《真·女神转生V Vengeance》评测:1+1=2

我知道自己并不是第一次在文章里这么说了——

《真·女神转生V》是今天你能玩到最具有ATLUS“遗老”气质的游戏,这与它的纯正的“电子恶魔物语”血统或多或少有点关系,但更多却来自游戏对“女神转生”这一上古IP核心气质的理解与运用。

《真·女神转生V》大可以复刻隔壁“女神异闻录”的成功路线,设计一套新潮的视觉元素、拉快游戏的整体节奏、用更加通俗的主题与角色形象构成故事、将一切做得更加符合大众市场的喜好,但它却没有。《真·女神转生III-NOCTURNE》发售过去十八年后,迎接玩家的依旧是阴云之下,处处暗藏着致命危险的东京废墟。

东京魔界

或许对喜欢ATLUS过去那股“神神叨叨”状态的当代玩家来说,《真·女神转生V》成了一部旧得“尊重传统”,同时却又新得“恰到好处”的游戏。它最大限度地保留了系列上到历史宗教,下到社会学与神秘学元素的“神棍”设定,更认同由“难度与风险带来精神收益”的古早角色扮演游戏设计思维——什么一个不小心被路上的小怪打出追击,直接进入“GameOver”,在这里依然算不上稀奇。

但就是这样,它也充分理解玩法与用户交互逻辑革新的必要性,于是便有了更加简单明了的弱点表示、简单便捷的仲魔养成系统、代替传统“迷路”的巨型地图,以及与其匹配的明雷遇敌机制……“传统”与“革新”间的比例构成,既让游戏变得更加友好,又不至于破坏系列“残酷”和“黑暗”的固有气质。

东京的所有场景好像都蒙着一层灰色蒙版

《真·女神转生V》确实是个有那么点“电波”的游戏,对无法接纳它奇特气质的玩家来说,游戏通篇压抑的氛围和诡谲的世界观设定,无疑会成为最大的减分项。而对“女神异闻录”所培养起来的新生代玩家而言,熟悉的“恶魔”形象和通篇过于“超现实”的故事展开,更是可能带来理想与现实间的撕裂。而这也是长期以来,“真·女神转生”系列难以走出“小众”印象的根本原因之一。

可一旦接受了这些设定,那《真·女神转生V》必定会带来独一无二的游戏体验。不开玩笑,你绝对没法在市面上找出任何一款与它类似的游戏——一边是基于立体结构和明雷敌人所创作的箱庭生态,一边又是建立在这一生态上的仲魔捕捉和培养系统。

出没在东京街头的恶魔,亦是构成世界的一部分

试想一下,这里是毁灭后的东京,散发着诡异气息的神秘无机物,疯狂挤压和破坏着人类造物,废墟中躲藏着伺机取人性命的恶魔,来自神话中的邪龙从幸存者们的头顶飞过,发出骇人的咆哮,但对能够“召唤”与“驱使”仲魔的人们来说,它们既是威胁,却也是生存所必需的工具。

没有什么能比“恶魔”更能作为“真·女神转生”的标志了。

相比将“恶魔”作为“另一个自我”进行描写的衍生系列,生活在东京末世的恶魔有着更加明显的自我意识,不同的性格和各异的习性造就了更加丰满的生态,恶魔间的对话往往也充斥着魔界特有的风土气息——这是“真·女神转生”系列从初代开始便试图从真实世界中衍生出的末日景色,《真·女神转生V》则首次使其化作了立体的舞台,并在一种紧密的循环关系下,赋予这个舞台足够“生命力”和“动态感”,保证了游戏在氛围与玩法上的绝对平衡。

而对战斗系统的层层打磨,同样也是构成《真·女神转生V》优秀基础的关键原因之一。

与《真·女神转生III-NOCTURNE》之后所有具有“电子恶魔物语”血统的游戏一样,《真·女神转生V》的战斗系统同样由JRPG中传统的指令式回合制和系列沿用至今的“弱点相克”结构,组合而成。只是对比其他衍生作品,“真·女神转生”更加强调敌我对等规则下,“每一次行动”可能存在的风险和机遇。

游戏中,一次正确的指令可能直接联系到战斗的结果,但对敌人来说也是如此。所以,“半路暴毙”才会成为“真·女神转生”中的日常——比起快节奏可能带来的“爽快感”,它更倾向于放大风险带来的“后劲”,量化与权衡指令的价值,就是这个过程中最有趣的事情。而《真·女神转生V》加入的“祸时”技能,就像是这种乐趣的二次催化剂,在进一步增加了风险的同时,也为战斗带来了更多变数和选择。

