前言
《异度神剑3》,就是我们这个时代的《超时空之钥》。
《异度神剑3》是一款努力想要做到尽善尽美,但限于客观条件现阶段终归留下些许遗憾的作品。
《异度神剑3》经历了Wii主机初代《异度神剑》对于战斗系统和类型边界的探索,优点和短板如女主角巨乳般令人印象深刻的《异度神剑2》后....清楚知道自己一定会受制于机能,首发阶段也不可能一次性给出全部内容的情况下。
依然选择了超大面积地图、长篇的史诗级剧情、多层嵌套式的复合战斗系统、事无巨细的任务分布,以及在“中二外观少年如何演出宿命感”这个通常只有《EVA》才能给出相对满意答案的问题上,做出了卓有建树的贡献。
《异度神剑3》延续了系列的磅礴气势,阵仗非凡
接下来,我们将在不剧透,且明确告知我们原计划给本作打满分的前提下,从开发组Monolith,NS主机,以及玩家三个角度,聊聊《异度神剑3》现阶段游戏内容所表现出的成败得失。
因为本作战斗系统与剧情高度关联,所以涉及这部分描述时也会有所取舍
《异度神剑3》评测信息一览
优点
+ 剧情演出与世界观构成相辅相成徐徐展开
+ 超大开放地图充满探索要素,让冒险者流连忘返
+ 七人同场的战斗系统千变万化
+ 流程中的隐藏要素随时给人带来惊喜
+ 教学与指引功能完善
+ 光田康典制作的配乐依然无人能及
缺点
- 整体画质依然受限于硬件
- 部分支线任务设计的过于琐碎
游戏原名:《Xenoblade Chronicles 3》
制作发行:任天堂
游戏类型:RPG
对应平台:NS(Switch)
17173评分:9.0 / 10
长路漫漫任我闯
Monolith工作室创始人,同时也是《异度》系列制作人的高桥哲哉,对于“宏大作品”有着一种舍我其谁般的偏爱。
上世纪90年代史克威尔大佬坂口博信出于对新人的器重,力主高桥哲哉提案的《异度传说》项目立项。首次担任制作人的高桥,起手便是跨越万年时空的科幻史诗,导致游戏流程大大超出预算,只得强行缩编剧情勉强换来仓促收尾。如今业界大环境大作翻车不在少数,谨慎的厂商们更是有意控制作品体量,开发出《最终幻想7RE》这般拆开章节售卖的游戏连载番。
三代的角色刻画形神兼备,角色往往具有和外表不同的反差萌
而《异度神剑3》仿佛拥有与生俱来“大作”的自觉:场景大,流程长,人物多,系统难,探索收集丰富,隐藏要素更是让爆肝型玩家随时面临“生存还是毁灭”的终极问题。
玩笑归玩笑,各位游玩本作时请收起时间管理大师的骄傲,毕竟好身体才是一切的本钱,就算二舅“真”能治好精神内耗,可身体内耗光是吃大腰子可补不回来的。
二代费肝又费肾,三代对肾则友好了一些
《异度神剑3》的场景面积号称是前作的五倍,光是古拉一张地图里就能跑断腿的玩家,对此一定是高度警惕的。3代保持了系列一以贯之的利维坦式地理,无论山川湖泊,很大程度上给玩家一种被造物主人为放大的错觉。
一方面这种“大”所产生的视觉震撼,与游戏涉及到的宗教背景形成了实体与精神的彼此呼应;另一方面,场景与人物之间的悬殊体积比,给造景带来了更大挑战,稍有不慎,就会从广阔滑落到“空洞”。
《异度神剑3》适当减少了前作场景中的崎岖感,转而强化了类似《塞尔达传说:旷野之息》的视野纵深,玩家站在高处目力所及皆可到达。尽管各个大的区域之间还存在黑屏转场的读取时间,但超大场景,以及野外与人类居住点没有区隔的一体化设计,让冒险具有了“在路上”的真实感。大量冲击力的自然景观,每到一处地标便会弹出的奖励画面,寻找隐藏路径时的互动,都使得玩家对原本功能化的场景,留下了深刻印象。
长路漫漫,唯美景,宝物,战斗,同伴,随机事件,场地谜题与地图传送不可负
看我七十二变
场景,战斗系统,世界观设定,这是《异度》系列自始至终追求至极的三个维度。
被《异度神剑2》战斗系统劝退的玩家数量,丝毫不亚于因为忍受不了中二演出而烂尾的玩家。到了《异度神剑3》,战斗系统的复杂程度并没有做出任何妥协,角色首先要在职阶段、战技、技能、装备等方面进行配置与强化。
