第一次在任天堂的迷你直面会上看到“诺亚”身影的时候,我一度怀疑自己的记忆出现了偏差。因为在我模糊的印象中,这个永远带着单片护目镜,带领着一群可爱小生物的炼金术女孩,早就在2019年时随着手机游戏《小小诺亚》的关服,彻底消失在了Cygames的众多热销产品线中。而这种自我怀疑,更随着游戏实机画面的出现,进一步被放大——
我是说,它不应该是一款带有独特时代气息的塔防SLG来着吗?
《小小诺亚:乐园的后继者》
事实证明,我的记忆并没有出错。《小小诺亚》本是Blaze Games在2015年推出的实时塔防策略游戏,玩家要在游戏中扮演炼金术士诺亚,指挥着她创造的角色,在名为“方舟”的交通工具上,展开一场又一场的攻防战。在那个手游市场还未饱和的年代里,本作靠着童话绘本般的世界观、简单轻度的玩法,以及吉田明彦笔下可爱的角色,赢得了不少玩家的青睐。
但无论如何,废弃人气IP的复活,都是件众望所归的好事——但有趣的是,它选择的表现形式,却与原作相去甚远。而这次它所讲述的故事,也被放在了本篇开始之前——从这种意义上来说,即使是此前没有接触过原作的玩家,也不需要在游戏开始前做任何的功课了。
虽说只是前传,但《小小诺亚:乐园的后继者》并没有忘记原作的“核心”。在故事的一开始,诺亚所乘坐的方舟就被一阵突如其来的狂风给破坏,动弹不得。为了追寻一只不可思议的猫咪,更为了收集修理方舟所需要的特殊资源“玛娜”,诺亚带领着自己创造的“魂灵们”,踏进了一座古老的遗迹之中。在遗迹中,诺亚遇到了一个拥有特殊力量的神秘男子——故事也由此展开。
而作为一个炼金术士,虽然诺亚亲自踏入了危险重重的遗迹,但依旧很少直接参与战斗。与原作一样,她的主要战斗手段仍是召唤各式各样的魂灵攻击敌人,只不过在《小小诺亚:乐园的后继者》中,这个过程被提速了不少,玩家只需要通过一个按键的连按,便可以快速召唤出队伍中的魂灵们进行攻击。
本作中出场的魂灵,基本上也都是些熟面孔
在游戏中,玩家最多可以在队伍中编入五只普通攻击魂灵,每当玩家连按攻击键时,它们便会以编队时的顺序发动攻击,由于游戏中所有的魂灵都有自己独特的攻击模式与面板数值,所以本作战斗系统的最大乐趣,也就被聚焦在了魂灵的编组与收集上。
说到底,就算实际出手攻击的不是炼金术士本人,但诺亚还是会在召唤魂灵的时候,受到不同程度的影响——有的魂灵虽然攻击力够高,但却会带来较长的前摇或硬直,而更有的魂灵攻击会带来额外的位移效果,或者赋予敌人利于己方的异常状态。有时,一套低效的编队能够直接将玩家拖死,但有时,一套合理的魂灵编队所能够带来的收益,又完全足以弥补玩家在操作上的失误。
所有魂灵都有普攻与技能两种攻击方式,如何发动视玩家编组方式而定
不过话说回来,能够获得怎样的魂灵,也不是能由玩家说了算的——至少在大部分时候不是。
我这么说,是因为本作并不是一款“一条路走到底”的游戏。在《小小诺亚:乐园的后继者》中,并不存在“Game Over”的概念:每当诺亚被击败时,便会传送回破损的方舟上,其手上持有的所有魂灵与道具,则会被结算成修复方舟所需要的魂灵。而每当这个画面浮现时,也就意味着你的游戏进入了下一个循环,在当下流行的独立游戏风潮中,这套玩法可以被很好地整理成两个字——“肉鸽”。
不断地进行探索,不断地被打败,再一遍遍复活重来,这就是《小小诺亚:乐园的后继者》的核心玩法。每一次进入迷宫时,玩家都将被赋予三只最低级的魂灵作为启动资本,而和那些玩家最熟悉的“Rougelike”游戏一样(只是少了一些门槛),迷宫中除了随机生成的普通战斗房间外,还存在着商店、奖励、挑战和陷阱等特殊房间,只要在房间中达成了特定的条件,玩家便可以获得相应的报酬奖励——当然了,因为放在这些房间中的奖励也是随机构成的,所以能够获得什么,基本上就得看脸了。
