丧尸、末世、生存——当这几个老掉牙的套路齐聚一堂时,你就该知道,《末日方舟》并不是什么新游戏。甚至,当你看到这几个标签时,可能就已经将它的玩法猜出了大概。
不得不说,《末日方舟》身上有着极为浓重的时代气息,无论是游戏的设定还是美术风格,抑或是游戏选题,皆透露着一股迂腐的味道——过去的几十年里,丧尸是影视游戏中亘古不变的敌人,生存狂则是主角们最时髦的秉性。
而这些老生常谈的内容,如今却早已在游戏界失势。所以,《末日方舟》可能很难显得讨喜,但它令人熟悉的题材观感,又很难让人对它生厌。
老套却有着童年滤镜,这样矛盾的状态,使《末日方舟》的NS版本移植显得颇具意义——不管你是为了找回童年记忆,还是用来回味经典选题。
作为一款献给生存狂的游戏,《末日方舟》有着诸多详尽且严苛的设定,比如角色的数值,资源的转化,以及功能性的求生技能。这几样内容,在游戏中以探索、经营、战斗的形式呈现,这也是贯穿于游戏流程最核心的几样玩法内容。
游戏有两名角色可供选择,分别侧重于战斗与智略。两名角色的数值倾向,也会直观地作用于游戏流程,发挥于各个细节当中。譬如生存高的角色,在吃生食时就不易得病,而魅力高的角色,则会在与NPC交易时获得更优惠的折扣。
不过,这些都是比较常见的生存游戏内容,见怪不怪。而较为特殊的是,《末日方舟》还额外赋予了生存游戏“时间”的概念。
这套时间系统,倒是常见于一些RTS游戏里,它要求玩家以分钟为单位,精心筹划自己的每一天行程。因为不管是研究还是建造,抑或是烹饪散心,游戏里几乎所有的行动都会消耗时间,而一旦过了六点,玩家便会失去外出的权利。而一旦到了六点,若玩家还没有回到营地,也可能会无视状态原地暴毙。
这样的行动准则,为游戏提供了最底层的玩法逻辑——白天的玩家会以据点为中心,对四周进行探索,收集生存所需。到了晚上,玩家则需要返回营地,利用手上的材料经营据点。比如种田、酿酒、保养枪械等,让营地形成最基础的资源循环,令角色可以自给自足。
同时,玩家还需要安排出适当的时间用来睡眠或是洗澡,以恢复角色的精力等数值。
饱食度、健康度、精力、心情几样数值内容,与玩家的行程息息相关,共同形成了游戏的玩法闭环,令角色的每一个行动都变得具有策略意义。如何更健康的存活下来,并最大化利用时间,探索更远处的地带,也成为了生存玩家的进阶难题。
流程化的底层玩法,让游戏拥有了井然有序的流程体验。热爱种田的玩家一定会相当喜欢《末日方舟》经营端的内容,因为它不仅应有尽有,且各项模块都相当完善,比如种植种类颇多的温室,自主发电的电力系统,以及净化水源的滤水装置等,游戏提供了数量丰富的自动化、半自动化设备,涉及能源、器械等各个方面。
但完善,也意味着琐碎。举个例子,游戏中的水源甚至需要玩家用碳芯净化,而且不管是装水的桶还是滤芯,都是消耗品需要定时更换。偶尔当玩家睡着时,夜晚还会有丧尸来袭,加固与维修栅栏,自然也成为了每一个夜晚的常驻节目。
从建筑到缝纫,从化学到机械,《末日方舟》提供了方方面面,各种类型的内容供玩家体验,几乎达到了该门类下最为精细的程度。你永远不会担心,自己会因为无事可做,而感到困顿。
除此之外,玩家还需要种植粮食,培养烟草,时不时还要去中央公园放几个捕兽夹,期望捕获到一些肉类食品。
麻烦的是,如果玩家不能及时前往收获,这些食物还会自行变质。
可以说,正是这些细碎的内容,构成了《末日方舟》有趣又繁琐的经营玩法。它复杂多元,让玩家可以尽情尝试,但每一项内容也都需要投入无尽的时间,来进行后期维护。
前端投入加上售后服务,每一项内容都是这么一进一出,游戏的体量自然就堆了上去。这对于苛求时间观念的《末日方舟》来说,显得七分有趣,且三分刁难。
