《纪念碑谷:全景版》鲜游评测8.5分:乱花迷人眼,迷宫亦惊艳

前言

在美丽中寻访神秘,在神秘中求得宽恕。

《纪念碑谷》以“See things in different angle”(不同视角看事物)为开发理念,突破了传统的空间限制和理性视野的藩篱,让玩家行走于精妙绝伦、充满错觉的建筑空间,营造了一个清新唯美的迷宫世界,迅速征服了受众,被誉为“The Art of The Impossible”(不可能的艺术)。

游戏最初是以手游的形式,于2014年在iOS和Android上发布,惊艳业界、广受好评,之后又出了一脉相承的二代作品。从纵向的触摸屏来到横向的显示器,将两代作品悉数搬运重制的《纪念碑谷:全景版》是否能带来全新的体验呢?

《纪念碑谷:全景版》游戏信息一览

推荐人群:有游戏艺术性及策略性追求的玩家

评测平台:PC(Steam)

游戏类型:冒险解谜

中文适配:支持

发售时间:2022.07.12

制作发行:Ustwo games

17173评分:8.5 / 10

诡谲的视错觉空间

是什么让《纪念碑谷》一眼惊艳?高级的色调、诗意的氛围、还有超现实的建筑结构,以及违背重力的行走方式,传送门、折叠、螺旋、嵌套、镜像……一系列精巧的设计玩法独树一帜。

游戏设计师兼视觉设计 Ken Wong 谈及最初的设计灵感时说:“我们借鉴了M.C.埃舍尔的风格,做了很多不可能的结构,在游戏当中可以看到多处对埃舍尔经典视错觉作品的还原。”

埃舍尔是上世纪的图形艺术大师,他的矛盾空间设计将二维平面的三维视感发挥到极致,在空间中利用块面折向和连续性的变化,实现了悖论空间视错觉。悖论视错觉是在透视法基础上表现出的矛盾的空间状态,这种视错觉形态单看局部时是成立的, 整体观察时却呈现出前后颠倒或上下错位等矛盾的空间状态。

一个看似无解的迷宫,通过旋转就能柳暗花明

《纪念碑谷》的游戏开发者很好地捕捉了这一点,基于潘洛斯三角、Necker立方体、莫比乌斯环、埃舍尔相对性等视错觉,打造了许多看来不可思议的视觉奇观。同时,游戏作为第九艺术的功能被发挥出来,悠远奇幻的音乐和独特的动画表现将悖论空间的艺术画面表现得淋漓尽致。

埃舍尔的作品是一幅幅令人目眩神迷的迷魂阵

甚至还有直接向埃舍尔致敬的部分。新篇章“被遗忘的海岸”八个关卡中的第四章 《静谧庭院》的灵感正是源于埃舍尔的作品《瀑布》;而第六章《幻象城堡》则对应埃舍尔的作品《相对性》。

《瀑布》中,水流受地心引力与重力的影响从楼顶倾泻而下,还能顺着水流回到楼顶再次流下,形成了一个循环往复、源源不断的封闭水流体系。《相对性》中则为我们呈现了楼梯三种旋转视角的可能性,一个空间中三个视角的透视点分布于左、右、上,形成了“转一视点而改变全图”的视觉感受。

最大的差异化在于,埃舍尔所表达的是一种“死循环、无出口”的不通。而在游戏中,只要玩家对视图角度、人物角色、机关建筑等甲加以合理控制,并抛开思维惯性,就能走出迷局,进而制造出超现实又满足界面中思维逻辑的现象。

游戏内置截图功能,可以按不同比例截出想要的壁纸

嗯...虽然F12也可以

从指间到鼠标,从小屏到大屏

《纪念碑谷》手机版的操作极为简单,游戏中的互动十分适合触屏,让指尖感受到交互的美感。可以说,它天然适合手指,原生版本是手机版不是没有原因的。

玩家在游戏中通过点击(指定线路位置, 控制主人公艾达行走)、滑动(上下滑动带有突出若干圆点的机关滑块)、旋转(船舵形的机关部件)三种方式来与游戏角色进行互动。这种互动让玩家不仅可以通过触碰画面改变几何建筑的形态,而且能够以游戏化的心情跟随艾达共同了解诸如矛盾共用、图形混维的构形方式和彭罗斯悖论三角、奈克尔立方体等设计所体现出的形体美感。

在全景版中,手指的点击动作被鼠标左键点击所替代,手指的拖曳亦是通过鼠标左键按下的拖曳完成,仍然是直觉性的极简操作,也是能想象到的最佳操作迁移方案。

游戏一开始,就是一个简短的操作引导

比起为了适配设备在操作方面所做的改动,视觉上要改动的东西更多,这也是《纪念碑谷》团队一直在考虑的问题(因为游戏制作组是个不大的团队)。游戏将原先的竖屏画面改成了超宽的 21:9 纵横比,修改的方式以填充为主:或者用与原先背景色一致的色彩填充,或者加上一些图案和纹路,让两旁的“无用部分”也成为视觉一体的背景板。

在关卡内部可以这样做,但是在关卡以外的部分也有更多的细节需要考虑,譬如从关卡A移动到B,在移动设备上,关卡B将出现在屏幕的边缘,随时可以调出,但是移动到横向的屏幕上,为了不产生违和感,则需要多一些的工作。从最终的结果来看,调整后的PC版保证了游戏的艺术感和高度的适配性,没有砸掉《纪念碑谷》的招牌。

游戏支持简体中文,中文的字体和排版也极尽讲究

结语:升华的“第九艺术”

《纪念碑谷》是那种视游戏为洪水猛兽之人也无法拒绝的电子游戏。

它不会有令玩家沉迷之虞——从关卡的设计量与整体通关的时间就可以看出,而是引导玩家将游戏追求上升为情感体验,将数理和谐的构形方式和规范准确的秩序美感置于游戏风格中,为广大玩家认可与接受,通过极简主义风格的和谐秩序美感与玩家对数理特征的审美体验需求而获得玩家的青睐。 

两部作品都将包括所有值钱的DLC,一网打尽,一本满足

寓言般的故事也给人以启迪。

我们若以艾达的身份自居,将他人视为乌鸦,《纪念碑谷》就是在为我们讲述一段成长的历程。在碑谷的旅程,就是在自以为与众不同的自信中慢慢磨平棱角(归还几何体),经历如乌鸦人和谜题般的困难险阻,走过前人行过的路(游戏中的那片坟墓),最终发现自己其实与他人一样同为乌鸦人,却因为是白色乌鸦人而显现特殊的形式。

即便这样,内心仍然视自己为王者,用自己的行动之光去照耀周围人群(最后所有的乌鸦人被赋予了不同色彩,完成了超度)。

玩家在跟随艾达回归的过程中,学习到的正是勇敢、友情、牺牲、超度与救赎的价值意义。“纪念碑谷”这个名字,本就说明该地方已经不复存在、与现代文明社会脱轨,实质就是在反思二者之间的关系。将严肃深奥的哲理,以游戏这种亲民的方式展现出来,强有力地证明了内涵在游戏整体设计品质中的重要作用,为游戏产业在深度上的挖掘提供了新方向上的绝美范本。

在这个炎炎夏日里,《纪念碑谷》是能让心情沉静下来的清凉小品

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