其中职阶可以视为本作角色养成的核心,任一角色可以在二十多种职阶之间来回切换并培养,每个职介满级后都能将特定战技和技能分配给别的职阶。于是形成“因为怕等所以选了T还额外加了恢复技能”或者“要不是索隆已经用了三刀流我剑斗士六个战技全点攻击”等高自由度的极端配置。
新的英雄会给队伍带来新的职阶,不断增加组队的可能性
然后真正精彩,也是让玩家刚上手时感到头大的部分来了。
本作战斗时出场角色没有“板凳”一说,主角团一行六人几乎全程打满,意味着玩家要在即时战斗中频繁切换六名角色,并根据场上形式展开强攻,拉仇恨,恢复,上buff等等战略战术。
初代便有,前作里被戏称为“素质四连”的攻击手段,也是玩家研发的一大重点,自己起手后由AI对手负责后续,还是事必躬亲,就看玩家的队伍强度和操作熟练度了。
如果说前作的战斗类似MMO,那么三代更加接近RTS,难度提升可想而知
单个角色的微操之上,是《异度神剑3》主打的“衔尾蛇”系统。该系统要求角色两两合体,成为类似机甲战士的大型战斗单位。在具有强力技能的同时,还可以在合体期间享受一定无敌效果。
到这还没完,就像《异度神剑2》从普通,“上球”最后“爆发”的金字塔结构一样,《异度神剑3》通过七人队伍(六名可控主角+一名英雄角色),由单兵进场,“衔尾蛇”输出,最终指向动辄六位数伤害的“连锁”攻击。该状态启动后,敌人进入“看主角变身”的地藏模式,任由玩家以各种方式计算出最大效率的攻击组合一轮轮可劲儿招呼。
合体“衔尾蛇”的机设除了继承《异度》系列的过往风格
能看到一些永野护和新川洋司的影子
攻击手段的叠加,操作角色和“衔尾蛇”时各个招式之间的连携与取消,单兵养成到七人+二十多种职业带来的海量组队方式,可以说光是起步的培养阶段,玩家就需要对每种职阶进行练习配合,针对强力敌人做出有意破坏攻守平衡的组队方案。
比如遇到难缠对手,又不想回头去练级时,大可以在队伍堆T堆奶稳住血线,然后靠“衔尾蛇”的短时无敌状态和连锁攻击苟过去;反之,当你凑够一手高攻击高回避的职阶,配合上装备加成,七个剑斗士街舞式开抡,敌人势必很难招架。
总之《异度神剑3》的战斗系统是其玩法部分的核心,可玩性非常高。
至于部分玩家认为战斗中所有人都扯着脖子嚷嚷,战场变成“菜市场”有失严肃且令人烦躁....拜托!平时出门打个野球,四人队尚且要招呼队友彼此呼应配合,职业比赛更是全场不会安静,角色都上场打仗了,不吭声像提线木偶一样闷头各打各的才有问题吧?
更何况《异度神剑3》技术环节方面影响到玩家体验的,远不止几声吆喝这么简单。
NS还是那个电子垃圾,但《异度神剑》却勇往直前
说完了拼尽全力的monolith,再来看看逢大作便力不从心的NS。
有赖于NS的走红和画师笔下的成功人设,集巨ru,弱引导和渣优化于一身的《异度神剑2》,当年依然凭借过硬的玩法系统和充足的内容量,获得了正面评价。
2代里点到为止,剩下的交给玩家自行领悟的辅助引导功能;为了随便一个什么素材在地图里跑断腿,小地图里看着明明已经和任务点重合了,但复杂的多层结构依然令人感慨着“只缘身在此山中”;至于画面,TV模式还好,《异度神剑2》的掌机模式已经无法用技术性的数据衡量了,直接就是分辨率低到屏幕仿佛有一层桑拿蒸汽笼罩,闭眼补帧比眨眼补帧更实用的程度。
掌机模式下,三代的画面比起前作提升非常明显
《异度神剑3》吸取教训,事实上无论前作后续的更新优化,还是《异度神剑HD》加入的“傻瓜式”引导,都让玩家在广大的地图里感受到了GPS般的全局视野。
《异度神剑3》以脚下描红线这种最为直观的方式,给玩家清楚标示出所有主线任务和部分支线任务的前进路线。而在引导教学方面,由于本作的系统依然是随着剧情深入有着大量展开,因此每开启一个新系统——包括角色养成和战斗指令在内,都会以“哪里亮了点哪里”的形式,进行手把手教学。
没学会或者糊弄过去了没记住怎么办?游戏内置完整的模拟教学,其中涉及的近百个科目中,会具体到“如何累积XX等级”的程度,只许你说你不学,不许你说人家不教。
