在过去的一整个世代里,以“狙击手”为主要内容的游戏并不算多。虽然,在大多数主流射击游戏品类中,“狙击枪”总是作为使用率最高的武器类别出现,但在抛开数据和使用方式的不同之后,这些所谓的“狙击枪”却和大部分武器没有本质上的区别——它们都“指哪儿打哪儿”,和使用者之间没有必然的关联性,更不需要在使用时考虑可能带来的风险。
反观战争中对于“狙击手”概念的定义,我们不难发现,其自带的某些复杂特性,从一开始就注定与快节奏的现代电子游戏市场背道而驰。而不断被新技术所裹挟前进的表现形式,也让爽点和成本不成正比的“狙击”行为,逐渐被更具时髦度的黑科技所替代——不过幸运的是,“狙击精英”在硬核和娱乐中,找到了一个不错的平衡点。
潜藏在树丛或建筑物的阴影中,调整好呼吸与心跳,轻轻扣动扳机,在享受器官和骨骼挤压碎裂带来的视觉刺激后,乘着混乱隐入黑暗,准备寻找下一个猎物。
纵观整个射击游戏市场,或许我们再也很难找出一个像Rebellion这样,十几年如一日地执着于同一套设计概念的游戏制作者了。就在你觉得“一名狙击手孤身深入敌后,一步步粉碎纳粹阴谋,改变二战进程”这样的戏码,怎么也不可能再上演第五次的时候,这款为玩家攻击生殖器提供便利的游戏还是来了,并且带着熟悉的配方和味道(以及系列第一次的首发原生中文)——
更重要的是,我们都知道,这次玩家们依旧会买账。
在距离前作发售的五年之后,《狙击精英5》依然将故事背景,设置在了第二次世界大战正中心的欧洲战场。在继德国、北非和意大利之后,精英狙击手卡尔·费尔伯恩来到了1944年的法国,在这片早已向德军投降的土地上,配合这里的地下反抗组织,为即将到来的诺曼底登陆,扫清障碍。
实话实说,在时隔五年之后,《狙击精英5》并没有表现出什么让人眼前一亮的变化。本作无论是在画面渲染风格、射击表现,还是游戏整体的流程玩法上,都与前作如出一辙——当然,这并不能说明游戏本身的品质,有什么问题。
相反,它可能是“狙击精英”系列最为“稳重”的一代了。
作为一款以“狙击”元素为最主要卖点的游戏,“狙击精英”系列自从三代引入“沙盒”元素开始,就已经摆脱了古板的线性关卡,走上了对于开发者“极度不友好”的进化道路。而经过了三代的“形式”变化和四代的“内核”处理之后,它的的确确成长为了一款可玩性极高的沙盒射击游戏。只是,在作为玩家亲身上手体验它的时候,我们还是会忍不住在心中产生这样的想法:它真的越来越像隔壁的“杀手”系列了。
四处分散的隐藏要素、可供选择的入侵路径、需要自己发现的支线目标,以及拥有自我行动基准的敌方单位——如果说,《狙击精英4》只是对于动态沙盒设计内核的简单试水,那么本作就可以算是在全盘继承了前作优点的前提下,将沙盒的可玩性再次提升了一个等级,并重新对“狙击”玩法进行了定义和特化。
本作的地图采用了更贴近照片的风格表现,信息传达精度和前作相比稍有下降
实际上,早在《狙击精英4》中,制作组就为了让玩家能够迅速在这个动态的小型沙盒中找准位置,将过多资源,投入到了潜行路线的设计中,加上敌人的迅速的对应机制和暴露后过高的代价,让中短距离的暗杀成为了玩家们的最优解法,最终导致机动性较低且消音难度过高的狙击枪,存在感被大大削减。
好消息是,这个问题在《狙击精英5》中,基本得到了解决。
因为背景设定在德占时期的法国,让本作有了较为独特的场景设计。在本作的八个基础关卡中,除了二战题材游戏中最常见的欧洲乡野或纳粹基地外,我们还可以看到大量风格突出的法式古典主义建筑群、错综复杂的宫殿以及城镇,在给系列玩家带来新鲜感和简单审美享受的同时,更为狙击手的行动制造了得天独厚的优势。大量的天然掩体,四通八达的甬道,随处可见的狙击瞭望点与升级的地图纵深关系,都给打一枪换一个地方的玩家们安排好了退路。
同样的改动,也体现在敌人的行动逻辑上。在本作中,敌人依旧可以通过枪声和弹道判断玩家位置,并可以通过迂回的方式向可疑位置包围,但落单的敌人需要通过开枪或拉响警报的方式,才能将玩家位置共有给所有单位,这大大降低了狙击枪的使用门槛,从制高点进行的侦查意义,也变得更加明显。
