独立游戏圈有着许多领域,每个领域都有着几位领头羊,负责为行业输送最成熟的玩法模型与创意点子。比如肉鸽玩法的《洞窟探险》,RPG玩法的《传说之下》,沙盒玩法的《我的世界》等。你当然也可以对它们不屑一顾,但不可否认的是,当下的独立市场里,最不缺与它们七八分相似的作品。
而在Vibe Game领域里,《Gris》就是与这几个例子相似的存在。这样说,你可能更容易理解《Neva》对电波系玩家们的意义——继《Gris》发布后的第六年,NOMADA STUDIO终于推出了他们的第二部作品。
如果你问我此时是什么心情,大概等同于“丝之歌”的发售。
但《Neva》并非《Gris》严格意义上的续作,它只是继承了该工作室一贯的高规格美术,用每一帧都足以作为壁纸的视觉效果,展现无比惊艳的游戏画面。
Vibe Game素来如此,它们在游戏性上的不足全都会以美术的形式成倍返还,而《Neva》又是其中的佼佼者。
你当然也可以质疑这类游戏的游戏性匮乏,但它们比起操作角度的爽快感,更注重对玩家心灵层面的疗养。可能你现在并不需要这些,但谁也说不准以后。
如果你硬要对这类游戏的玩法,提出一定的需求,那么……NOMADA STUDIO也确实想了一些办法——在《Gris》的开发经历后,工作室致力于为下一部作品的流程提供更有趣的互动体验,从而令这类需要对上电波的游戏,能具备客观角度的玩法。
但这玩法不能流俗,它需要与Vibe Game的气质保持一致。为此,《Neva》给予了玩家一条名叫“Neva”的小白狼,希望你能从与它的共处中悟到一些乐趣。
不得不承认的是,《Neva》在养育小狼这一设计上做到了足够多的细节,当这些细节堆砌在一起时,便成为一种另类的玩法。
游戏中,按下互动键可以呼唤“Neva”,此时的“Neva”则会以一声狼啸回应。如若靠近它再按下互动,则可以与小白狼亲密接触。
当玩家踏上行程将“Neva”甩开时,“Neva”会急促地叫;当玩家遭遇危险时,“Neva”会机警地叫。路过溪流时,“Neva”会停下喝水;路过花丛时,“Neva”会与树枝嬉戏。
在一些需要技巧跳跃的场景,幼小的“Neva”则会由于体力不支摔下悬崖,玩家就需要靠近它抚慰它,再鼓励它继续前行。
当然,我也尝试过甩开它,只是“Neva”委屈巴巴地叫声让我不得不回头。小“Neva”此时就像一只甩不掉的拖油瓶,一直屁颠屁颠跟在主角身后。
与《Gris》不同的是,《Neva》为流程新引入了动作元素,一改前作的解谜玩法,成了一款动作游戏。所以,那些烧脑绕弯的解谜便大都不复存在,关卡的阻碍主要由各式各样的敌人组成。
偶尔,玩家会遇到一些严阵以待的伏兵,而“Neva”则总会提前发现它们,通过动作神态来告知主角。
但毫无战斗力的“Neva”也总会落入陷阱,甚至成为人质。玩家则需要迅速救下“Neva”,并再次抚慰这条没什么作用的小白狼。
在第一章的流程中,玩家几乎完全遵循着追逐战与遭遇战的循环,玩家也只能依靠自己披荆斩棘,渡过所有的难关。
而小白狼呢,它总会在每一次战斗后,及时地跳出来给予玩家情绪价值。
值得一提的是,解谜元素并非完全从《Neva》的流程中被剔除了,它也保留了一部分解谜关卡,来作为游戏流程的调剂。
比如一些需要思考的跳跳乐,或是各类触发式机关。只是碍于战斗内容的增加,解谜内容不再占据主导位置。
《Neva》总共有四大章节,被分为春夏秋冬。春之章过后,带着拖油瓶的玩家会惊讶地发现——“Neva”居然长大了。
它变得更像你刻板印象中的狼,在旅行中也不再畏畏缩缩。要知道,第一章的“Neva”只能跟在玩家身后,现在的“Neva”却会主动走在前方。
对,“Neva”开始领着你推进旅程了,它甚至会主动出击,死死咬住每一个企图对玩家不利的敌人。
如果说第一章的“Neva”只是一只吉祥物,称其为玩法实在是过于尬舔,但当“Neva”长大并展现出一系列的变化时,这又怎么不算一种玩法?