换句话来说,《真·女神转生V》不是那种鼓励玩家寻找“唯一解”的游戏。

或许,面对游戏后期某些强到吓人的通关BOSS,互联网上早已总结出了最稳妥的击杀攻略,可《真·女神转生V》却不鼓励放弃自我思考——在这个问题上,效果多样的“祸时”技能提供了足够的可能与思考空间,而简化后的角色养成模式则成了另一种更加直接的处理策略。

《真·女神转生V》在主角和“仲魔”培养上的“试错成本”,堪称系列最低。一方面是前作中主角“装备”的取消,以收集要素的减少为代价,玩家有了更多的精力可以放在数值补正与仲魔培养上,算是利大于弊;另一方面是“灵体合体”机制的引入,这使得仲魔的“定制化”门槛被大大降低,实际操作空间也获得了飞跃性的提升。在实际游戏中,即使不经过层层组合,仲魔也能拥有理想中的技能组搭配。

或许真正的系列粉丝会对这种“降本增效”的做法感到反感,但其中的道理谁都明白——删除无用时间的做法,本就是为了给予玩家更多的试错机会。而说真的,在我这样精力与耐心都大不如从前的“非核心玩家”看来,这也确实更加适合今天的市场环境。

好吧,我知道自己的老毛病又犯了,只是……《真·女神转生V》的底子实在太好了,好到只要ATLUS在“加强版”上不整什么幺蛾子,你就很难给它挑出什么毛病。而针对这点,大部分原版玩家同样心知肚明。

所以,我们不如反过来聊聊《真·女神转生V》“差”在了哪里。

其实,作为一款“真·女神转生”游戏来说,你真的很难给《真·女神转生V》找出什么玩法或设计上的“硬伤”。在更多时候,它的缺陷更像是一种玩家出于主观的不满,比如刚刚提到的“整体偏低的上手难度”或“全盘简化的用户体验”,再比如“顶替了传统迷宫的箱庭地图”,而更常被我们提及的“故事逻辑隐晦”“人物塑造薄弱”,同样也是如此。

有人觉得,这是《真·女神转生V》剧本单薄所致。用来比较的对象,通常是以故事为主导并对出场角色有着大量针对性笔墨的《真·女神转生IV》或《真·女神转生IV FINAL》,可却忘了在《真·女神转生IV》发售之初,同样有不少粉丝对它过于借鉴“女神异闻录”的游戏设计与叙事结构,有着颇为不满的情绪。

事实证明,你永远无法满足所有人。

《真·女神转生V》所做的,反而更像一种针对“经典”的纵向复位。

尽管我们拿不出什么官方的证据,能够说明它与《真·女神转生III-NOCTURNE》之间的关系,但“祸灵”“东京受胎”“十八年前”等熟悉的字眼,还是不断坐实着这种联系。ATLUS似乎从各个方面还原着前者充满现实与宗教隐喻的“诡异”故事,可这又何尝是一件简单的事情?

就结果而言,《真·女神转生V》讲述了一个过于“束手束脚”的故事,“秩序”或“混沌”没有本质上的差异,无论你做出怎样的选择,故事都会以高度相似的形式走向收束——不瞒你说,我早就记不清自己在当时选择的第一条路线是什么,因为它们的相似度实在过高。

游戏压缩了针对不同角色的进阶描写,最终导致部分思想与主张缺少足够的论述或事实支撑,对本就“神神叨叨”的“真·女神转生”来说,这自然只会拖累玩家对故事的理解和沉浸,更说不上是什么优点。

事实上,理解《真·女神转生V Vengeance》的关键就在这里,这的确是ATLUS在“完全版商法”上的又一次“常规操作”,但它实际带来的却未必全是坏事。

或许严格来说,我们的确不该将《真·女神转生V Vengeance》和《真·女神转生V》混为一谈。因为两者的优缺点,并不彻底相通。可正是因为上文我们所提到的“缺陷”存在,所以才有了前者“弥补遗憾”的结果。

于是,“Vengeance”成了《真·女神转生V》另一种可能。和在原版基础上增加适度“改写”的《女神异闻录5皇家版》不同,它没有改动原版故事——即“创世女神篇”的内容,而是通过加入一名新角色的方式,使得故事开始朝着不同的方式发展。

经典转校生

对角色的追加塑造与笔墨,是整个“复仇女神篇”在叙事风格上做出的最大“让步”,包括“矶野上多绪”与“敦田结弦”等原版未能详细描写的角色在内,游戏对几乎所有出现于故事中的NPC都进行了不同角度的强化描写。不仅在故事中增加了“人类角色”间的互动交流,更在玩法层面上新增了“仲魔好感度”与“NPC组队”的全新机制,算是在“一定程度上”重新强调起了传统日式角色扮演游戏中“伙伴”的重要性。