首饰是仅次于魂灵最重要的掉落物,从理论上来说,这种效果可以无限叠加的道具才是后期战斗的关键
不过就像我们之前所说的那样,无论是魂灵还是首饰,诺亚在遗迹中获得的一切物品,都无法被带出当局游戏——每当诺亚在迷宫中被击倒,所有物品都会被自动结算,一切又需要从头开始。
但好在作为一款血统纯正、风格喜人的日系游戏,《小小诺亚:乐园的后继者》并不会在你刷得死去活来的时候,还总偷着乐。一方面,虽然游戏并不允许玩家指定掉落,但却支持通过关卡路线选择的方式,调整某一类奖励的掉落和出现概率;而另一方面,在Rougelike最核心的“重开与成长”上,本作更可以说是将“人道”与“亲切”,给贯彻到了极致。
选择的路线不同,敌人的种类、物品的掉落概率、房间的构成,都会有所变化
虽说道具带不回家,但由它们结算而来的“玛娜”,却能对玩家下一轮的冒险,提供巨大的作用。
在方舟上,诺亚可以利用冒险积累下的玛娜,对基础设施进行修缮升级。升级后设施,将给玩家提供各种各样的基础能力加成,包括基础攻击、生命值、减伤、魂灵种类、金币生产等等——看上去游戏是在玩家死亡后将背包倒了个干净,可实际上,却是把所有东西都转化成了实打实的“可再生资源”。仔细想想,能够像《小小诺亚:乐园的后继者》这般大方的Rougelike游戏,大概真的没有多少吧。
在方舟上,你能看到不少熟悉的设施和建筑物
而作为Rougelike游戏最常使用的“能力检测器”:BOSS战,同样也是《小小诺亚:乐园的后继者》最大,乃至唯一的难关。本作的BOSS战分为中型与大型两种,两者皆有着固定的动作和攻击习惯组成,即使对不擅长动作游戏的玩家来说,只要找对BOSS的行动规律,他们也会变得很容易对付。总体来说,难度并不算高。
与此同时,本作还提供了一系列的永久解锁的“挑战任务”。只要在探索中完成了相应的目标,无论最终结果如何,都可以在返回后获得对应的奖励。其中,甚至包括了解锁来自原作中的不同“灵态”——就和原作中一样,这个简单的换装机制,同样可以在战斗中释放出华丽的必杀技,是玩家陷入困境时的最后一道保险。
在这些“轻松惬意”且正反馈感极强的机制帮助下,玩家能够清晰地看到自己逐步变强的过程,因为一遍遍死亡而产生负面情绪的概率,也大大降低。
部分玩家眼中的“情怀”,加上过硬的游戏“质量”,让“小小诺亚”的这次再就业,看起来顺风顺水。一套轻松却个性十足的战斗系统,再加上了足够成熟的Rougelike要素之后,《小小诺亚:乐园的后继者》的确提交上了一份令人满意的答卷。
赶巧的是,就在前两个月,我同样接触了这样一款由日本独立制作团队推出的作品。两者虽然在宣传规模上无法并为一谈,却同样展现了充沛的热情和有趣的想法——不过可惜的是,因为制作规模限制,导致那款游戏最终表现得有些内容不足。
而这个问题,同样也出现在了《小小诺亚:乐园的后继者》身上。
虽说“小小诺亚”这个IP本身,属于如今在业界有头有脸(最能赚钱)的Cygames,但你还是不难看出,《小小诺亚:乐园的后继者》的制作规模并不比那些同样好看好玩的独立游戏大了多少。在变强之后,游戏并没有提供足够的后续内容,来支持玩家的游玩——事实上,当你击败最终BOSS的那一刻起,游戏就已经结束。
当然,你仍旧可以继续将方舟修复完毕,但那个过程大概就不会像开始时那么有趣了。
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