的“治疗传感器”呢?
这些被积攒起来的能量又该如何穿过中继模块,才能获得最高效的收益?是集中输出伤害还是分散输出资源?是再贪一回合还是秒了下一轮?光是想想就感觉要长脑子了。
这是不是有点先提刀还是先上酒,先拍割草还是先打烙融的味道了。
每一个单独的器械就像是一张卡牌,动点与随动件之间穿插的是一个个极其依赖牌序的连锁。想要理清这些线路的脉络需要大量的精力,而精准计算后的玩家又能从其中获得巨量的成就感。
比如一发秒天秒地的爆炸性伤害,又比如左上角金币数量的一路狂飙。
值得一提的是,伴随着关卡放置时间的增长,战斗环节内还会出现名为时空风暴的不稳定打击。这些特定机关会随机刷新在右上方的时间轴上,与其对齐的单位会受到磁场打击。
时空风暴的存在,便是为了限制玩家的关卡内活动时间,但它造成的伤害并不致死,如果玩家的恢复手段跟得上,完全可以多贪几个回合。
而《末日电涌》设计方面的优秀也在这里有所凸显——时空风暴并非完全利好于敌人,单纯用来限制玩家的手段。因为,游戏中还存在着“加速器”与“减速器”,可以调整玩家或敌方的时间轴坐标。
换言之,你可以将敌人推进时空风暴中受创,或是主动将自己推出时空风暴脱离打击,这让本作为修改角色“速度”属性的装备拥有了更多用途,令游戏的策略地位再一次得到体现。
《末日电涌》的玩法和设计毫无疑问有着优秀的呈现,它不仅剑走偏锋还在另一条赛道上呈现出了足够成熟的玩法体系。
但即便如此令人上头,它也有着一些需要点出的问题——由于游戏中的货币可以被玩家构建的BD无限刷取,所以解锁特殊项目的建筑设施,一次便只能投入一枚货币。这意味着无论玩家拥有多少资源,游戏的成长系统都需要固定的盘数才能解锁。这让玩家坐拥漫天金山,却只能享一时富贵,多少有点不是滋味。
这看起来有些故意拖慢玩家游玩节奏的嫌疑,但想到游戏目前还处于“抢先体验”阶段,倒也没那么抗拒了。
而游戏目前最大的窘境,则在于不够丰富的终端选择。
《末日电涌》过分执着于它的核心设计,尽管它也尽可能为玩家提供了与之匹配的玩法内容,可当玩家完成了BD内容的全部组建后,却会发现能用来倾泻火力的依旧是那把陪伴自己已久的“爆能手枪”。
玩家可以组建出无数的流派来增值能量,也有无数的手段传输能量,游戏却唯独在终端上留了空。即便玩家在游戏进程中不断解锁着各式各样的道具,也会发现它们大多还是花里胡哨的能量产生器——耗尽脑力组出一套不太一样的构筑,再将它们统统塞进“爆能手枪”,这就是大部分BD构筑的相同归宿。玩家最终得到的,便也只有数字符号上的大同小异。
虽然《炉石传说》中也有“鬼灵贼”这样依靠完成特定任务,在一口气将伤害打出来的构筑存在,但“鬼灵贼”有趣的前提是建立在《炉石传说》还有着众多其他玩法的构筑上。
而《影之诗》之所以饱受诟病,则在于不同的构筑仅仅是换了一种完成任务的方式。《末日电涌》的困境也在于此——玩家尝试不同的流派,确实可以得到不同的能量产生方式,但释放能量的选择却几乎一致,仅能靠角色的专属武器作以区分。《末日电涌》没能为玩家提供更丰富的、用来结束游戏的手段,没能将浮夸的资源量玩出新的花样。
就像《杀戮尖塔》如果只有“谢幕贼”,那“谢幕贼”并不会很有趣。但《杀戮尖塔》还有着“荼毒贼”,玩家便更乐意于尝试不同流派的玩法差异性,探究不同流派在不同场合孰优孰劣。但现在,玩家仅仅是在不断刷新输出数字的最大值。
《末日电涌》是款过于专注,也过于偏科的游戏。玩家往往会在发育阶段聚精会神,而一旦构筑完全成型,胸口那股气便也会随着伤害数字的迸发烟消云散。就像是那些模拟经营类游戏一样,一旦完成家园的全自动化,玩家便失去了所有的热情与目标。
《末日电涌》需要投入大量的计算,它最精华的部分也在于计算,反而结果显得并不会特别重要,这相当邪门。可能“鬼灵贼”“造物仇”“神碑”以及一众组合技爱好者会更倾心于此,觉得过程比结果更重要的玩家显然更适合这款游戏。
而那些希望得到更多差异化体验的玩家,或是希望各阶段体验更均衡的玩家,《末日电涌》目前的游戏内容则显得有些局促。当然,这是与它自己比。若与市面上的同类游戏来比,《末日电涌》的每一秒钟都会是完全不同的新鲜体验。
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