随着流程的推进,玩家甚至可以主动指挥“Neva”出击,与“Neva”展开组合式的并肩作战。尽管在一众动作游戏里,《Neva》的战斗称不上亮眼,但一步一个脚印的旅程,却不会让你仅仅把它当作一件工具。
这种真实的伙伴感,也是《Neva》致力于维护的游戏氛围。
当流程进行到第三章时,“Neva”变得更大了,大到足以将主角驮在背上。
可能骑乘并不是什么稀罕的功能,但在《Neva》的故事里,小白狼一路从拖油瓶到参与战斗,再到足以带领主角前行,这之中的变化已经无法被简单的宠物养成四个字所概括。
毕竟,你本来就对它没什么期待,可它现在却实打实地参与进了游戏的流程。它不再委屈巴巴,变得威武又雄壮,甚至反过来安慰你。
我不知道“Neva”最后会变成什么样,也不知道游戏的主线剧情会驶向何方,但我现在有了更短期的,更明确的目标——看着“Neva”长大,再长大,再像小时候一样拍拍它的肩膀。
比起《Gris》,《Neva》有了一些显著的玩法提升。尽管这玩法看起来有些剑走偏锋,但与Vibe Game的气质却格外相仿——它们都需要玩家去体会,去意会。
碍于剧透,我很难将游戏的剧情讲得明明白白,但它的叙事大体上与《红弦俱乐部》相近,只要玩家切实完成了四个章节,就一定会对其结局有所感触,甚至在冬去春来的暗示里,猜测到剧情的实质走向。
在长达三个小时的流程里,《Neva》简明扼要讲述了与成长相关的主题,它通过与玩家朝夕相处的“Neva”,将成长主题的情绪色彩无限放大,令玩家可以代入其中,享受只有Vibe Game 才能提供的氛围体验,倾听开发者竭尽全力地个人表达。
这一点来说,《Neva》接住了《Gris》奇迹般的成功。
但话又说回来了,《Neva》的玩法提升很难说是正向的——它的战斗环节并不出彩,跳跳乐也并不有趣,其作用仅仅是填充流程,润色流程。
作为展示“Neva”成长的一环,游戏流程的趣味性其实不比《Gris》高明,如若你格外喜欢解谜,《Neva》的惊艳程度还会逊色不少。
毕竟,好看的画面千篇一律,电子游戏最终都要回归游戏性这一底层逻辑。Vibe Game可以作为开发者的个人表达,但不能只做表达,不然就仅仅是仿照艺术品的样子货。
我常常调侃肉鸽游戏都如出一辙,地牢游戏都有几分“枪牢”“以撒”的模仿痕迹。如果连这类走艺术路线的作品也有路径依赖,那么它又是不是千篇一律的俗品呢?
作为图像制品,《Neva》无疑是超规格的,而作为游戏,《Neva》则依然有所缺失。如若NOMADA STUDIO的下一款作品依然奉行着这套制作模式,这一类作品也就不再需要对电波这一遮羞布了,它需要的是玩家自适应。
玩家大大方方地承认就是吃这一套,开发商利利索索地量产这所谓的艺术品,开发的大头全都消耗在美术资源,好像舍本逐末就是第九艺术的终极答案——是吗?是捷径吧。
这并不是无的放矢——在《Gris》中,NOMADA STUDIO曾积累了大量的关卡设计经验,但这些技术积累只有音乐与美术被延续到了《Neva》,其余的精髓皆被无趣的战斗顶替。
这就像是前作从0走到了1,续作本来可以由1开往2,去探寻更高的高度,现在却退回到了0,再重新开往1。这究竟是革新先锋的突破,还是黔驴技穷的挣扎,则取决于你如何看待《Neva》。
而我,则只在意游戏并没有去拓宽Vibe Game玩法的边界,它仅仅是换了套壳子,在舒适圈里打转。
需要指出的是,我并不是苛责这一类游戏,也不是要抨击《Neva》的不作为。事实上,我常常拿NOMADA STUDIO与Deconstructeam两家工作室作比较,因为这两家开发商的志向非常相似,而《Neva》又采用了与《红弦俱乐部》相同的叙事手法,这更加剧了我的印象。
但前者用了六年交出了《Neva》,后者用了五年给出了《宇宙之轮姐妹会》,其区别不言而喻——Deconstructeam不拘泥于舒适圈的做派会更得我心,我也倾向于游玩那些更有趣的,兼具了玩法内容的Vibe Game。
倒不是说《宇宙之轮姐妹会》是更好的氛围游戏,而是在2024年,我们有了更多的选择余地。比如《高尔夫:废土》,再比如《深空梦里人》。显然,《Neva》已经无法复制《Gris》奇迹般地成功了。
艺术若不尖锐,就会流俗。艺术也不会流于表面,甘愿平庸。第九艺术的塑形难度,比起前八样只高不低。
而《Neva》没能呈现出更好的玩法媒介,去贯彻电子游戏的底层逻辑,这让它在一众Vibe Game里,也只能获得一句画面不错的勉励。
但如果评价一款电子游戏就只有画面不错,那说再多都心虚呀,你说是不是。
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