从本质上讲,设定在二战期间、主要敌人是纳粹的《夺宝奇兵》算得上是一部“抗德神剧”。因此,当得知本作由曾打造《德军总部》系列的老熟人Machine Games操刀时,我便确信,至少在打纳粹这块,他们绝对是稳的。
《夺宝奇兵:古老之圈》视频版评测:
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《夺宝奇兵:古老之圈》乍看之下像是第一人称版的《神秘海域》或《古墓丽影》,但其核心体验还是与这些爆米花动作冒险有所不同:这是一款解谜、探险、潜入、战斗等要素均衡平铺的半开放世界游戏。
最重要的是,本作还带有几分古典“沉浸式模拟”的风味,游戏鼓励玩家以非冲突的方式完成任务:玩家需要隐藏在黑暗中躲避视线,利用道具引开敌人,或是通过多条路线进入目标地点。毕竟琼斯博士仍然是一名教书的教授,而非《德军总部》的猛男主角B.J.。
游戏的故事背景设定在1937年,时间线位于电影第一部与第三部之间。由特洛伊·贝克饰演的琼斯博士,精准地还原了哈里森·福特年轻时的神韵。游戏的主线流程充满了制作精良的过场演出,其画质表现与优化在老牌引擎id的加持下也令人满意(唯一的遗憾是本作只支持20系以上显卡运行),是相当优秀的电影改编作品。
尽管《古老之圈》以“环绕世界的大圈”为噱头,或许让玩家以为能在游戏中环游世界各地,但游戏实际上的体量并没有想象中大。以我中等难度通关的过程为例,在我完成了主线流程加上全部支线,以及部分收集要素后,也只花费了不到20小时。
印第安纳·琼斯此次冒险集中在亚非欧地区,除了故事开头的马歇尔学院场景,基本没有美洲的事。游戏提供了三个较大规模的开放区域:梵蒂冈、吉萨金字塔与素可泰,还有位于喜马拉雅山和上海的短暂线性流程。
值得一提的是,游戏中1937年的上海正在进行淞沪会战,作为一部反战、反法西斯主题的作品,《古老之圈》自然也来“抗日”了。在这段流程中,玩家既可以手刃侵华日军,也能驾驶机炮击落日军战机。女主角在目睹日军暴行后,也会提到自己撰写过日军侵华的报道。在海外大厂制作的3A游戏中,这或许是首次从中国视角展现二战历史。尽管流程不长,但这段上海剧情的存在无疑为游戏增添了几分深度与尊重,令人印象深刻。
说回游戏的流程设计。尽管冒险的场景有限,但在内容填充上,游戏的质量和密度都有保证。开放地图上除了线性的主线任务外,还有名为“实地考察”的重要支线任务,这些任务也都有着不亚于主线的任务设计和演出,同时也从侧面丰富了叙事。此外,大量的解谜元素、隐藏任务和收集品也为探索提供了足够的乐趣。
不同地区的场景与地图设计风格各异。例如在梵蒂冈,玩家将在高低错落的箱庭式古堡中穿梭;吉萨金字塔则结合了宽广的沙漠地表和深邃的地下墓穴探索;而素可泰的冒险则侧重于在热带丛林间划船穿梭,探寻散布各处的古代寺庙。尽管主线流程是线性推进的,但玩家可以随时返回之前已探索过的场景,主线进度也会暂时保留。
不过,游戏的内容填充虽然丰富,但堆砌感略显明显,尤其是大量相对重复的收集和解谜要素,偶尔会带来几分“罐头感”。但因为本作没有那么强烈的数值驱动,也不鼓励玩家频繁战斗。大部分谜题的关卡设计也有着显著差异化,探索过程中还是充满了未知带来的惊喜。
如果要挑毛病的话,那就是本作的地图指引有时不够明确,玩家无法设置导航锚点或同时追踪多个任务,只能通过地图手动查询目标位置。部分古墓与谜题场景中,由于不完善的对话触发机制,关键剧情对话可能会被角色闲聊或调查对话覆盖,而游戏又缺乏对话记录与回看功能,导致玩家很容易漏过重要的指引信息。此外,主线和支线任务的分布不够“顺路”,即使有传送功能,也难以避免玩家在冗长的回头路上反复奔波。
游戏的“探险”部分制作得相当细腻,有简单的逻辑思考解谜,有“神海”风格的平台跳跃挑战,以及根据玩家游玩风格不同而展开的潜行或战斗关卡。基本上,扮演“印第安纳琼斯”这部分做得非常到位,沉浸的第一人称视角加上系列一贯的冷幽默,游玩的过程就像亲身经历了一部长篇《夺宝奇兵》电影那样令人愉快。
故事方面,本作延续了《夺宝奇兵》电影的传统:故事简单、叙事手法也中规中矩,角色的设计和表现也都是套路化的。最令人遗憾的是,游戏收尾结部分的表现相当乏力,让人有种“这就结束了”的怅然若失。且大场面戏份不如预期那样多,几乎都集中在流程的中段。
