无论是游戏还是动画,《忍者神龟》这个IP,对不少80、90后的朋友们来说都是十足的童年回忆。回想一下,“达芬奇”、“拉斐尔”、“米开朗基罗”和“多纳泰罗”这四个名字,给你的最初印象,是四只绿油油的乌龟,还是四位文艺复兴巨匠呢?
蓝色的达芬奇,红色的拉斐尔,黄色的米开朗基罗和紫色的多纳泰罗,对看过《忍者神龟》的朋友们来说应该再熟悉不过了
作为一个诞生于遥远的1984年的漫画作品的老牌IP,《忍者神龟》以其新奇的人化动物主角和在当时颇受欢迎的日系忍者和武士打斗元素,收割了一批相当忠实的受众。
最早的《忍者神龟》还是黑白漫画
这样一个本身就充满了动作要素的IP,别说是游戏公司,就是普通玩家都能看出背后的游戏改编潜力。
于是,从1989年开始,拿下了IP版权的Konami就在当时的一众主流平台上接连推出了多款《忍者神龟》的改编游戏,而其中最经典,也最能让广大曾经的街机厅玩家们感到熟悉的,应该还是街机平台上经典的《忍者神龟》系列横版清关游戏。
这个选人界面对不少街机玩家来说应该不会陌生
进入到PS2时代后,《忍者神龟》游戏也开始走上了逐渐占据主流的3D化道路。不过,或许是自身素质不过硬,玩家们的选择也变得越来越多的缘故,作品的反响始终是不温不火。
赶着3D化的潮流,《忍者神龟》也在PS2平台上发售了多款作品,但整体成绩不尽如人意
而就在这个经典的IP慢慢淡出人们视野之际,一款从画面到类型都充满着街机时代气息的横版清关游戏——《忍者神龟:施莱德的复仇》进入了玩家们的视野。
老牌IP加上像素画面,再搭配上经典的街机闯关模式,如果不是发行日期上那显眼的“2022”,我几乎就要梦回欢乐的小学时光了。
那么,作为一款多重“青回”BUFF加持的横板清关新作,《忍者神龟:施莱德的复仇》究竟能够交出一份怎样的答卷呢?接下来,就让我们共同见证吧。
“我感觉到,全都回来了”
从进入游戏的那一刻起,《忍者神龟:施莱德的复仇》带给我的,就是一种如小标题版浓郁的熟悉感。虽然为了搭配最多6人同屏的新机能,游戏中的可操作角色在经典的四只忍者神龟之外,又加入了斯普林特老师、女记者爱普莉尔,以及要通关一次之后才能解锁的面具男凯西·琼斯。但因为在原作动画中本就是重要角色,放到游戏中,自然也毫无违和感。
游戏的宣传海报中其实已经把出场的正反派人物都整出来了
从玩家操纵的主角团,到游戏中出场的各种杂兵和BOSS形象,甚至整体的界面布局,《忍者神龟:施莱德的复仇》都与经典的街机版游戏有着相当高的重合度:
不仅如此,在神龟们的一招一式中,我们也能依稀看到当年的影子:
上为街机版,下为《忍者神龟:施莱德的复仇》(下同),可以看到,米开朗基罗的飞踢几乎是完美还原了
更加难能可贵的是,游戏还对前作中的一些颇具辨识度与趣味性的经典设计进行了全面的还原——比如把敌人扔向屏幕外面:
利用消防栓来攻击:
以及经典的“披萨Time”:
甚至游戏的BGM和音效,也充斥着“复刻”感,而这一点,在掉进洞里时的那句“The cave is a little creeps”体现得尤为明显。
有声音了
至于剧情,虽然终于有了官中能看懂了,但相信大部分习惯了街机节奏的朋友都会和我一样,看不了几句就急不可待地跳过开打了。不过,这其实也没什么影响。看看游戏名也知道,这注定又是一场为阻止老冤家施莱德的阴谋而展开的冒险。
斯莱德也算是老熟人了
对于作为系列经典反派的他,相比小时候的厌恶,如今竟然也多了几分微妙的亲切感。
此外,值得一提的是,为了照顾如今玩家们的游玩习惯,本作中主推的是“故事模式”,在这个模式下,多人游戏时,玩家操作的角色并不会在空血后直接掉命,而是进入一个10秒倒计时的“濒死”状态。此时,只要其他玩家能在倒计时结束之前感到濒死玩家的身边并喂它吃下一块披萨,那么他就能够成功续命,并站起来继续战斗。
