夜幕降临,勇士手持双枪,在潮水般来袭的怪物间闪转腾挪。枪口打的发烫,敌人却越来越多,就在他躲无可躲,无路可退之际,计时器上的数字悄然归零,黎明到来,勇士得救了。
游玩《黎明前20分钟》(下面简称为20分钟)的体验就像是化身孤胆枪手,玩家需要独自面对一波波来犯的怪物,依靠手里的枪械挺过漫长的20分钟,直到黎明来临。游戏紧凑的战斗节奏带来的爽快感令人大呼过瘾,但在肾上腺素飙升之余,其内容欠缺的问题也同样不容忽视。
《20分钟》的玩法是围绕战斗展开的,玩家通过击杀怪物升级,自由组合升级后随机给定的战斗技能,打造自己独特的build。这套循环往复,逐渐成形的战斗养成体系构成了《20分钟》的核心。
区别于大部分roguelike游戏,海量的敌人只是《20分钟》的添头,玩家最大的敌人则是游戏屏幕右上角不断滚动的倒计时。不管是被怪物追得狼狈逃窜,下一秒就要被潮水淹没;还是火力全开,几枪就把屏幕清得七七八八,只要过了20分钟的门槛, 这一局就宣告胜利。为了配合20分钟的游戏时长,人物的升级和成型也相对迅速,如果你运气够好,只需10分钟就能进入割草爽局;如果脸黑,没有完全成型,即使畏畏缩缩撑时间也能勉强通关。
然而时间限制也为玩家带来了一定程度的负反馈,当我的角色build成型,割草正酣之时,游戏却在20分钟处戛然而止,难免让人感到意犹未尽。而另一方面,这种意犹未尽的感觉又促使我迅速点开了下一局游戏,固定的时长也让游戏失败的负担和挫败感不是那么强烈——反正只有20分钟,死了又何妨。
还没爽够
除了限时20分钟这一独特的设计,游戏内小而精的build系统也给我留下了深刻印象。玩家的每次升级都会得到战斗技能五选一的机会,只有点出了某一流派的初级技能后,才能解锁后续的高阶技能,而不同的流派搭配不同的人物和枪械所产生的奇妙化学反应,是本游戏的一大亮点,也是游玩中最令人上头的部分。当我使用可以右键清空弹匣的角色,搭配上快速换弹技能以及可以追踪敌人的蝙蝠枪时,游戏就变成了简单模式。我需要做的只有不停点击右键,再辅以一定的走位,不断倾泻而出的蝙蝠就在我身边围成了一堵天然的屏障,而通关就只是时间问题而已了。
猛点右键就可以了
不同于《以撒的结合》《死亡细胞》等靠操作可以弥补角色属性不足的游戏,build在《20分钟》内就是一切,玩家的操作并不能极大地左右战局形势,游戏内的人物强度几乎全部来源于升级所选取的战斗技能,这也就意味着玩家必须极其慎重地选择符合自己定位的流派和搭配。如果你的战斗力超出了通关需求,你大可不必瞄准,只需按住左键就可以自信过图,但如果人物在游戏后期的build没有达到一定的强度,流派打法也没有成型,那么再多的走位也难逃一死。
技能选择界面,我们可以看到类似技能树的设计
游戏的人物和枪械选择界面
虽然精心设计的build体系和不同的搭配让玩家的射击体验富含乐趣,但目前版本中的技能流派比较稀缺,欢乐时光也稍显短暂。只是简单的几局,我就已经把游戏内的流派都尝试了个遍,只有尝试不同枪械和人物的搭配,才能延续这种新鲜感。不过游戏目前还处在早期测试阶段,如果在后续的更新中对技能流派的丰富度加以优化,战斗体验想必能更上一层楼。
《20分钟》的上头不仅来自于多样的武器和人物搭配,茫茫多的怪物数量也是原因之一。正如玩家在《真三国无双》里以一敌百的人物设定一般,在《20分钟》的世界里,你也是那个孤胆英雄。当满屏的怪物被你几枪打的七零八落,灰飞烟灭之时,得到的不仅是割草的快感,更满足了玩家“哥们天下无敌”的征服欲。
一个字:爽!
游戏在boss的设计上则略显潦草,所有boss的攻击手段都很单一,技能设计也并不出彩。这虽然使得boss战缺乏乐趣,但这种妥协或许也是作者为平衡游戏机制做出的调整,毕竟boss的出现并不是为了致玩家于死地,反而更像是一个战力检测器——如果你的build不过关,那么可能连如此简单的boss都敌不过。
有些BOSS的“缩圈“设计,让我的走位受到了极大限制
虽然游戏内的射击体验十分畅爽,但游戏外我的眼睛却遭了殃。人物,怪物以及召唤物高度相似的色调让我用很大的精力才能清晰分辨出画面内容,后期高频率的怪物刷新则使这种情况更加严重,我甚至有几次因为眼睛干涩,流泪不止而暂时中断了进程,不得不休息片刻再继续。这个糟糕的缺点无疑让玩家的游戏体验大打折扣。
杂乱的画面让我的眼睛不堪重负
枪械,怪兽,生存,《黎明前20分钟》就是这样一款纯粹的克苏鲁风射击游戏,它短小精悍的20分钟限时设计和令人热血沸腾的割草式战斗,带来了十分上头的游戏体验,但游戏中内容欠缺,画面混乱的缺点也不容忽视。目前《20分钟》还处于早期测试阶段,但其完成度已经让人非常期待成品的质量,希望作者后续的更新能为玩家们带来更爽快的的“突突突”游戏体验。
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