《漫威:终极逆转》可能不是一款在竞技和严谨上比肩其他传统集换式卡牌游戏的作品,但他的翻倍系统和万变牌局,让他有足以独树一帜的资本。
两年前的一天,这款由炉石之父Ben Brode操刀完成的新CCG卡牌游戏《漫威:Snap》,成功在当年的TGA上斩落了《原神》、《幻塔》、《暗黑破坏神:不朽》、《Apex英雄手游》等一众强敌,成功登顶那一届的最佳移动端游戏奖项。并在接下来持续收获了海量的玩家关注,并在欧美市场获得了相当亮眼的成绩。
时隔一年多,这款作品总算迎来了国服引进,并且换了个好听新名字《漫威:终极逆转》,我们也在第一时间参加了本次的测试进行体验。
对于一名TCG玩家or CCG玩家来说,开动脑筋构筑一套能相互联结发挥奇妙化学反应的卡组是集换式卡牌游戏最核心的乐趣之一。不过,相对于市面上当红的同类型游戏,《漫威:终极逆转》卡组内卡牌数量仅仅为12张,如何在如此精简的构筑下拿捏住集换式卡牌游戏的策略深度与构筑可能性,就成为了设计师要面对的一大挑战。但体验过后,我们还是可以肯定的说《漫威:终极逆转》在这方面做得还不错。
本作的开发者,也是曾经的炉石之父Ben Brode在《漫威:终极逆转》的幕后访谈当中提到了这一点。一套30张的卡组里最高下2与一套60张的卡组里最高下4,其实玩家核心围绕的还是还是那十几张独特的卡牌。在提升了整体游戏节奏之后,让我们尝试把卡牌删到12张又有何不可呢?
作为一款强移动端赛道的游戏,《漫威:终极逆转》在游戏节奏提速和系统精简上有着很多值得令人赞赏的设计。配合对卡牌机制的简化,《漫威:终极逆转》的对局节奏快到飞起,强制在最多7回合结束对战,每盘的平均时长被压缩到短短3分钟。瞄准了如今玩家碎片化游戏时间的他势必要在上下班和闲暇时段狠狠地抢夺玩家注意力。以类昆特牌的点数大小对比为核心胜负条件,结合田忌赛马式的简化博弈,即便是卡牌游戏新手也能够较为轻松地上手。
加上根据牌库来区分段位、以卡池进行区隔的匹配空间等种种友好化的设计,让新人玩家也可以获得良好的体验。比起其他卡牌游戏必然要面临的要么氪要么落后没体验的情况,《漫威:终极逆转》显然在减轻玩家追赶压力上要做的更好一些。
轻量化的对局设计思路,被精简到仅剩12张的卡组,3分钟一局的快速对战,即便整个游戏看着向往休闲娱乐化的目标一头钻去,但实际上游戏仍然还是为玩家留存了足够的博弈乐趣以及系统深度。
同步时点与回合的设计一方面减轻了玩家的思考量和加快了过回合的速度,但又保证了玩家仍然存有一定的“回合外”的交互空间。游戏仍然存在许多的策略性和算计干扰对手的乐趣,而不是如同胡麻将单纯比试谁的场面展开的快,成为了游戏的策略深度的保障。
如果仅以上述提到的内容来看,《漫威:终极逆转》最多只是一个超快节奏的炉石混合昆特牌的休闲代餐。然而开发者在这套底层的玩法框架上添加了两个深度结合的系统,让《漫威:终极逆转》有了独树一帜的游戏性魅力,也是其真正能够在海外爆火从一众游戏中脱颖而出的原因。这两个系统分别是:每局变换莫测的场地系统;和影响玩家玩法期望的翻倍【英文版中即SNAP!】。
特殊的场地效果在其他的卡牌游戏当中其实也相当常见,但多作为限时活动或休闲玩法中的娱乐一刻。毕竟所有开发者都知道,特殊场地一定会影响对战的公平性,玩家不可能在严肃的天梯【上分】中接受这一点。随机性也一定会让玩家因为运气问题在偶尔失利的时候产生很强的挫败感。
例如你是一位玩摧毁流派卡组的玩家【以摧毁卡牌来获得额外收益的流派】,那么你有可能遇见非常适配你流派的场地,也有可能遇到让你压根玩不下去的场地。
你有可能会因为遇到地狱边境或者时间管理局,让游戏的回合数目改变,从而使得整个游戏的节奏都发生改变。
你甚至还有可能遇到伊戈,也就是星爵他爸,当他降临时你就可以放空大脑了,因为他的效果是接管牌局,你和你的对手就看着机子帮你们打牌吧!