《0秒出手(?)》
不仅如此,1P之外的玩家还可以通过拔手柄→踢出游戏→插回手柄的方式,来达成真正意义上的“无限命”。某种意义上,小时候在街机厅被吞掉无数币之后油然而生的“无限币”梦想,也算是实现了。
“禁术:无限币制(手柄插拔限定)”
当然,作为一款“情怀向”的游戏,《忍者神龟:施莱德的复仇》也没有忘了那些忠实的硬核街机玩家。在“街机模式”中,玩家们可以体会到原汁原味的投币街机式体验——一币三命,不能换人,没有存档。如果你是街机大神,或者想要挑战自己,这个模式绝对会是你的菜。
至于我这样的小菜鸡,就不去凑这个热闹了(笑)。
其实,相比游戏本身的内容带来,可能与朋友们联手闯关的那种体验感才是“爷青回”的真正原因。在十几二十年之后的如今,那些和你一起激情闯关,吹逼、嘴臭或是吐槽的朋友,还能不能一起“再冲一次”呢?
我希望每个人的答案都是“能”。
“改过不啦?换汤不换药啊!”
经典重现,情怀拉满,自然称得上是一件美事。但话又说回来,这毕竟是一款2022年发售的游戏。虽然在由故事情节带来的关卡设计上与街机时代的前作们有了明显的不同,但旧时代遗留下来的,一些很可能是受限于当时平台机能与开发成本的问题,在本作中依然有所出现。而这也使得《忍者神龟:施莱德的复仇》难以在“情怀”的基础上更进一步。
首先是从街机时代就存在的,人物之间十分明显的雷同度,时至今日依然没有什么改进。甚至新加入的三个可操作角色还进一步加剧了这一问题。在玩家能够使用的这7个人物的技能中,真正有辨识度的可谓是屈指可数,就我自己的体验而言,可能就只有达芬奇的“筋斗斩”(二段跳之后按普通攻击)和斯普林特老师的某个大招了:
达芬奇的“筋斗斩”和斯普林特老师的某个大招算是为数不多有辨识度的招式了
至于其他角色,除了使用武器的差异带来的普攻连段差异之外,诸如“空中攻击”、“下落攻击”甚至大招,给人的感觉都是纯粹的“换皮”产物:
不能说十分相似,只能说一模一样了
如果说其他招式偷懒还情有可原,那么作为一个角色最具代表性和表现力的大招,总该花些心思去做吧?但事实是,明明用的武器五花八门,游戏中大部分的常规大招却都是“旋风斩”式的360度AOE,对于满怀期望能够看到一些新东西的玩家们来说,无疑是当头一棒。
改了特效,但旋风斩依然是旋风斩
其次,同样是此前就已经相当明显的,随着同屏的玩家数量增加而逐步明显的“找人”难状况,在本作中也依然存在。在试玩过程中,我只是和另一位编辑部的伙伴进行了双人联机,但即使如此,一旦画面上的元素增多,并且我们都选用龟系的角色,就时常会出现认错自己操作人物的情况。不难想象,要是真的搞起六人联机,场面会混乱到什么地步。
像这种人多手杂的时候,两只同为蓝紫色系的龟龟有时会有点难以分辨
此外,还有一个在街机时代并不算罕见,甚至在很多时候被玩家们津津乐道的要素也同样没有缺席——BUG。即使是时至今日,去网上随手一搜,也依然能够看到一些与街机版《忍者神龟》中的BUG相关的内容。但问题是,在那个时代,这些BUG或者是有利玩家的,或者是遇到之后可以直接找老板退币的,所以玩家们自然对它们有着极大的容忍度。而放到今天,直接阻碍游戏流程的BUG的出现,就只能是纯粹的负面体验了。
比如在第四关,面对着关底的BOSS——地牛和鼠包,我们本来并没有感受到太大的压力。但打了一会儿之后,鼠包突然开始站在原地无限抽风了起来。此时的我们,虽然觉得有种微妙的不祥预感,但还是抓住机会迅速带走了它。然而,随着鼠包的倒地,地牛直接用原地神隐给我们好好上了一课:
鼠包你怎么了鼠包?
