《超越善恶:20周年纪念版》评测:名副其实

游玩《超越善恶:20周年纪念版》是一种奇妙的体验。

你看,我从来不是什么过激的原味老游戏爱好者,更对市面上绝大部分的“复刻(Remaster)”行为持怀疑态度,认为电子游戏本就应该与时俱进。说得过激一点,那些过时的图形和操作逻辑注定无法被主流的年轻化市场所接受——到了最后,掏钱和受伤的还是那些永远等不来续作的老粉丝。

但越是深入接触那些存在于“第四星系”上的人和事,这样的观点就越是遭到动摇。或许,真的就像许多老玩家喜欢挂在嘴边的那样——绝大部分欧美大厂在近两个世代里实在没有什么长进,以至于原汁原味《超越善恶:20周年纪念版》即使放在今天的市场环境下,依然要比当下不少同类游戏要来得更加优秀。

《超越善恶:20周年纪念版》

原版《超越善恶》发售于2003年,由著名的“雷曼之父”米歇尔·安塞尔(Michel Ancel)牵头开发,但游戏的创意诞生最早却可以追溯到1999年《雷曼2》开发工作的收尾阶段。就和千禧年前后市面上的绝大多数3D动作冒险游戏一样,它的底层构架同样受到了《塞尔达传说:时之笛》的影响。比起后来以“战斗”为主轴构成的现代动作游戏,这时的开发者们更加倾向用多样的交互行为去构建整个“冒险”过程本身,在带来更强代入感的同时,也掩饰了当时“纯手工”游戏普遍潜在的体量不足问题。

但即使这样,独特的背景设定与多种族并存的外太空开放世界,还是让《超越善恶》成了育碧最具野心的项目之一。

只是人算终不如天算,正如你身边的绝大部分朋友并不在乎“20周年纪念版”是什么一样,“超越善恶”终究只是属于小众圈子的狂欢。在原版发售的当年,它的口碑与销量就不成正比——不管是在影响力还是知名度上,都远不及育碧在同一年里推出的《波斯王子:时之砂》。甚至直到续作项目被反复重启,以及2017年E3上那支CG的亮相,大部分玩家们才想起它的存在。

关于《超越善恶》“叫好不叫座”的理由非常复杂,其中既牵扯到了育碧在宣发策略上的“偏心”,更关系到了千禧年后几年里,3D图像技术与硬件升级所造成的全球3D动作游戏市场重心偏移——那些内容更加集中,“暴力”属性也更强的动作游戏,开始逐渐成为主流。

相比之下,《超越善恶》的故事则发生在一个有些过度空旷的中型箱庭世界中。玩家需要自己驾驶气垫艇对世界进行探索,过于简单的“战斗”和单一的敌人类型,则使得那些偶发的战斗,成了这场冒险中的附属品,基于固定规律设计的“潜行”与机制型的“解谜”,才是游戏的核心玩法。

但有意思的是,当我们通过“HD”或“20周年纪念版”回头重温这部作品时,才意识到:市场显然低估了《超越善恶》的历史意义。

《超越善恶》最大的开放场景“希利斯”在作用上,介于旧时代的“3D箱庭”与今天的“开放世界”之间,它以城镇、洞窟、NPC与各种不可思议的生物,共同构成了一个有着独特生态,且与游戏玩法环环相扣的动态世界——随着玩家利用探索和故事获得的物资对载具进行层层强化,“希利斯”将会一步步对着玩家打开,直至故事的尾声,玩家坐着经过终极改造的太空飞船,以接近“无缝连接”的形式飞往另一个星球。

在世纪交替之初,这些在今天看来已经相当常见的设计,间接催生了育碧对制作“大型开放世界”类型游戏技术的硬性需求。同样是在米歇尔的牵头下,育碧粉丝们最熟悉的“JADE”引擎就此面世,它在《超越善恶》项目结束后,依然承担着育碧旗下主要作品的开发工作,一直服役到《波斯王子:遗忘之沙》的发售。

而另一方面,《超越善恶》成品中的“第四星系”虽然与我们今天熟悉的“开放世界”概念存在着或多或少的差异,但它却用一套属于自己的游戏逻辑,在技术受限的当时,将主线流程中的关卡、地图上的可探索区域、额外的收集要素,以及游戏本身的设定串联在了一起。

在游戏中,玩家所扮演的是一名通过“潜入取材”,反抗外星人入侵的摄影记者杰德。她有一身不错的干架功夫,一艘用于移动的气垫船,一个人气超高的猪头人搭档培杰,以及一台用于谋生和取证的古董相机。

这些东西几乎就是《超越善恶》核心玩法所需要的一切。从理论上来说,只要有了它们,杰德就能进入游戏地图上的任何一个地方。但作为一部来自“后时之笛”时代的作品,它的世界构造又不可避免地带有大量天生的“箱庭”属性——《超越善恶》中的“故事”“战斗解谜”与“载具强化”,本就是一个完整的循环。而早期的“开放世界”设计雏形,则让这个循环拥有了更强的沉浸感,以及更紧凑的过渡与衔接。

