老游戏打包重制,从来都是一件双赢的事情。对于系列粉丝和喜欢这口“复古味道”的玩家来说,基本上是只要你敢出,我就敢买,为的也是支撑这些经典系列能够在未来进一步发光发热——上个月,世嘉借着索尼克30周年推出的《索尼克:起源》是这样;再上个月,万代南梦宫推出的《吃豆人博物馆+》也是这样。
当然,作为曾经风靡一时的超大牌IP,上面这两位属实是重制与打包的常客。但对于某些十几年来都没有动静的老IP来说,重制或许才是现在玩家可以通过正规手段接触它的唯一渠道——就像今天,我们看到的这部25周年纪念作品一样。
《风之少年克罗诺亚1&2:乘风归来》
《风之少年克罗诺亚》——或者用国内玩家更熟悉的名字《风之克罗诺亚》,是南梦宫于1997年在PlayStation平台推出的3D动作游戏。在初代作品受到市场广泛好评之后,《风之克罗诺亚》又陆续在PlayStation 2、GAME BOY ADVANCE等平台推出系列作品,是不少九零后玩家共同的童年回忆。但“叫好不叫座”的销售成绩,也导致这个系列在进入新世代后,陷入长久的沉寂。
需要注意的是,虽然从内容上来说,本次发售的《风之少年克罗诺亚1&2:乘风归来》,是系列1、2代的重制作品,但其中所收录的初代作品《风之少年 door to phantomile》,实际上是以2008年南梦宫在Wii平台推出的重制(Remake)作品为基础,进行的复刻(Remaster),因此在画面表现、演出特效、角色造型等方面,本作都和PlayStation上的初代有着不少差异。
在游戏内容上,本次合集中的两作并没有直接联系(至少表面上没有)。作为《风之克罗诺亚》系列的核心内容,玩家需要扮演“风之少年”克罗亚克,在梦境的世界中冒险,并最终解决威胁世界的巨大危机。如果要给本次重制版收录的两部作品,做一个简单的特点总结,那就是可爱独特的角色与世界观设计、简单易上手的操作门槛、合理适中的难度曲线,以及别具深度的故事。
值得一提的是,为了让玩家最大程度沉浸于游戏世界中,初代的制作者们专门为其创造了一套独立的语言,这套语言在系列衍生中曾一度被日语替换,但在今天的重制版中,却再次得到了启用。
说实话,即使经过分辨率提升、整体色调调整等高清化处理,初代《风之克罗诺亚》的画面显然算不上精美,不过这并不影响其拥有的优秀底子。
在游戏中,我们能看到大量的环形走廊,相互交叉的高速通行滑道,灵活的镜头机位——身为诞生于日本3D化浪潮鼎盛期的标志性作品,《风之克罗诺亚》1、2两部作品都对空间纵深的表现都带有极强的刻意感,在画面已经跟不上时代的今天,其中不少关卡的构成模式,谜题的设计思路,仍然能带给玩家相当新鲜有趣的体验。而两部打包的重制模式,更让你能够清楚地看到系列在关卡设计上的进化轨迹,也算是一种非常有趣的游戏体验。
在操作反馈上,本次重制版几乎与原版保持了一致。玩家只需要使用方向、攻击和跳跃,就可以操作克罗诺亚使用“风之环”做出发射风弹,举起敌人再扔出等丰富的操作——或许,也正是这种“低下限”的操作方式,才让它成为了许多孩子的童年回忆。
当然,就和同一时期诞生的不少名作一样,“操作下限低”并不意味着缺乏挑战。《风之克罗诺亚》一直以来秉承的“易上手难精通”,从初代中便有着非常具体的体现,在平滑上升的游戏难度与复古的“残机数”续关方式面前,即使能够轻松通关游戏,关卡中全部要素的收集仍旧会成为一件相当具有挑战性的事情。
此外,为了照顾像我一样过去没能打通游戏的手残玩家,这次《风之克罗诺亚》也像如今大部分打包重制游戏一样,对原版的游戏难度稍作文章,在原本就不算太过分的难度基础上,有了进一步的妥协和优化。
在新加入的“简单难度”中,克罗诺亚的生命值与残机数都得到了大大提升,让玩家再也不需要担心会再因为残机数耗尽被迫从关头重开,2P辅助模式的回归,也让本作再次成了“亲子”共同游玩的极好选择。
而相比原版游戏来说,现在即使不通关游戏,玩家也可以选择特定的关卡重复游玩,也让全收集的过程变得轻松和主动了不少。
同样的,为了那些技术足够娴熟,并且追求挑战性的玩家,本作在通关了游戏后,还准备了容错率更低的困难模式,在一定程度上,为内容本就相对单薄的初代提供了更多的重复游玩价值。
不过说到底,有一件事始终是无法改变的,那就是无论经过怎样的改良优化,或者坐拥多么精致的关卡与世界观设计,《风之少年克罗诺亚1&2:乘风归来》仍是一款来自二十多年前的古老作品——它玩起来难免还是带有淡淡的陈旧气息,如果没有些情怀,或许它真的只能被埋没在更多更好看、更新潮的游戏之中,我可以告诉你它有多么优秀,玩起来多么有趣,却无法说服你去试试。
但就像事实所陈述的那样,《风之克罗诺亚》于不少九零后,就像小时候你能守在电视前,看到的《哆啦A梦》与《数码宝贝》一样,只是它的受众更加挑剔,也更加愿意为未来的可能性买单,不过现在想要重温这个古老而有趣的系列,《风之少年克罗诺亚1&2:乘风归来》确实是唯一且最好的方式。
回过头来看看,《风之克罗诺亚》与隔壁已经被重制无数遍的“刺猬索尼克”其实并没有太多不同,它也出生于一个特殊的年代,1997年主机战争的白热化阶段,《最终幻想VII》的面世将日本游戏“3D化风潮”推向巅峰。
但稍微有些不同的是,《风之克罗诺亚》的诞生并不带有炫技,也不是为了大厂之间的军备竞赛,在它身上更多的,是电子游戏对于快乐最基础的追求。
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