《间谍过家家》的作品内核非常简单,它讲述了几个陌生人如何通过虚假的日常,逐渐转变为真正意义上的“家人”。在这个故事中,主人公们各自所怀揣的“秘密身份”与日益紧张的国际形势,算是用于设置笑点和戏剧冲突的万能工具——至少在日常情节已经深入主流市场后的今天,你很难将它与上世纪那些长寿的“合家欢”动画,做出本质性的区分。
对漫画或动画,这没有任何问题,但作为粉丝经济必然产生的一环,它们的故事模式却与强调“体验的”电子游戏,有着极其糟糕的适配性。而这几乎也是所有老一辈国民级漫画都面临过的问题,直到《哆啦A梦》与《蜡笔小新》找到一种更加灵活,也更加深入产业的商业模式,才让“日常系漫改游戏”这件事情看起来有了一些转机。
但有意思的是,《间谍过家家:日记大作战》并没有将这些放在心上。当制作者意识到它的作品基调注定无法被塞进常规的商业游戏框架后,他们毅然选择了一种成本更低,也更加古典的开发模式,狠狠“致敬”了一把过去的国民级前辈们——一般来说,我们将这种游戏类型叫做“小游戏合集”,但对这些游戏来说,你还要加上一个“漫改”的前缀,才能明确它粉丝向的定位。
事先声明,我确实算不上是“间谍过家家”的粉丝,但长年对“漫改小游戏合集”的经验积累,多少还是带来一些总结和横向对比的资本。简单来说,这类游戏往往苦于过低的开发成本,没有能力设计相应的原创玩法,只得靠着既有的成熟玩法,填充原本空洞的框架——你说它差吧,真正的粉丝会告诉你“不玩滚蛋”;可你要说它好吧,它们大都只是将带着版权的美术素材套用到了没有版权的经典玩法上而已,忙着评论好坏显然对那些认真做玩法的游戏不大公平。
缺少成熟且连贯的局内循环,就好像你打开了GTA,真的只是为了玩玩里面的线上赌场一样。
我知道这么说可能不太好听,但事实就是如此——这些游戏大都算不上“差”,它们只是在游戏体验上极其“平庸”,“平庸”得有好有坏,极端的人们会将好的奉为神作,而坏的则被贬成粪作。
以前任天堂GameBoy上有个叫做《樱桃小丸子:零花钱大作战》的游戏,它是《樱桃小丸子》这个国民级漫画IP的首次游戏化尝试,却因为某些负面原因在后来的互联网社区中声名大噪。其中,开发者试图用一套毫无章法的循环,强行串联起原本并不相关的小游戏,便是导致所有既有游戏平衡崩盘的关键——在那之后,做好“粉丝服务”才逐渐成了同类游戏工业化进程上的重心。
这样一比,《间谍过家家:日记大作战》似乎还算不错。虽然同样采用了散装的小游戏作为核心玩法,但没有将其作为游戏唯一的支点。即使故事同样可有可无,却依旧与原作的世界观设定贴合得严丝合缝。更重要的是,就算它的局外的玩法循环单调至极,可至少也成功串联起了故事与小游戏间逻辑关系,不至于让它沦为纯粹的“换皮”游戏。
请不要误会,我并不是在说它好玩。作为一款游戏来说,《间谍过家家:日记大作战》依旧是“平庸”的,只是它刚好平庸在了及格线以上,这才掩盖了“小游戏合集”本身没有太多技术含量的事实。
不过,这也是因为《间谍过家家:日记大作战》有着非常明显的优点——那就是它作为“粉丝游戏”过于旺盛的服务精神。即使肉眼可见的没钱,它也在成本与最终表现力间,找到了一个不错的平衡——游戏中的角色互动与对话全数交由即时演算的3D模型完成,除了部分原创的事件CG外,你看不到任何压缩成本的“幻灯片”演出。从这点上来说,它确实表现得比不少“复读剧情”的漫改游戏,要来得有诚意。
