《第莫西和姆之塔》是一款专注于复古情怀的平台动作游戏,你能轻易从它身上找到关于红白机的线索痕迹——比如还不错的8bit芯片音乐,以及基于像素点阵的美术风格,甚至还有一个为了冒险而冒险的剧情故事。可以说,它近乎百分百复刻了一款FC游戏所应该有的样子。
但令人遗憾的是,复古情怀没能成为它的保命金牌,过分局限于FC游戏内核的它,没能呈现出与时俱进的玩法模型,其单调的流程令游戏内容显得乏善可陈。
这种乏善可陈的观感,主要体现在它粗糙的线性流程之中。
要注意的是,这里的粗糙,并不是在说它敷衍,而是指关卡结构的精妙之处。若论精妙,《第莫西和姆之塔》简直毫无灵性可言,它只是用各种常见机关的排列组合,来构成一个又一个同质化严重的无趣场景。
《第莫西和姆之塔》没有提供任何超出玩家预料的展开,也没有提供任何与同类游戏有所区别的噱头特性,过分朴实的它没有一个刺激到玩家的记忆点,便难以提供持续游玩的动力。
一般,同类游戏都会赋予游戏一个卖点噱头,来作为游戏的正反馈源头,而《第莫西和姆之塔》仅仅是将那些耳熟能详的设计,那些在游戏历史中出现了无数遍的东西,反复利用。
比如大量的尖刺、圆锯,以及散落在各个场景的平台,这些常见元素被不加思索地堆砌在每一个玩家的必经之路,再辅以一些重复的,毫无特点的敌人作为点缀,一个死气沉沉的平台跳跃关卡便展现在了玩家眼前。
虽然怀旧是件好事,玩家也总是向往玩FC的蹉跎岁月,但没有人会真的想在2022年玩一款FC水平的游戏。《第莫西和姆之塔》沿袭了FC世代的美术与FC世代的难度,但其玩法的丰富度甚至还不及FC世代,就更不用比当下市场中的同行,其薄弱的关卡设计是平台动作拥趸所难以接受的硬性短板。
你可以想象一下,如果《超级马里奥》没有了蘑菇,如果《冒险岛》没有了榔头,如果《I Wanna》没有了暗雷,那游戏还剩下什么?
还剩下尖刺、悬崖、平台以及圆锯……哦,这不就是《第莫西和姆之塔》。
这是一件十分令人尴尬的事情。《第莫西和姆之塔》的流程内容能被任何同类游戏重现,但它却无法复刻任何同行们的流程内容,缺乏玩法特点的它显得平庸无比,也令它缺乏了核心竞争力,失去了被玩家选择的理由。
虽然游戏拥有和《I Wanna》类似的流程编排——每张地图提供一个存档点,在下一个存档点前死亡便会返回起点从头开始,但《第莫西和姆之塔》几乎所有的机关构造都是明雷,这就导致玩家每一次更换场景,都像是仅仅换了一种机关顺序,一个小时前与一个小时后的流程别无二致,也就不会出现隐藏之喜。
这一关跳平台躲圆锯,下一关跳平台躲尖刺,整个游戏自始至终都在这么做——《第莫西和姆之塔》没有赋予这个过程一些巧思,而当游戏的流程内容过于同质化时,其过程得到的结果便显得脆弱不堪。
与其相反的例子便是《蔚蓝》,虽然游戏从开头跳到结尾,但优秀的机关布置令角色性能发挥到了极限,让普通的冲刺功能成了招牌式的特点,这便是《第莫西和姆之塔》没能做到的事情。
《第莫西和姆之塔》仅仅是量够大,却忽略了机关布置的技巧性。
在我看来,《第莫西和姆之塔》的关卡设计都是形而上的——因为是爬塔玩法,所以需要向上的平台;因为要阻拦玩家,所以平台周围遍布着机关陷阱。开发者没有试着优化这些内容,让这些元素有更具体的目的性。
这种问题还出现在游戏的流程编排上——《第莫西和姆之塔》拥有许多收集要素,对应这些收集要素也有发挥它们的舞台场景,但偏偏没有安排连贯的玩法脉络。
举个例子,玩家在冒险中会遇到许多NPC,这些NPC会向你索要一些食物,有趣的是,这个阶段的你甚至连烹饪功能都还没接触。
一个积极的流程编排应该在游戏的上一幕或下一幕中,提供对应的功能演示,从而让玩家挖掘出新功能的应用,并借此完成NPC任务,获得更多的交互动力。但此刻《第莫西和姆之塔》呈现出来的内容,却只会让你摸不着头脑。
《第莫西和姆之塔》看似拥有许多交互内容,但不管是收集要素还是交互内容,却都对你当下的流程毫无帮助。一个平台动作游戏,没有装备,没有天赋,你花费巨大精力去开宝箱,里面却只有各种食材,而你在相当长的时间里甚至无法得知它们的作用。
没有作用的收集物,无法完成的NPC任务,枯燥无味的线性关卡,几相叠加,游戏自始至终散发着消极的气息,没有将玩法与互动串联起来,也没能安排连贯的玩法脉络。
这就好像你在玩“怪物猎人”,费心费力的收集到了一大包素材,但游戏却迟迟不解锁打造功能,没有新装备的你不仅失去了上进心,路过的NPC还要求你必须给他们打造武器,这让你怀疑自己真的有在玩这款游戏吗?这个NPC真的应该出现在这吗?
这种疑问出现在平台动作游戏中,迷惑性便会无数倍放大,毕竟你只是跳过了尖刺,躲过了圆锯……你甚至没有经历一场真正意义的战斗,《第莫西和姆之塔》很难为你提供对应其难度的成就感。
粗糙的关卡设计,缺乏变化的游戏流程,《第莫西和姆之塔》时刻让玩家保持着困顿,就连与NPC的交互,大部分时间里也只是走个过场,它们只是被摆放在这,游戏只是需要一些点缀功能,但开发者却没优化这些内容之间的潜在联系。
硬要说其优点,可能就是足够优秀的视觉美术,以此打造的数个BOSS战令人振奋,但一想到角色几乎不会有任何功能性的提升,遂又开始消极起来。
如果游戏能将功能性的任务与流程间的编排建立起联系,那好歹能为流程提供一些盼头,但现在的《第莫西和姆之塔》却是毫无盼头——角色近乎不会有成长,关卡就那几样翻来覆去,遇到的NPC任务也和当下的自己没什么联系,角度刁钻的宝箱全是自己用不到的东西。
这让玩家怎么产生动力,就这样的编排功力还要设计不低的难度,玩家当然要跑。
也许,不喜欢任何花里胡哨内容的平台动作玩家,会喜欢过分朴实的《第莫西和姆之塔》,但话又说回来,没有花里胡哨的功能,一板一眼地跳尖刺躲圆锯,真的能好玩吗?答案一眼明了。
怀旧不是坏事,但怀旧应该是秉持着初衷与时俱进,而不是沉溺在毫无进步的过去。
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