说完了比较好的地方,自然还是要重点关注下玩家普遍担心的画质与帧数,就像我们上文强调的,《异度神剑3》是一个从一开始就立志当大作的游戏,场景信息量大,战场特效演出多,配合史诗风格的宏大场面层出不穷,往屏幕里狂塞各种超过一般大小的建模更是家常便饭,同时还要保证玩家游玩流畅性,这是何等困难。
从实际效果上看,TV和掌机模式算是达到了NS游戏中等偏上的水准(也就是PC高配玩家压根没眼看的水准),尤其掌机下,密集多人战斗中还是能让玩家保持原本的操作节奏和观感。
但巨大的地图还是不可避免存在切换场景时加载时间慢,偶尔黑屏时间长到令人想要按home键确认是否死机的程度,登高望远时远景多边形锐减,部分场景下人物身体边缘虚幻等碍眼之处。总之,介于大煞风景和能凑活儿看之间。
本作“新加入”的一项技术短板,是在进入战斗,或是待机后点亮屏幕时,会出现声音破损的情况——有时是伴随角色战斗语音的嘈杂噪音,有时则是连续十多秒的杂音声响,最严重的一次,我们退出游戏重新加载才恢复正常。
这些问题无伤大雅,其存在的根本原因,还是由于monoith执着于在《异度神剑3》这部阶段性收尾的重要作品里,出现出兼具宏大与华丽的游戏表现,而且他们也的确通过努力最大限度克服了NS机能不足带来的种种障碍。
作为玩家,我们完全认可他们在硬件天然短板面前也要充分做出表达的坚决态度,画面确实不完美,但不构成扣分项。
本作任务和事件数量众多,普通难度无需刻意练级,而困难难度就算你练级也帮助不大
拿出我们JRPG多年积累下的经验,与耐心
《异度神剑2》的人设和演出,像赌徒手里的双刃剑,在整个系列毫无先例的情况下,画风突然“媚宅”,而且直到今天别说游戏实体卡带了,女主角光和焰的那对手办,价格依然维持在“海景房”水平。
《异度神剑3》没有再去追求那么极致的表现,而是在主力画师和画风不变的情况下,改变了前作主人公莱克斯“中二少年一声吼,地球也要抖三抖”的浮夸。虽然表演路线上和《猎魔人3》那样的“现实主义方法派”截然不同,但绝不存在角色动机单纯到能让屏幕前的我们双脚抠地,频刷手机的场面。
起码主要角色的言行和表演幅度,符合作品偏严肃向的主题,细腻的表情管理,甚至能仅仅依靠表情做出一些高效桥段的演出,保证了过场动画无论长短所给到的都是有效信息和能留住观众的表演。
诺彭族的设定参考了《魔戒》里的霍比特人与矮人
《异度神剑3》发售前,有意入手的玩家们最关心的问题,就是“没玩过一代和二代,能直接玩三代吗?”好多热心的博主或者UP大都口径一致——“能玩没问题”。
如今答案大体揭晓,涉及剧透的就不说了,但就上手和战斗系统关联度来看,玩过前作的的确更容易上手,也更好去理解战斗各个构成要素的机制。
这都不是关键,《异度神剑3》与前两作真正的关联,是那种一脉相承的游戏感觉。
优化固然有好有坏,角色塑造因人而异,但不同于像《FF》这种过去二十年里,每作都要更换制作人的JRPG,《异度神剑》更像是《女神异闻录》,开发组与核心成员维持不变,这就使得在技术进步的同时,游戏依然保持了一个相对更加私人化的基调,《女神异闻录》是现代潮流与都市传说,《异度神剑》则是漫长的旅程中对抗神与宿命。
《异度神剑3》仅在目前首发版本,庞大的内容量足以支撑起不少于150小时的游戏时间,开发组则承诺DLC内容不少于二代,也就是新的英雄和一款单独游戏体量的新剧情。如果说对游戏玩法和表现形式的理解,是建立在玩家多年游玩类似作品的基础上,那么要想完美通关《异度神剑3》,则要拿出足够的耐心和与之相对应的时间成本,毕竟这是一款需要玩家自己率先做好准备的作品。
结语
二十多年前,高桥哲哉担任制作人的首款游戏《异度装甲》里有这样一句台词:“如果这世界没有神,那我就用自己的手创造一个。”这句话几乎成为日后《异度》系列每一部作品的绝佳注脚。
《异度神剑3》用近乎极限的态度,证明了就算类型绝非大热,那些内容以创作者表达为核心的游戏,依然可以呈现出不输业界3A级别的作品规模。玩家们心心念念,很多有实力的厂商却越发吝惜投入的,不正是这样的“单机神作”嘛?
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