其实,我并没有以非常严苛的标准去批判这款游戏。但不可否认的是,《铸造厂》(Foundry)作为一款新时代的工厂类游戏,在基础设计上做出了一些非常奇怪的选择——准确来说,走了不该走的弯路。
《铸造厂》的大部分设计理念几乎完全继承了古早的“经典”工厂类游戏设计。高情商地说,基本所有的玩法都有其性状相近甚至是相同的表兄弟,诉说着血脉亲情;低情商点,《铸造厂》可以说是踩了所有现代工厂游戏制作者都应该回避的坑。
这种“经典”而又保守的设计思路,让《铸造厂》的前期体验几乎泯然众人,完全没有什么值得夸耀的点——除了它《我的世界》一般的方块风格化与全地图破坏。
但这也并不完全是《铸造厂》这一款游戏的问题。
准确来说,作为诞生年代相当久远的游戏类别,工厂类游戏简直可以说是同质化游戏体验的重灾区。
毕竟,人类进入工业时代不过区区百年,大部分产业流水线的构建与设计思路都一脉相承。如果游戏不想失去“工厂游戏”该有的工厂味道,就非常容易做成“李逵李鬼,同出一源”的局面。
在这里我举个最简单的例子——棒与板(Plate and Rod)。
棒与板,这两种物质形态构成了工厂游戏宇宙的基石元素。你可以在任何一款涉及流水线概念的作品里,看到这两种形态——甚至,制作“棒与板”就是玩家最先尝试的课题。
其中的理由非常简单,棒与板代表着人类最先使用与实用的工业化、流水线化制作手法——锻压(板)与浇铸(棒)。这两种基础加工模式几乎深深刻印在了绝大多数现代化工厂生产的底层逻辑。
所以,当制作者开始设计一款工厂类游戏时,无论其了解现代化加工手法与否,用某种原料制作某种板料与棒料,就基本是不可避免的选择。
而以小窥大,如果设计者遵循工业化逻辑,继续为游戏里的加工步骤增砖添瓦——冲压、焊接、锻造、车削等等各类手段,几乎都有非常成熟的现实依据。于是,板料、棒料、螺栓、钉子、框架等等各式工业成品,也同样不会超出玩家常理太多。
甚至可以说,对工厂类游戏而言,怎么让玩家感受到拟真的、现实感十足的加工过程,才是最重要的设计理念。就像是加工制作电子设备,如果没有“电子板”参与进去,总是会给人一种不真实感。
这里就要提到《铸造厂》踩到的第一颗雷——设计感太重。
前文曾提到,本作是一款几乎照抄经典设计的工厂类游戏。而这类游戏最普遍也最“老旧”的进度推动手段,就是爬科技树。准确来说,玩家需要用一些资源加工特定产品,来换取更高级的工业技术与产品制作规范。
这些产品在《铸造厂》中,便是各级科研包。
每一级科研包的构成,由玩家同级解锁的各类次级加工产品组成。比如,一级科研包只需要设备部件(板料二次加工)与基础棒料,而二级科研包就需要传送带(设备部件与基础板料)和地板块(基础板料与基础棒料)。
科研包的存在,一方面是为玩家进度架设软锁,需求玩家在没有达成一定程度的自动化之前,不会接触到过分后期的产品与设备。另一方面,包罗万象的科研包,也是设计者人为设立的“小目标”——至少玩家在产线构筑的前期,能有事干。
用游戏设计的角度来看,这套模式很合理、很游戏,但不符合现实逻辑。
玩家可能在驱动性较强的情况下,可以一定程度上地忽视这些“不合理”的设计,但从长久看来,这些“不真实感”会显著剥离玩家的游戏体验。而工厂类玩家来玩的就是一个沉浸感。如果槽点太多,总是会让人心生不满。
最重要的是,不论游戏背景是现代还是古代、母星还是异星,市面上现行的工业流水线游戏——包括本作《铸造厂》,在实际体验上最终都会归一:灌注着不同名字的原料,用着相同逻辑的手段,制作着外表各异但殊途同归的设备。
这是工厂类游戏同质化体验的根源,也是限制游戏体验的镣铐。如果作品既不能提供拟真的沉浸感,又没法在玩法上作出突破。那玩家为何不去重温那些更好、更熟悉、更沉浸的时代经典呢?