游戏在视觉风格与角色造型上则最大限度参照了去年开播的TV动画,变化丰富的人物表情变化与全语音的叙事,也同样给原作中既有的角色关系带来了一些额外的看点——如果你喜欢动画中的“日常”部分,那么自然能从这个通过“阿尼亚”视角讲述的故事,感受到一些有别于动画或漫画的体裁性乐趣。
但作为“低成本开发”的最直接表现,“全3D表现”与“全语音”的设计自然需要付出相应的代价,其在游戏中的具体表现为:故事全篇只提供了最低限度的封闭场景供玩家探索,场景内没有实际意义上的可互动元素,就连特殊事件以外的日常描写,也停留在了几句对话便能带过的阶段。更多的时候,玩家需要通过一个个固定的无声演出,去自行脑补出故事的全貌……对了,在这个过程中还不能忘了按照游戏所预设的要求,拍下相应的照片。
《间谍过家家:日记大作战》的局外循环就在这种低成本的关系中诞生——玩家拍摄阿尼亚的日常瞬间,获取游玩小游戏所需的点数,再通过游玩小游戏获取局外货币,最后使用货币购买解锁更多地点所需的道具,以及带有各种附加效果的角色服装。
真要说起来,这其实是一种相对理想的游戏设计思路。可惜的是,不管是拍照时的视角与构图,还是日常生活中的探索,制作组都没有留给玩家太多的自由发挥空间。阿尼亚的日常生活,被粗暴地分割成了三个阶段:“伊甸学园”与“福杰家”的两点一线,以及三天一次的“短途旅行”。当玩家的新鲜感逐渐褪去并迎来冷静期后,很容易对这一单调的过程和漫无止境的循环,感到枯燥。
整个过程中,唯一能够称得上目标的东西,只有靠着日常拍摄的照片逐步填满的绘图日记。游戏没有“周目”的概念,更没有为游玩设定具体的时间限制。往好了说,你可以在这个过程中无限挖掘动画与漫画所无法顾及的日常景色,可往坏了说,你也可能在驱动力短缺中快速失去对游戏的兴趣……这就是“人”的问题了。
最后,再来聊聊《间谍过家家:日记大作战》的小游戏部分……
老实说,这其实也没有什么可聊的,因为它们当中的大部分实在是太普通了,包括更加追求精准输入的“蔬菜忍者”、一路向右的横版跑酷小游戏、和电脑同桌进行的扑克游戏,甚至是套用《间谍过家家》形象的“吃豆人”等等。
值得肯定的是,这些小游戏多少都照顾到了《间谍过家家》的基础设定。比如,在扑克游戏中,阿尼亚就可以使用超能力窥探其他人的手牌,而约尔和罗伊德各自的“秘密工作”,也分别对应“间谍”与“杀手”的概念,融入了一些简单的动作元素。这在很大程度上照顾到了粉丝的需求,更保证了游戏与原作在世界观上的一体性。
可就像我在前面说过的那样,《间谍过家家:日记大作战》终究是一个“平庸”的散装小游戏合集。为了在可控的成本下,照顾到“合家欢”动画可能存在的潜在用户,它将所有小游戏的操作与玩法上限控制得极低,致使玩家很容易在下意识中将重复游玩与功利性目标绑定——这同样是许多漫改小游戏合集的通病——尽管意识到这点的《间谍过家家:日记大作战》,并没有将小游戏游玩设定为强制游玩项目,但依然不足以改善其“不好玩”的现状。
当然,如果你只是一名《间谍过家家》粉丝,对“游玩”这一行为本身并没有太高的需求,购买游戏只是为了从另一个角度欣赏角色们的日常,那么以上所有针对游戏的负面评价,都可以当做放屁——因为,“平庸”从来不是过错,《间谍过家家:日记大作战》只是一款粉丝向漫改游戏罢了。
但如果你只是看过点动画,想要一款更加耐玩的小游戏合集……那么还是留着钱选择隔壁的《世界游戏大全51》或《马力欧派对》吧。
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