当然,你倒也不需要对此产生什么多余的误解。毕竟,“真·女神转生”从来也不是什么在旅游观光的途中,顺便拯救世界的童话故事——仲魔只是拿来“养蛊”的中继点,人类伙伴更是反目和牺牲的舞台装置。

只能说,《真·女神转生V》深谙此道,而《真·女神转生V Vengeance》也同样如此。

从某种意义上来说,与“矶野上多绪”相对而存在的新女主角“寻峰洋子”,更像是ATLUS附赠给玩家的一名官方“向导”。作为主人公来到魔界后遇到的第一名人类队友,她不仅代替哑巴主人公,在故事的关键节点担当起了信息交换和状况分析的职责,还为原版故事中较为隐晦的“秩序”与“混沌”阵营选择做出了适当的解说,使得整个“复仇女神篇”都获得了更加清晰明确的故事主旨,叙事结构也变得更加完整。

可话也说回来了,“复仇女神篇”终究不是完全独立的故事。它在加入更多新要素的基础上,进一步提高了原有的信息密度——可即使如此,其与“创世女神篇”依旧存在着大量重叠的任务和桥段……在这点上,你真的不能简单听信那些关于“游戏时长”的说法。因为,即使将那些前作的下载内容与新的支线任务全数计算在内,“一条路线流程长达80小时,两条路线共计可玩160小时”也多少有些夸张了。

所以,我并不太想讨论那些关于“剧情好坏”的话题,因为“真·女神转生”的故事本就是个悬在天上的东西——相比之下,反倒是那些看得到摸得着的东西,更加实际。

其实,《真·女神转生V Vengeance》新增的箱庭与迷宫地图,才是本作最大的看点所在——“复仇女神篇”用占地面积更大的“新宿区”代替了“创世女神篇”中,恶魔与天使决战的“千代田区”,并以一个带有全新解谜机制的传统迷宫顶替了“魔王城”的位置。两者在流程和体量上基本与无印保持了相当,但在设计思路上却或多或少存在着某些有趣的差异。

前面段落中多次提到过,《真·女神转生V》通过更改传统迷宫设计,一举改变了整个游戏底层结构,巧妙利用高低差制作的“箱庭”地图大幅抬高了“探索”的乐趣,并通过“宝箱”“未满”“遗物”等收集要素地将角色培养和动态化的世界进一步绑定。而通过本作在地图上追加的“祸径”机制,愣是给原本就已经存在的地图,玩出了一点儿简陋版“3D银河城”的味道。

放在游戏里,这可比传统的迷宫探索要有趣多了——毕竟,你永远也不知道哪栋建筑废墟中会藏着怎样的惊喜,哪条道路的尽头又会有罕见的强敌在等待着挑战。

“祸径”说白了就是开放地图上的点对点传送机关

“新宿区”当中的“歌舞伎町”地图,便是基于“祸径”机制进行设计的。

作为一种变相“传送”规则,它能帮助玩家快速到达通常移动手段所无法到达的地方。在游戏中,这既是简陋版“3D银河城”中必然存在的“顺路”,更是进一步强化地图探索深度的“手段”。而对不喜欢走回头路的玩家来说,它的加入更在很大程度上简化了重复出入特定地点的难度和成本。

老实说,新机制带来了新的探索体验,这本是件好事。但如果你和我一样,更喜欢“无印”中以物理结构为轴心的“箱庭”式设计思路,那么过度使用传送机制的新宿歌舞伎町,多少会让人感到有些失望。比起依托探索的结构性箱庭,它反而更像是一个纯粹依靠机制的传统迷宫,缺少明确逻辑性的地点传送,最终使得“新宿区”地图的整体设计感打了折扣。

经过“祸径”强化后的品川区地图

这是我对新地图的最真实感受。

你不能说它不好——因为,它确实在无印固有的基础上玩出了一些新的花样,而探索“新宿区”的过程也依旧有趣。可按照无印的标准,它显然可以做得更好。

这样的感受,同样也可以套用在整个《真·女神转生V Vengeance》身上。就像前文中说到的那样,《真·女神转生V》的底子实在太好了,只要ATLUS不整烂活,你就很难给它挑出什么毛病——但事情的关键恰恰在于,面对这样一款游戏,玩家究竟要以怎样的基准来评判这些?

以2021年的标准来说,它改变了整个“真·女神转生”系列的底层结构,降低了非核心玩家的上手门槛,带来的是出乎预料的惊喜,即使是从今天看来,游戏本身依然足够有趣;但作为一款跨度三年的“完全版”游戏,它又没能带来出乎预料的改变,过于稳妥的强化方案,最终只能带来了1+1=2的结果。

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