克苏鲁神话凭借其独特的气质与丰富的世界观设定,在俘获千万爱好者的同时,也促使越来越多的开发者尝试将其与各种游戏类型相结合。《诡秘射手》就是一道克苏鲁神话与横版射击+Rougelite的乱炖。但在克苏鲁的外壳下,游戏平庸的战斗与成长系统,都给人一种食之无味弃之可惜的平庸感。
作为一款克苏鲁题材的游戏,如何很好地表现出其“不可名状”是必修课。《诡秘射手》的美术谈不上有多精致,甚至主角还会给人一点“狂扁小朋友”的廉价感。但游戏所展现出“林中小屋”风格的大厅、破旧风车缓缓旋转的游戏场景,又或者是玩家面对的深潜者、黑山羊幼崽等狰狞怪物。这些克苏鲁爱好者耳熟能详的元素,还是成功渲染出了一些“不可名状”的氛围。
无论是场景和怪物都明显取自克苏鲁神话
但另一方面,游戏对于世界观与剧情的描述非常隐晦,大多是一些只言片语。某种程度上它们展现出了克苏鲁神话“不可描述”的氛围,但这些文字碎片本身并没有什么值得挖掘的内容,无法帮助玩家拼凑起一个完整的世界。不过对于本作来说,剧情如何其实并不重要,因为克苏鲁元素只是一个能让玩家“大杀四方”的背景板罢了。
如果要用两个字来评价《诡秘射手》的玩法,那就是——平庸。
《诡秘射手》有着一个非常典型的Roguelite流程:玩家在一个个随机的小房间中前进,遭遇战斗或者各种随机事件,在清扫完房间后获得强化,在不断的轮回中使角色成长。但由于游戏战斗与成长系统的平庸,使得这套Rougelite玩法并不出彩。
游戏在每局开始时提供了4把可选武器,然而无论是近战还是远程武器,打击感都只能说中规中矩。玩家的攻击动作相当僵硬,敌人也仿佛一个个木头人,被击中后基本没有硬直效果,游戏的音效听起来也很塑料,让战斗部分从头至尾都透露出一种肉眼可见的“廉价感”。
不仅如此,游戏的前期体验也相当单一。角色能够获得的能力提升相当稀少,一把破枪常常从头打到尾。即便战斗中怪物会掉落一些效果强力、伤害爆炸的副手武器,然而这些副手武器的掉率非常低,最终导致战斗在绝大多数情况下都缺乏新鲜感。
武器很强,但只有欧皇才拿得到
游戏看似为角色提供了灵活的操作空间,基本所有的墙壁都可以攀爬或者当作二段跳的踏板,而在空中也可以通过翻滚的无敌帧来躲避攻击。但实际上大多动作的手感却中规中矩,从按下按键到完成动作总有些微小的延迟,这使得角色的动作看起来略显笨重。只有三段跳、增加翻滚无敌时间等几个提升操作性能的特殊buff,才能让角色真正灵活移动,否则角色很难流畅地与敌人周旋。
而游戏不合理的怪物密度与强度,大大提高了游戏难度,让通关变成了一件非常困难的事情。游戏中的房间大都比较狭窄,而刷新的怪物却是铺天盖地海陆空无所不包,不仅血量很高并且还有丰富的攻击手段,就连碰到它们都会掉血。而且,游戏中的大多数随机事件都会消耗生命,导致玩家一不留神就会直接血条见底。
与此同时,游戏中恢复生命的手段少却之又少。除了少数几个天赋可以吸血或恢复生命外,基本只能寄希望于商店、回复房间以及打败关底Boss得到的少量补给。这大大降低了游戏的容错率,在前期血量和伤害严重不足的情况下,玩家很容易在初期关卡反复暴毙,甚至被难度劝退。
游戏啥都要血,却没有什么补充的地方
相较于平庸的战斗流程,游戏的Boss战却给我留下了不错的印象。Boss大多取自克苏鲁神话中的古神仆从,密集的攻击频率能带给玩家相当程度的压迫感,不同的场景和机制需要玩家使用不同的技巧来应对,这让经受了前面长久乏味战斗的我稍微感到一丝新鲜。
Boss设计还算有些特点
除了战斗之外,Rougelite游戏非常重要的一个元素就是要让玩家在不断的循环中逐渐变强,而《诡秘射手》的成长系统做得却不太尽如人意。无论是循环内还是循环外,都无法给玩家带来太多变强的感觉。
游戏的成长曲线相当不合理,除了极少数能改变游戏机制的强化,其余升级给玩家带来的提升微不足道。绝大多数情况下,即便到了游戏中盘,玩家也仍然会以刚进游戏时的伤害刮痧。游戏中还有很多只有战斗却没有奖励的“空房间”盘踞在玩家的必经之路上,每当我进行了一场没有任何回报的战斗之后,只觉得这是一个糟糕的设计。缺乏奖励的付出让玩家的游戏体验大打折扣,同时也变相提升了游戏的难度。
有许多什么奖励都没有的空房间
游戏中可收集和强化的内容也比较少。主要是通过完成任务,来解锁名为“演化”的被动技能,这些技能的数量很多,但大多数都没有太大的作用,只有类似增加翻滚无敌时间等少数buff可以很大程度上改善游玩体验。除此之外,击Boss后获得的“原初物质”可以用来解锁更换主角终极技能的面具,而这些技能基本都是子弹时间之类的辅助技能,无法使游戏单调的战斗玩法产生质变。
综合来说,《诡秘射手》的成长系统内容较为匮乏,buff的数量虽多却无法带来新build之类的新鲜体验。而到了游戏后期,升级需要的资源数量呈几何级别增长,但获取的效率却没有提高多少。这种强迫玩家爆肝来提升游戏时长的方式,反而会降低玩家反复刷资源的动力。再加上深度不足的玩法,最终让我很容易对游戏产生厌倦。
游戏中还存在一些bug,例如在死亡时跳跃就一定会卡死在当前界面,只能手动返回;爬墙时的判定也存在问题,有时会直接从墙上掉落。手柄操作时的自动瞄准的目标判定也相当反人类,经常会瞄到你完全不想攻击的敌人上。希望这些问题在正式版可以得到解决。
《诡秘射手》在游戏氛围的渲染和Boss设计上有着不错的表现,但略显粗糙的战斗系统与深度不足的成长系统很大程度上影响了游戏的耐玩性。如果想让玩家沉迷在这片克苏鲁的世界,《诡秘射手》要做的还有很多。
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