《F1 22》评测:略有退步的F1年货

通常来说,和赛事授权挂钩的游戏,因为自身“年货”的属性,常会让人觉得一作与一作之间变化不大。这类游戏的时效性特点,似乎就已经决定了它们很难像那些数年磨一剑的游戏们一样,每一代都能整出点变革性的新活。

       更何况,喜欢这类游戏的粉丝们其实也没指望每年都能从游戏里得到多大的新鲜感。

       对粉丝群体们而言,玩年货游戏或许已经成了一种习惯。(@NBA 2K玩家)

       而EA,作为年货游戏的大户,相比其他年货游戏大户们(没错,说的就是你们,科乐美和2K),最大的优点或许就是能够充分把握玩家们的心理尺度。就拿最出名的那个IP举个例子,你可以感受到,《FIFA》系列,相比已经彻底安息的直接竞争对手《WE/PES》系列,以及2K大名鼎鼎的《NBA 2K》系列之间那显而易见的口碑差距。

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       我们或许可以说:在这个世界上,恐怕没有谁比EA更懂得怎么做年作了。

       这不,7月1号当天,又一款EA的年货游戏闪亮登场,它就是今天评测的真正主角——《F1 22》。

几无进步的画面

       对于一款赛车竞速游戏而言,画面自然是重点之一。

       而在这一点上,如果玩过前作,那么进入游戏中的赛道跑上一会儿,你恐怕也很难直观地看出《F1 22》与《F1 21》之间的差别。

       没错,对期待值比较高的玩家来说,首先要说的就是一个坏消息:即使《F1 22》的画面有什么进步,那也基本上可以说是“蚊子腿”这个级别的了。无论是赛车、赛道,还是车手和工作人员,如果不事先告诉你,你恐怕很难通过对比图直观地分辨出哪个是22,哪个是21。

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相比前作,《F1 22》的画面进步十分有限(上为《22》,下为《21》)

       不过,在这个坏消息中,其实也有好消息,那就是其实就算直接照搬《F1 21》的画面,以如今的标准看也绝对称不上过时。

       换句话说,虽然有点“不思进取”的躺平嫌疑,但《F1 22》的画面也绝对不至于沦为游戏的致命短板。相反,客观地说,它对于F1这项运动的整体画面呈现,在我看来是绝对能够称得上可圈可点的。

       无论是对车手真实视角的模拟,还是在类似“贴地飞行”的驾驶体验中对可视元素的呈现,都能够让玩家们体验到趋实的F1赛车驾驶观感。

游戏的第一人称车内视角颇有临场感

       不过相形之下,人物建模就显得不那么喜人了,不说工作人员这样的“龙套”,即使是领奖台上早已扬名立万的赛车手们,也显得不够精细自然。

即使是作为游戏核心的F1车手,建模也实在称不上精致细腻

       而这样造成的结果就是,开着F1赛车跑圈的时候还挺有代入感(尤其是使用车内视角的时候),但到了颁奖的时候,那人物建模一出场,就让人一秒出戏,不得不说是一种遗憾。

更人性化的上手难度

       也许是因为F1本身的专业赛车光环,《F1》这个游戏系列从一开始就带着些“硬核”属性。不过从实际的体验看,本作的上手难度并不像它看起来的那样令人望而生畏。

       如果你不是出于自虐倾向或是想要挑战自己的极限而选择“专家”风格,那么在操作方面,本作其实并不会与其他赛车游戏有多大的鸿沟。虽然如现实中的F1比赛一样存在着轮胎磨损以及相应的进站换胎等“战术”层面的设计,但玩家们大可以把这些安排都交给AI,自己只需要专注于赛道上风驰电掣的刺激竞速即可。

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如果你不是高手,建议不要一上来就“专家你懂吗?”