《古老之圈》虽然没有明确的数值和装备系统,但也添加了轻度的RPG要素用来增强琼斯博士的能力和探索体验。游戏中有“货币”和“冒险点数”两种资源。货币可用来在商人处购买道具、地图集以协助冒险。地图集可揭露当前地图中特定类型的收集品(药品、古代遗物等),等于自带的官方收集攻略。
而冒险书籍就是琼斯博士的“技能书”。每本书都提供一项被动技能升级,比如提升武器耐久度或增加携带物品数量等。也有一些强大的被动特效,例如闪避敌人攻击后可恢复精力条,还有我最喜欢的“被击倒后可捡起帽子原地复活”——果然琼斯的帽子才是本体。
收集到书籍后,玩家还需要用冒险点数购买才能解锁技能。每当玩家完成任务、解谜、拍照、收集文档后都可以得到一定量的冒险点数。不过因为游戏对成长的要求不高(除非你偏好频繁正面交战),即便通关时我有超过一半的技能书没有收集到,面对敌人时也仍然游刃有余。
游戏中还一个令人称道的设定是琼斯博士的“日记”。所有游戏中途收集到的,与当前调查事件的相关的档案、照片,都会贴图归档在一页日志之中,并配有主角自己手写的笔记和绘图。用来帮助玩家整理解谜的思绪或回顾剧情。这种“旅行日志”的记录方式充满代入感,毕竟每一张照片,每一篇文档都是玩家亲手拍摄和收集,这种展现方式相比许多游戏中冷冰冰的任务表格更具沉浸感,也非常契合游戏的主题。
既然是《夺宝奇兵》作品,游戏中自然少不了各种作为敌人的法西斯士兵。游戏中很少有主角直接与敌人进入冲突的场景,大部分流程玩家都可以自行选择潜入或是直接开战。或是像我一样潜入到一半被发现,只能被迫战斗。
从战斗回报来看,游戏显然不鼓励玩家频繁交战。击败敌人不会提供补给或经验值,最多只能拾取他们的武器。同时,游戏也不期望玩家频繁掏枪用来解决战斗。一方面,拾取枪支中的子弹不可重新装填,打完就报废。另一方面,所有枪支都无法消音,一旦开枪,就相当于对当前区域内所有敌人发起决斗申请——当琼斯博士被十几个全副武装的法西斯士兵围攻时,即便拼尽全力恐怕也无法战胜。
游戏还引入了一个简单的伪装系统,允许主角在敌人警戒区中短暂通行。和《杀手》系列一样,游戏也安排了能够识破主角伪装的高级士兵存在。不过该设定在流程中的存在感不高,只在部分潜入场景中有意义。伪装还带有另一种功能:自带一件可反复使用和修理的近战或远程武器,可以作为最后的应急手段。
作为老一代动作电影明星,琼斯博士自然也和成龙一样,拥有将各种道具用作武器的神奇能力。游戏中基本看到趁手的东西都能捡起来当近战武器,包括但不限于苍蝇拍、平底锅,甚至马桶刷。和《最后生还者》类似,所有近战武器都是有耐久的消耗品,且不可修复。
另一件趁手工具,自然就是琼斯博士标志性的装备——鞭子。除了在冒险中用于攀附高台和拉拽机关以外,鞭子在战斗中有着更多妙用:瞄准敌人的手臂可以打落他们的武器,瞄准头部甩动可以造成不俗的伤害。还可以拖拽敌人的上身,像《真人快打》的蝎子那样将敌人抓过来,或是拖拽他们的腿脚使其强制倒地等等。一个鞭子拥有如此多用途,这一点确实非常“沉浸模拟”。
当然,即便两手空空,琼斯博士依然是一位强大的拳击手。游戏的近战系统手感极佳,无论是揍人还是被揍,反馈都拳拳到肉。拳击动作设计相当丰富,包括重击、闪避、格挡(精确时机触发招架反击)、推搡(用于打断一些蓄力动作)等操作。
游戏还专门为手痒难耐,喜欢打架的玩家设计了几场拳击任务。琼斯可以前往地图特定的隐藏地点,与几名健壮的德国士兵来一场1v1地下黑拳赛,用以获得一些额外的小费和技能书。同时迎战大量敌人时,玩家必须集中精力看清每一个招式来回击。当你像个冠军一样站在满地躺倒的德军士兵堆里,还是相当有成就感的。
当然了,不是所有敌人都会“讲武德”。当你发现某些敌人试图掏枪时,最好还是赶快放下拳头,想想别的办法。至少别像第一部《夺宝奇兵》电影中那个舞刀弄剑一番,结果被琼斯博士一枪毙了的刀客那样……
《夺宝奇兵:古老之圈》是一部优秀的影视ip改编作品,带来了一场扎实有趣的冒险之旅,几乎让你真正化身为那个无数人向往的传奇考古学家——印第安纳·琼斯。尽管其综合质量极高,但由于指引系统存在问题,低于预期的综合体量,以及收尾时的乏力——都让它距离一部真正的杰作仍差了一口气。总得来说,对于任何喜欢动作冒险游戏,尤其是热爱“冒险”部分多过“动作”要素的玩家而言,《古老之圈》都绝对值得一玩。
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