但另一方面,身为一款经过完善的动态沙盒游戏,《狙击精英5》中的士兵除了被玩家一枪毙命之外,也担负着提供重要信息的职能——和“杀手”系列一样,玩家可以通过偷听正常行为下的NPC对话,获取对行动有利的情报。随后,决定是先通过狙击的方式,打乱预设好的敌人行动顺序,还是一路偷偷摸进去,取得情报后再制定行动计划。毫无疑问,在战术行为的选择上,《狙击精英5》无疑提供了系列最丰富,并且最“宽容”的游戏体验。
当然,也有一些老生常谈的问题,在本作的舞台中依旧屡见不鲜——比如僵硬的障碍物判定,潜入场景中的无用跑路时间等等。
说白了,就是四代那套的全面升级
和过去一样,本作的每一个任务中,都存在着多项破坏目标和一个暗杀目标需要执行,玩家仍旧可以在取得暗杀目标情报后,选择对暗杀目标的处决方式。
在大多数时候,游戏会给玩家特殊的击杀渠道选择(毒杀、伪造事故等),但相比以钻研特殊击杀方式为乐趣的“杀手”系列,《狙击精英5》中能够提供的选择,还是显得刻意与单调多了。大多数时候,这些暗杀场景的设置,只是固定的顺序走个过场,并没有太多挑战性或深度可言,解锁装备所必须的“击杀方式挑战”,更是从一开始就决定了玩家并不会有太多的选择。
每个场景中只有一个暗杀目标,也总让人觉得不太过瘾
在本作中,玩家仍旧可以装备步枪、冲锋枪与手枪进入战场,而解锁它们的方式,除了之外正常的完成任务目标之外,就是刚刚提到的“特殊击杀方式挑战”了。不过值得一提的是,这次游戏里,玩家捡到的武器不会替换掉原本的装备,而会成为不可换弹和长期保存的“第四件武器”,用完就扔的形式,在一定程度上避免了前作偶尔因为乱捡武器,而带来的不必要混乱。
丰富的自定义改装要素,也算是《狙击精英5》和前作区别较大的地方。在本作的每一张地图中,都设置有三个分别对应步枪、冲锋枪与手枪的改装工作台,只要找到这些工作台,就能够解锁相应的武器配件。
说实话,在初次打开改装界面时,复杂的数值罗列,确实会让人有些摸不着头脑——前作中只能看到的粗略性能统计,在本作中被细化到了个位数,就连传统的威力属性,都可以再被细分为有效射程、出膛速度与伤害后,进行独立的数值计算。对于不需要依赖任何辅助措施,单凭心跳风向弹道等计算的拟真难度玩家来说,这套系统或许能大大降低手上武器的掌控成本。
细致至极的数值表现
而作为“狙击精英”最重要的“X光射击”要素,在本作中自然也是被全面继承了下来。靠着最新的画面表现技术,最血腥露骨的部分得到了进一步强化升级,各个人体奇观的精致表现,绝对可以满足玩家对视觉冲击的需求。
顺带一提,在本作中,手枪与冲锋枪的击杀也可以触发X光动画了。当然,你并不需要担心战斗节奏因此被打乱,除了游戏本身会根据战场情况实时改变特效触发几率外,玩家依旧可以选择直接关闭游戏中“X光”特效。
不,过或许是出于游戏分级的考虑,前作开始便屡屡被玩家们所提及的“碎肢”等情况,仍然没有在本作中得到复现。无论使用怎样口径的步枪,玩家都无法在敌人的尸体上,找到超额伤害的证据。不过相对的,在前作中被和谐得干干净净的纳粹标志,倒是重新在本作中频频出现,也算是圆回了此前系列在世界观构成上,最大的矛盾点之一。
而除了上述我所体验到的内容之外,本次《狙击精英5》还有一大亮点,就是对此前线上玩法的进一步丰富。除了前作中的多人合作与对抗外,本作还新增一个可以扮演轴心国狙击手的“入侵模式”,通过入侵他人的游戏,入侵的玩家可以对战役开启者进行干扰和猎杀。而在我实际的游玩中,也的确看到了不少服务于轴心国狙击手的特殊装置,届时玩家可以快速定位猎杀目标,在各个环境中展开有别于普通战役的对战。
可惜的是,由于游戏还没正式发售,我们并没有领略这个模式的真正面貌。考虑到“互阴”玩法在同类游戏中历来的出色表现,也许这个全新的“入侵模式”,真的就能给内核万年不变的“狙击精英”系列,带来一些意想不到的变化。
不过话又说回来,就像我们开头说的那样,“狙击精英”并不是那种懂得创新的游戏系列。除了更好的沙盒交互和探索机制,以及这个我还没来得及体验的“入侵模式”之外,《狙击精英5》真的没有带来更多本质上的变化——虽然,其几经洗练的设计思路已经极其成熟,并向玩家展现了高超的工业水平,但我们还是会不自觉地,期待更多新的东西。
毕竟,五年时间对于电子游戏业界来说,真的不算短了。
发表评论 取消回复