《末日方舟》的玩法内容无疑是有趣的,你很少能见到这么细碎的模块化内容,这甚至超越了一些以模拟经营为核心机制的游戏。
但令人难以接受的是,开发者却并没有将这些机制的细节全部优化完备,而是对机制的负面影响,进行了妥协。
举个例子,食物的保质期本是个优秀的细节设定,它令游戏中的资源循环具备了意义,让玩家不会在资源充足时就消极怠工。因为食物是会过期的,玩家必须要效率化的将这些东西利用起来。
物尽其用,这本是保质期设定的初衷。
但与初衷相违背的是,保质期这一设定,却令游戏中所有具备该属性的物品,都变得无法叠放,变相令游戏的探索难度大大增加。
大概是因为保质期具备独立性的原因,这就导致了一个土豆便会占据一个背包栏,玩家若是在探索时多发现了几种食物,背包空间就会立刻告急。
而这,仅仅是因为开发者无法单独罗列出物品的保质期,玩家就必须妥协于开发者对游戏机制的妥协,很无趣。
这让本来优秀的设定变得折磨起来,也不合理起来——连木板、铁块都能叠放,却无法叠放一个土豆。不寻常的设定让游戏变得不再真实,既破坏了游戏氛围,又破坏了流程体验,让玩家在脱戏的同时,又失去了对背包的管理能力。
而背包作为生存游戏最重要的资源中转站,却因为一个莫名其妙的设定变得不再实用,这无疑是一种糟糕的体验。
好在,游戏拥有相当不错的引导机制,这一定程度上弥补了一些游戏的短板,让玩家不至于卡关,也就不会过分追究于开发者对机制的妥协,一些细节的刁难,也就能勉强原谅。
比如,游戏中每一段重要文本都会被刻意标红,玩家也可以随时查阅历史对话,只要玩家愿意,正常难度的《末日方舟》便很难卡关,这是它和同类游戏比较大的区别。不从难度上苛责玩家,也是《末日方舟》的一大特征,加之游戏中的丧尸也并不难对付,游戏的整体难度并没有因为机制的负面影响,变得难上加难。
不过,过分详尽的引导也代表着游戏氛围营造的缺失,当游戏中每一项主线剧情都用这种标红并带着官话的内容,向玩家传递信息时,主线脉络的递进就失去了故事的渲染性,它让你只会查看重要信息,从而忽视那些无用内容。
而这些无用内容,又正好是游戏世界观的重要组成部分。
我举一个最令我印象深刻的例子——游戏开场,会出现一个提供一对一教学的NPC,它负责教会玩家各种技巧。
但当教学完毕NPC失去作用时,开发者对这名NPC的处理堪称业界教科书——先是主角莫名其妙发病晕倒,然后丧尸突然来袭,NPC为了保护主角自己身负重伤,最后不治而亡。
这名NPC在玩家学会基础技巧以后,居然以死亡的形式直接退场,实在是有些……太工具人了。而主角在经历这个事件后,回到营地的第一个行动竟然是继续遵循教程,倒头就睡……这让NPC的工具属性加剧,也让玩家很难再产生代入感。
《末日方舟》的台词功力与舞台呈现,只能用贫乏来形容,其中还夹杂着诸多词意错误,这让剧情的糟糕程度加剧,只能用玩法内容尽可能地做出弥补。
《末日方舟》无疑是优缺参半的,并且是格外明显的那类,它没有同类游戏中具备创意的关卡,也没有精致的战斗,一切似乎都是循规蹈矩的。但特别注重模拟经营的它,又在这方面取得了不小的建树,而国人玩家又恰好特别执着于种田。
如果你并不是特别在意剧情,也不会过分追求真实性,那么《末日方舟》的玩法就会为你提供相当体量的乐趣。但若是特别在意这些细节,《末日方舟》就显得无比僵硬,甚至有些令人失望。
所以,《末日方舟》是挑选相性的游戏,它尤其适合那些第一次尝试该门类的玩家,因为优秀的引导与多元的玩法,会让人轻易沉浸其中;它又不太适合那些口味挑剔的老屁股,因为这些人能轻易察觉出开发者的设计意图,并对这些细节大书特书,最后两看相厌。
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