       在此之外,本作的生涯模式中五花八门、种类繁多,分为“空气动力学”、“底盘”、“传动系统”和“耐久性”的研发项目,实际上也只是看起来唬人而已。只要通过参赛来获取研究点数,然后一项一项升级过去就行了,能够阻止你的,就只有“故障几率”了。面对这种赌人品的事情,相信各位欧皇都是一次成功的。而即便是像我这样脸黑的非酋,大不了就是再来一次嘛,反正第二次免费。

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游戏中的研发项目虽多,但实际上只需要跑比赛赚研究点数,然后一个一个点过去就行了

       当然,同样与许多赛车游戏相似,想完赛的难度不大,但想跑出好成绩或是登上领奖台,还是需要一些操作的。值得一提的是,在默认开启“自适应人工智能”的情况下,游戏会根据玩家的表现来动态调整对手AI的水平,这也进一步降低了游戏的上手门槛,避免了萌新玩家被AI早早甩开而毫无游戏体验的情况出现。

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本作的动态AI在我看来是一大亮点

       这样的设计,其实不只对新手玩家大有裨益,对高玩们也同样作用不小。正如有了它,新手玩家们得以免于受虐的挫败感一样,高手玩家们也得以免于单方面虐AI的无趣感。不仅如此,玩家们还能够在游戏过程中,伴随着动态AI难度的提升,感受到自己驾驶水平的成长。在我看来,这是一步妙棋。

       而即使玩家们觉得动态设置的AI难度过高,也可以自己手动调整,这样多样化选择的提供,也让游戏在这方面有了一副“免死金牌”。

       综上,本作在保持了更加专业真实的F1驾驶模拟的同时,通过动态难度,对不同层次玩家的游戏体验进行了兼顾,从这方面讲,相比前作的进步还是肉眼可见的。

难补“故事”空缺的“F1生活”

       作为一部难言完美的作品,有优点和进步,自然也会有缺点和滑坡。而在《F1 22》中,最大的缺点和滑坡,就是在没有了前作广受好评的故事模式之后,新加入的“F1 生活”模式完全没能填补它所留下的空缺。

虽然名为“核心”,但实际上,“F1生活”在游戏中的地位相当边缘化

       这个以买超跑、做造型、搞家装为主要内容的模式,实话说如果不是会直接出现在游戏的主页面,恐怕会成为存在感极其稀薄的“添头”。

如果不是一进游戏就会映入眼帘,“F1生活”的存在感恐怕会更加稀薄

       首先,这个模式下的“收藏品”,无论是超跑、服饰配件还是家具,目前来看可选的数量都相当有限,这也就导致了所谓的“自定义”实际上只是一种排列组合,在乐趣与丰富度上着实是差了点意思。

无论是超跑还是服饰家具,目前可选的项目其实远谈不上琳琅满目

       至于依托于这个新内容的“线上玩家互访”功能,在我看来就更显鸡肋了。且不说这套说白了就是排列组合的东西到底有什么可看的问题,就从社交性与互动性上而言,F1 生活所能提供的也远不如游戏中的“双人生涯模式”或是“多人模式”。

       毕竟,能来玩这款游戏的,大多都是F1爱好者,而对于他们而言,这些花里胡哨,甚至看起来和F1关系不大的内容,显然算不上什么有吸引力的新玩意儿。

       更不用提,游戏中的超跑实际开起来那好像开肥皂一般的驾驶手感了。虽然说在一款F1游戏里要求超跑的驾驶手感可能是搞错了什么,但在我看来,作为制作方,既然将超跑元素引入了自己的游戏,并且试图通过F1 生活这个模式将二者捏合在一起,那么保证游戏中超跑的驾驶手感就应该是相当基本的要求。

坦白说,我已经很久没开过这么“肥皂”的超跑了

       但不幸的是,也许是因为术业有专攻,推出过诸如《尘埃》、《F1》这样的专业竞速向游戏的制作商Codemasters在本作中对超跑的呈现,恐怕真的很难让玩过《地平线5》这样作品的玩家们满意。

总结综评

       实际上,本作的问题远不止一个:除了颇为鸡肋的新模式之外,诸如游戏崩溃、声音卡顿、扳机震动离奇失踪,以及堪称EA“传统艺能”的服务器掉线问题,无一不是会对玩家的游戏体验产生不小负面影响的问题。

       但客观来说,在目前市面上为数不多的F1游戏中,《F1 22》可能也是爱好者们别无选择的选择了。

       面对着Steam“褒贬不一”的评价和差评中玩家们提到的诸多问题,希望厂商能够给予重视,并尽快做出修复与补救。

       毕竟,EA,你也不想《F1 22》的风评比起《F1 21》反而退步了吧?

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