于是,在面面相觑之后,我们只能默默地选择从头再来。
地牛,你根本没在地图上,你躲哪去了?
而除了这些“遗留问题”之外,本作新加入的内容也显得颇为尴尬。那就是通过在关卡中打碎各种场景物品并收集相应的物品来完成的所谓“支线任务”。这些“支线任务”既缺乏与主线的交集感,又没有提供足够有吸引力的奖励。可以说,在整个游玩的流程中,存在感相当薄弱。
游戏中有着这样那样的支线,但普遍存在感稀薄
在我看来,“重现经典”和“与时俱进”并不矛盾,相反,将两者完美结合,才是一款出色游戏的“常规操作”。但很不幸,《忍者神龟:施莱德的复仇》并未做到这一点。
4大于3?你对游戏一无所知!
如果按照正常玩家的思路,在经历了难度上平平无奇的前两关之后,对第三关的难度预期会是怎样的呢?
大部分人的答案应该都是:“会有些挑战性,但不会太难。”
那么,在经历了充满折磨的第三关之后,对第四关的难度预期又会是怎样的呢?
大部分人的答案应该会是:“变本加厉,难上加难。”
多数情况下,这两个答案都会是对的。然而,在《忍者神龟:施莱德的复仇》中,它们却全错了。
没错,游戏的第三关,相比前两关,简直就像是冰火两重天。
不仅出现了大量前两关中完全没有的空中怪,这就使得玩家们如果没有选用达芬奇,就会打得十分痛苦——因为只有达芬奇的“筋斗斩”能够提供360度无死角的对空攻击。
面对第三关种数量不少的空中杂兵,我建议最好有一位玩家选用达芬奇来应对
而且还出现了游戏到第七关为止,最为恶心的BOSS——“乌龟软蛋”。
好吧,我承认它确实有资格这么说
虽然看起来并不怎么炫酷,但这辆载着“老面孔”野猪和犀牛兄弟的改装皮卡绝对能带给玩家们一场折磨的盛宴。
它的攻击方式有四种——朝玩家扔出一个落地后依然有延迟范围判定的燃烧弹,拔出激光枪射击,用流星锤快速抽飞近处的玩家,以及开车追着玩家撞。
单看这些似乎还好,那么,如果再加上碰到就击飞的全身伤害判定,无法被任何方式打断的全程建筑霸体,以及厚得可以的血条呢?
相比其他特性,完全无法反制或交互的全程建筑霸体可以说是“乌龟软蛋”最恶心的地方了
毫不夸张地说,我和一起游戏的小伙伴通关第三关所用的时间,比前两关加起来的两倍还要长。而与之相对的,第四关算上遇到BUG重来一次的用时,也就是比1、2关单关略长而已。
这样的难度曲线,在我看来是十分不合理的。不仅如此,像“乌龟软蛋”这样数值高、性能强,而玩家还没有任何交互机制与反制手段的BOSS,放在任何游戏中都可以说是相当失败的设计。
总结综评
作为一款在这个时代看来相当“复古”的游戏,《忍者神龟:施莱德的复仇》从IP选择到游戏设计,都展露出显而易见的“情怀向”路数。而在实际游玩的过程中,与伙伴联机时的体验,也确实让我仿佛回到了曾经无忧无虑的年纪。
属于街机厅的时代已然过去,但在某些瞬间,我们还是能想起那些有些泛黄,却依然熠熠生辉的旧时光
但遗憾的是,在此之外,它并未做出任何真正具有创新性和突破性的内容。换句话说,它选择了风险更低、也更稳妥的路。
然而,风险与机遇往往是并存的,在规避风险的同时,游戏也就失去了把“旧酒”酿出新味道的机会。于是最终的成品,也只能被评价为一款中规中矩的“情怀之作”。
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