就连运输手段都差不多——传送带、机械臂等
实际上,工厂类游戏一直都在做出各种突破性的玩法与体验。比如《异星工厂》(Factorio)就在传统流水线构筑玩法的核心上增添了第三人称俯视角战斗、虫潮、异星求生等要素,玩家可以架设前线基地,用滚滚工业洪流碾压异星虫海,也可以列车巨炮,推进弹道真理。
而前几年新出的《幸福工厂》(Satisfactory),则凭借着一手极度舒适的用户友善性与便利快捷的工厂构筑,隐隐站在了当今工厂类游戏体验的首位,已经有了些许“厂道尽头我为王”的意味。
《幸福工厂》的建筑学潜力也是大得惊人
而说到这里,就不得不提起《铸造厂》踩到的第二颗雷——用户友善性。
建造界面不能用鼠标手势,比如说右键,来取消建造;传送带放置不会自动抬高与降低,需要手动放置斜坡传送带;或是用提取器与植入器负责生产模块的投料与出料。
这些几乎衬得上是经典复刻的设计思路,差点让我产生了在玩《星核工厂》的幻视——这两位除了画风不同、材料产品名称不同,其他的设计思路几乎一模一样。
而实际工厂架设体验也几乎一模一样——同样糟糕。
《星核工厂》
《铸造厂》
正如我最开始说那样,作为一款2024年的工厂类游戏,在建造与铺设设备的操作上,仍旧留有如此之多的反直觉设计,简直可以说令人瞠目结舌。更要命的是,《铸造厂》还将设备互动面板固定于特定角度和特定位置。除此之外,玩家无法从任何角度对其进行交互。
准确来说,几乎没有哪一款工厂游戏会不涉及超大规模的建造与设备摆放,任何反直觉、反用户友善性的冗余操作,都意味着玩家时间与精力投入的直线上升。单论固定交互面板的设计,我便几乎可以想象到日后对超大规模流水线进行纠错时的痛苦与不耐烦——我必须从一个角度,一遍又一遍地不断查看与交互。
对一款前期体验几乎没有做出差异化的工厂游戏而言,这种建造上与交互上的不便利,就可以说是《铸造厂》最大、最严重的体验杀手。
仅仅只是管理一个小规模的1到2级科研包产线,其操作量就已经繁琐到惊人了
不过,如果你足够细心,你会注意到我在描述《铸造厂》“枯燥而又繁琐”的体验时,使用了一个非常明确的表述词——前期。是的,在玩家熬过至少20到30个小时的前期准备工作后,就可以触碰到目前这款游戏最具有魅力,也最具创新力的模块化工厂——机器人组装流水线。
这里就要提一嘴国内工厂游戏设计者,对改革同质化体验带来的游玩驱动力不足的问题,而做出的尝试——宏大叙事化,也就是用宏远的、科幻的目标来驱动玩家,不断改进升级自己的工业产线,同时在佐以差异化的生产方式,来整体性优化游玩体验。
这里说的最好例子就是《戴森球计划》。
而《铸造厂》在叙事手段方面,也非常近似《戴森球计划》的操作手法——玩家会在不断地流程推进中,了解到重建轨道空间站的宏大目标,以及工程机器人流水线和自定义存储库等模块化工厂的加工玩法。
但这些信息与亮点的提供实在是太过于后期。大部分玩家都需要至少20个小时的标准流程后,才能接触到本作的精华部分。
准确来说,这正是《铸造厂》最鸡肋的地方:这款作品仅有的亮点聚集在游玩流程后半段,但前半段几乎完全照抄经典工厂类游戏的设计思路,从而完全无法吸引住工厂类游戏老兵,以至于大概率丢失很大一部分关键用户群体——除非他们有理由熬过枯燥的前期。
但能增加玩家驱动力的大目标——“拯救空间站”,也至少到中期才会披露。于是,《铸造厂》的体验就很容易陷入死循环。
恐怕也只有没有太过深入体验其他成名工厂类游戏的玩家,才有可能毫无波折地体验到《铸造厂》最好玩的部分。
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