加上每张卡牌都只能带一张,而机制上又没有对偷牌、塞牌效果做太多限制,这个游戏的卡组抗干扰极差,核心卡牌打着打着被干掉了也是时有发生的故事。
那这样看来,《漫威:终极逆转》几乎要站到所有严谨卡牌玩家的对立面了。但,翻倍系统解决了随机性的问题。
万恶之源
如同德州扑克下注一般,玩家可以对目前对战的底池【也就是赢得对战获得的天梯分数】进行翻倍,而你的对手同样也可以翻倍。遇到顺风顺水的优势局翻倍追杀更大的收益成为了玩家无法抗拒的诱惑。如同赌徒般的心态让游戏的博弈融入了更多交互性,乃至于示弱以让对手调入陷阱,和虚张声势以吓跑难以战胜的对手,这样赌桌上常见的心理战术,成为了游戏的一部分。
他和游戏比传统卡牌额外的随机性和不稳定性产生了良好的化学反应,如同上桌的赌徒一定不会只玩一局,而是打到山穷水尽。玩家对于对战的考量不再是我要拼尽全力拿下这局,而是放在更长远的收益上,力求让自己在天梯上的收益最大化。
先前提到的一切场地带来的随机性和不稳定性发生了微妙的变化,当玩家有了更长远的目标和更高一级的战略目的时,一时间的失败的挫败感也被降低。但单次运气好所获得的巨大收益却成了玩家巨大的爽点。还赋予了游戏有别于其他CCG、TCG所不能拥有的多变牌局。
《漫威:终极逆转》在单局中远远没有其他CCG卡牌游戏的博弈上限和严谨公平,但即便玩同一个卡组,你的每一局都将因为场地系统变化莫测。单从核心玩法上来说,《漫威:终极逆转》有着一个精简到只剩下核心乐趣的基础系统,但场地和翻倍效果的引入让他也获得了一些其他CCG所不能获得游玩乐趣。相比于其他集换式卡牌游戏,它是个娱乐性更强的游戏,走上了瞄准了玩家碎片时间和娱乐向的细分赛道,他的成功离不开对于玩家痛点的精准把握。
美漫或许是最适合进行CCG作品化的IP产品了,英雄的能力总能非常合适地作用在卡牌上。
《漫威:终极逆转》的整体画面表现和美术质感甚至比他的玩法更令人惊艳,如果你是任何一个漫威IP旗下产品的消费者的话,你一定会很满足于这一套卡牌的呈现。几乎每一张卡牌都做了独特的彩蛋效果,人物经典台词、还原漫画标题的卡牌名质感都只是基操。
当蜘蛛侠甩荡蛛网进入场地,当蚁人突然整个卡牌缩小跳入战场,当美队的盾牌在场地间弹射,当浩克放入场地把所有卡牌都震的飞起,当钢铁侠说出“我就是,钢铁侠”,并且你因为他加倍战力的效果达成终极逆转时。你一定会感到非常欣慰,制作组对待角色的用心。硬核漫画粉也无需担心,不止于MCU出名的几位,漫画中的热门、冷门角色,他们也都在。
如果你想花点小钱来拥有独特的东西,《漫威:终极逆转》为你准备的则是这些角色曾经在冷门刊物中登场的形象、知名艺术家的插画、风格完全不同的主题等等异画卡面。而且说真的做的都很不错。
游戏的卡牌收集系统则是围绕着玩家的所谓收藏等级展开的——是的,这游戏不能氪金抽卡包。随着玩家通过游戏内肝出来的代币可以对卡牌的牌面特效进行升级,并随着收藏等级的提高获得更多的卡牌且进入更高级的卡池。理论上,游戏中的所有卡牌,你都有机会不进行任何充值或氪金就能够拥有,但相对应的,当你缺失一张关键牌时也很有可能散尽家财也无法获得。事实上,由于游戏的后期卡池是概率获得的,且没有定向合成一类的机制,尽管你仍有可能通过肝来解决一切问题,但一张核心卡缺失几个月的情况也同样时有发生。更少的卡组构筑数目也意味着核心卡的缺失会让卡组的伤痛更加刻骨。
《漫威:终极逆转》的画面和IP强关联性方面表现之出色,已经可以被拿来与其他的几作漫改名作相提并论了。很多细节与彩蛋光凭笔者口述很难还原制作者的用心,如果你是一位漫威粉丝的话,相信它一定会让你感到欣慰。并且目前国服还给大家带来了在国际服需要高价购买的卡背和称号,作为登陆国服的专属福利。
玩法层面,我们并不能说《漫威:终极逆转》真的已经达到了其他CCG名作的水准,但独特的常驻玩法场地与翻倍系统,让他的体验又和其他的TCG与CCG非常不同,并且不失卡牌游戏体验的传统爽感。在精准的赛道瞄准下,它将能够成为抓住许多卡牌玩家心的佳作之一。它,真的很独特。
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