在游戏中,玩家的载具强化进度与地图的可探索范围间,有着极强的绑定关系。而获得强化所需材料的最简单方式,则是通过推动主线来自然获取。但“开放世界”雏形的引入,却让玩家拥有了故事之外更多入手材料的手段,这给游戏提供了某种程度上的“破序”玩法,但并不会打扰玩家在整个故事中的体验。

举个最简单的例子,身为“取材记者”的女主角杰德的相机,并不只是存在于设定中的舞台装置,除了拍摄报道需要的照片外,玩家还可以用相机收集第四星系的生物形象寄给科研组织,作为赚取材料的额外手段。

作为一名经验丰富的电子游戏玩家,不用我说你也知道,这其实只是另一种形式的“收集要素”罢了。但就像前面反复提到的那样,《超越善恶》最大的优点恰巧就在于,它将这种游戏层面的概念与世界观设定之间的关系,处理得既紧凑又融洽——这些生物的绝大部分都有着自己独特的生态或栖息地,而寻找和拍摄它们的过程,又像是简化版的《宝可梦随乐拍》……这可比什么“收集100根羽毛”来得有趣多了。

除了那些传统意义上的“动物”,第四星系的居民们也是拍摄的对象之一

可说了那么多,充其量也只是针对一款二十多年前老游戏的有感而发罢了。而在今天,《超越善恶:20周年纪念版》才应该是真正的主角——

正如它名字的标题中所写的那样,这是育碧在《超越善恶》二十周年之际推出的“二次高清复刻版”,比起2011年的《超越善恶:HD版》,“20周年纪念版”不仅支持了当下主流的4K分辨率,还为游戏中的光照系统与纹理材质进行了高清替换,使得游戏的细节表现能力大幅提升。

更加难得的是,“20周年纪念版”在处理高清材质时,同样考虑到了《超越善恶》原版带有“邪典”味道的艺术风格,经过更具针对性的材质替换,游戏最终在原版独特的视觉风格与现代的硬件格式中,找到了一个相对平衡的状态,让人几乎感觉不到什么违和。

不过,除了画面与声效表现力上的增强外,“20周年纪念版”对二十年前的原作本体做出改动,确实相当有限。剩下的,可能就是在UI中加入的“自动存档”功能了,我很难简单地用好或者坏来对此作评——一方面,这多少破坏了《超越善恶》世界观中“M盘存档”的独特设定,让游戏中定点读碟机的存在意义大大降低;但另一方面,它也的确帮我在通关的路上避免了太多重新跑图和无意义的试错时间。

你看,这也是我在开头时提到的“老游戏复刻(Remaster)”必然需要面对的问题。无论《超越善恶》的游戏或世界观设计如何超前,它终究是一款构思于千禧年的老游戏,这也意味着它的复刻版依然会保留着大量历史遗留问题,比如“潜行”关卡极低的容错率,再比如特定场景下强制切换视角的问题——说实话,我是没想到在2024年还能碰到因为视角自动切换,而导致角色操作来回反转的问题。

对此你只能庆幸。还好2003年的3D动作游戏大都已经匹配了完整的“双摇杆硬件”和“三维空间视角”,这才在日后复刻时省下了不必要的麻烦。

当然,既然都叫“20周年纪念版”了,那肯定还是需要一些“特别”的东西。在游戏本体外,本作还在菜单界面中捆绑了一个额外的“周年纪念艺术集”,其中收录了游戏从1999年早期立项到2003年正式发售之间的珍贵资料,包括大量没有用于正式版中的设定与关卡资料,其中许多绝大部分信息更是二十年来首次对外公开——如果你确实是一名《超越善恶》的粉丝,那这份设定集中包含的内容,可能会比已经玩过两遍的本体更具价值。

另外值得一提的是,尽管“20周年纪念版”的故事本身没有对续作内容的提及,但育碧还是在游戏中塞入了某些与杰德“过去”相关的设定彩蛋——至此,也算是从侧面再次回应了玩家们关于《超越善恶2》是否被砍的疑问。

可老实说,我并不确定这对系列粉丝们来说,究竟是好是坏。

当这趟高清化的旅程来到尾声,这个问题也反复在我的大脑中回荡:堪称“史上最难产”游戏的《超越善恶2》,背后隐藏的绝不仅仅是简单的人事变动或项目管理问题。现代“开放世界”类游戏的雏形、超前的世界观设定,甚至是动作与解谜玩法的平衡……这些问题无不在二十年后,成了续作诞生前必须跨越的鸿沟——要知道,“3D动作冒险游戏”早已成为“吃力不讨好”的典型。

如果它的续作真的只是又一部有着浓重AI味道的“开放世界”打枪游戏,那还不如让一切就此沉寂——“太空猴子”只是一场美梦罢了。

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