凌晨两点,坐在电脑前的我觉得有些头晕,就退出了《开普勒斯》,决定去睡觉。
在我坐到椅子上时,还是昨晚八点。我坐在屏幕前,用刚做好的钻头采矿、带着宠物和随从刷Boss、收割大片刚成熟的小麦,看着背包里不断增长的数字,计划下一阶段的任务清单。
我已经有很长时间,没有这样沉浸在一款游戏里了——尤其是在最初开始游玩时,我并不看好《开普勒斯》。
我想,很少有人会在进入《开普勒斯》的前两个小时被它惊艳,直到他们开始自己的“是男人就下100层”。
《开普勒斯》是款刚刚结束“抢先体验”阶段,开始发售正式版的游戏。在真正创建人物开始游戏前,因为这个已经结束的“抢先体验”阶段,我对未来的游戏体验的信心满满——这毕竟是款早在2018年就有消息的作品,这种结束漫长“抢先体验”周期端上桌的成品,总比还在制作中的半成品要好得多。
正式进入游戏后,我发现了件有趣的事——本作很像套着《环世界》皮的《泰拉瑞亚》。
首先你要知道“套着《环世界》皮”不是褒义,《环世界》的皮可没什么好套的。那么,《泰拉瑞亚》的玩法呢?这个形容应该够褒义了吧。
《开普勒斯》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亚》的三成左右,但“玩法有《泰拉瑞亚》三成有趣”,也不是贬义。
二者的相似之处,首先在于无指引。
“要致富先撸树”式的开局,几乎已经成为近年带模拟经营要素的沙盒游戏标配。而不安排任何指引NPC,给玩家一个“所见即所得”的开放大世界,则是为了让玩家在探索过程中享受更多自由而有意设计。
这种设计本身,当然不是问题。但问题是,《泰拉瑞亚》拥有足以用海形容的可探索选项,无论是地图四处宝箱里的药剂、武器和饰品,还是在各种特殊地形隐藏着的NPC,都能给玩家提供足够的新鲜感——但《开普勒斯》没那么多可探索的内容。
你跑到出生点西边,发现了一堆苹果树、浆果丛和石头,然后跑到东边,发现了完全相同的苹果树、浆果丛和石头。你打开北边的宝箱,里面是最初级的绷带和若干低价值资源,你于是又打开南边的宝箱,还是最初级的绷带和千篇一律的低价值资源。
这导致玩家在最开始的拓荒期,很容易产生倦怠感——但这,还不是初期你所有负面情绪的来源。
在本作中,玩家在制作初始装备的过程中,会获取一些地图坐标,比如“受感染的村庄”或是“幸存者村庄”。由于这是当前阶段唯一能获取的信息,玩家自然会觉得这些坐标隐藏着重要信息,像是一些会交付任务的NPC,又或者是关于这个世界背景的一些线索。
于是,为了这些天南海北的坐标,玩家得满世界乱跑去寻找这些坐标处的信息。但等玩家辛苦跑完图,却会发现,这些坐标其实什么都没有交代。
看上去隐藏着重要支线的“受感染的村庄”,其实只是某种前期刷怪点,也许隐藏着背景故事的“幸存者村庄”,也只是一些可以交易物品的NPC聚集地。这些NPC不会对话,没有自己的行为逻辑,当玩家在村庄杀鸡宰牛,甚至拆家时,NPC们也只是一言不发地看着。
这种与NPC间的零交互,让整个世界变得僵硬起来,换过皮调整过数值的怪物们,以悍不畏死的姿态冲上来,成为一批又一批聊胜于无的资源。
你自然会产生出这样的感觉,这样的游戏为什么会“特别好评”?
直到你完成初始条件后,来到出生点的装置,或做出第一个“楼梯”“简易升降台”,进入地下1层——
一个全新的《开普勒斯》出现在你眼前。
《开普勒斯》的地上图只能算是新手村,真正的游戏地图隐藏在地下。地下部分按照深度,大致又可以分成5个主题的大地图,每个地图又细分为5层。当然,相同主题的不同层数其实没区别,没有差异化的BOSS,也没有藏着新奇装备的宝箱,所以本质上依然有“新手村”那种聊胜于无的感觉。
但主题之间的区分还是很明显的,制作者也有意设计了探索不同主题,玩家才能循序渐进解锁的新玩法。
比如,较浅深度的哥布林主题地图会提供宠物项圈,帮助玩家解锁重要的宠物功能,而在玩家探索完中等深度的虫人主题地图后,又能够解锁稳定高效的“自动刷怪陷阱房”,享受到一些自动化迫害怪物的乐趣。
随着玩家在地下游逛的时间越来越长,一个完全体的《开普勒斯》出现在了玩家眼前。各种各样可以移植到地面规模化种植的作物,为战斗锦上添花的可搭配技能,以及一套合理的装备制造曲线。
当游戏进入这个步骤,玩家开始循环“深入地下→升级制造台→升级装备”的过程,也就正式开始《开普勒斯》最为好评的部分。制作者设计了合理的装备养成节奏,考虑到角色没有等级提升玩法,一套能让玩家感受到“我变强了”的全新装备,总能让人心甘情愿地肝上几个小时。
但问题在于,在这段最舒适的养成时间过去后,游戏很快就会迎来结局。作为一款主打大地图的沙盒游戏,因为不多的游戏内容和明确的主线流程,《开普勒斯》只需20小时不到就能通关。
而在玩家完成最终目标的过程中,一切对管理自动化、作物种植和货币赚取的研究,显得有些自我满足了。
是的,自我满足。
如果说在别的沙盒游戏中,完成一套自动化流水线的种植、刷怪有加快资源获取效率的实际作用,那么在本作中,这种对效率的优化基本只能提供玩家内心的爽感。
《开普勒斯》的资源在中后期会出现极大溢出,自动化玩法并不能在实际上生效。无论玩家赚到多少资源,除了一套最终通关需要的装备,一切都是锦上添花,而说得难听点,画蛇添足也不为过。
但如果从小体量作品的角度思考,这种体验却又成为了《开普勒斯》的优点。它就像一个翻转45度角的,只有肉山前世界的《泰拉瑞亚》,虽然内容不够充足,但完全能让玩家在养成期间完全沉浸。
尤其是那个以碎片化文本的方式体现,但整体观感不错的后启示录背景。制作者有心地将现实中类似“基因编辑”的新闻,设计成了游戏中的收集文本,以经典的“人类的出格科学实验最终毁灭了自己”作为世界观,巧妙地弥补了文本量不足的缺陷。
《开普勒斯》的优缺点都很明显,虽然已经正式上架,但还有不少路要走,比如,最基本的UI美化和一些便捷交互的实现。有趣的是,玩家们都觉得它潜力很大,已经有人在开发不同功能的Mod,上传到本作的创意工坊了。
这让我想到了曾经还不是传奇的《泰拉瑞亚》。
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