《族人》抢先评测:一切生存难题的终极答案都是“山顶洞人”

一款好玩的生存策略类游戏,需要拥有什么要素?

严苛的生存条件?极度危险的环境气候?猛兽遍地,毒蛇成群的恶劣大自然?这些元素或许会组成一款“极难”的生存游戏——但“难”并不代表着“好玩”。或许,无脑恐怖的难度能够吸引住其他玩家,但是绝对不会引起我的兴趣。

在我看来,优秀而有趣的生存策略类游戏,至少需要拥有三个要点——一个终极目标,环环相扣、逻辑自洽的生产循环,和取舍。

《族人》(Clanfolk)显然完美符合我对于生存策略类游戏的基本预期。

《族人》抢先评测:一切生存难题的终极答案都是“山顶洞人”

玩家化身为俯视角的“上帝之手”,指引着一支十四世纪的氏族在苏格兰高地上求生。

这里没有伺机而动的猛兽,也没有严苛糜烂的毒沼;这里的原野平坦而富饶;这里的湖泊宁静且充斥着肥鱼;这里的草叶茂盛而浆果丛生;这里的山脉广阔且矿脉密集。

似乎……这片丰厚的土地,不会阻碍任何在其上求生的人们——真正困扰着你的,也许只有英吉利岛那严酷的寒冬。

这就是《族人》给予玩家的终极挑战。玩家需要带领着氏族囤积物资、构筑庇护所、安顿牲畜,最终存活下去,度过万物枯萎的寒冬。

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这也是大多数生存游戏都会遵循的“循环”——满足游戏终极目标所带来的需求。在游玩过程中持续分解大目标为小目标,小目标为“微小的目标”,一级一级将具体需求细化,由不同生产流程统合起来完成最终需求。

不过,如何将这些“微小循环”做得足够有趣,能够让玩家在循环往复的操作中收获成就感,就十分关键了。

实际上,《族人》在具体画面和游戏表现上,颇有《环世界》(Rim world)的风味。本作在设计这些“微小循环”的时候,也学习了不少《环世界》的经验。

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例如,复杂繁琐的人物需求和数值要求。

玩家手下的“族人们”除了需要满足基本生存需求——水、食物和睡眠之外,还需要拥有足够温暖的工作环境,以及社交值、心情值、清洁值等等各式额外需求。玩家甚至还需要为这些“纸片小人”安排厕所隔间,不然在大庭广众之下“连坐”,会让他们心怀不满。

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玩家常常会看到自己的族人迫于便意,一边野外方便一边宣泄怒意

这种设计思路,显然是可以丰富游玩内容的。

食物的需求,带来的是数条完整的生产流程——在游戏初期,玩家依靠的是渔业和采集业。

渔业要细分为鱼篓和钓鱼设备:鱼篓可以直接放置在河岸边,随着时间自动产出鳗鱼。但是,食物产量会随着时间流逝和鱼篓数量增加而逐渐下滑。

而钓鱼则会占用玩家一名宝贵的劳动力,不过其产出的高级鱼类可以制作熏鱼,储存时间更长,饱食度补给也更高。但是,这名钓鱼者会受到环境气候的影响,工作效率时高时低。

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而采集食物——浆果和蘑菇,则受限于自然产出和季节的影响。

当然,《族人》也为玩家提供了“高级”生产路线——更复杂,产量也更高的种植业和畜牧业。不过,高级生产路线往往又会受制于发展周期。种田流程短则一季,长可跨年。春季播种往往要等到来年开春才能收获。

而畜牧业则严重依赖于种植业。动物的生长需要消耗大量的饲料,想要大力发展,并彻底丰富氏族的产出种类,丰富的资源储备和劳动力储备都不可或缺。

除了饮食需求之外,对于水源的需求,又需要玩家妥善地安排储水站和饮水站的位置——而这个位置的安排,异常关键。在冬季降临后,寒流会冻结湖泊以及玩家的储水器械,如果没有及时处理,族人们就会在焦渴中死去。

同样受到水源影响的还有清洁值。

玩家手下的族人,在冬季之外可以于湖泊中沐浴,但湖泊冻结之后,就需要使用浴盆——这个洗澡过程也是需要拥有足够的私密空间。

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当然,包括如厕和洗澡在内的不少“隐私需求”,并非硬性要求。玩家即使违背他们的意愿,也只会让他们“心情值”滑落。这种跌落在我的观察中,并不会对具体生产流程造成严重影响,所以我常常会在资源不足的前期,要求“族人”们克服羞涩。

不过,这些独具特色的“小细节”,着实让这款游戏的“族人们”变得生动了许多。原本枯燥的生产循环,也在他们姿态各异的“反馈”下,变得有趣起来。

除去这些基本需求,如果玩家想要继续发展,实现产出的多样化,并提高族人的生活水准,就需要攀“科技树”——在本作中名为创意。

这算是一种更加贴合游戏背景设定——中世纪时期的尝试。通过收集特定材料,玩家可以解锁对应线路的装备、工作站和新的生产方式。而新解锁的“科技”,又会披露出下一层未解锁的“新科技”。玩家可以通过不断生产新产品的方式,快速解锁“科技线”,随后再尝试将生产扩大化。

而这里正是《族人》“取舍”之重要性的体现。

玩家在游戏内所有的运营,都是为了发展和“过冬”。为此,需要在满足族人日常的需求,并且构建生产流程的同时,囤积足够多的食物、饮用水,洗澡水、和大量的柴火。

如果玩家在早期布局期间,同样涉及到了种植业和畜牧业,这些需求会随着牲畜数量的增多,而变得越发难以满足。

所以,玩家在此时将面临一次取舍——是快速完成必要生产线的科技攀升,以便度过第一场寒冬;还是在储备物资的同时,提前将未来生产流程布局好,以方便后续的扩大化生产。

同时实现种植、畜牧、采集、工业,和建筑的“五开花”

第一种方案自然不用过多叙述,一切以度过第一个冬天为基准,游戏难度不会太高。玩家只需要针对性地囤积物资,以熏制肉类和风干食物为食物主体,并且在冬季来临之时为所有族人放个“寒假”,就能够确保无伤过冬。

但在冬季结束之后,玩家将会面临痛苦的产业转型期。而且,在试图规划扩大化生产之时,玩家难免会陷入为了“度过下一个冬天”而放弃部分生产流程的“死循环”。

玩家常常会进入“捡了芝麻却丢了西瓜”的尴尬轮回,深陷“过冬准备工作”而无法高效进行完整的规模化生产流程。

这一尴尬境遇可以被第二种游玩方案完美解决。

不过,第二套操作方案,需要玩家对于游戏的生产流程拥有一定的预期,以及掌控力。这套流程的好处是相当明显的,玩家在面对严冬时,将拥有更多的选择和操作性。同时,后续的扩大化生产流程,也能够获得较大的体验增幅。

本作为玩家准备的后期生产工作,共有种植业、畜牧业、建筑业、工业和厨业五种。

种植业会解锁亚麻和燕麦两种后期作物——当然,也会有干草、芦苇等前期作物,在此不予过多叙述。亚麻能够生产进阶的衣物,可以维持族人们的体温。燕麦则涉及牲畜的饲料,和面包生产流程。

畜牧业会提供大量的肉食和皮革。玩家可以指使族人饲养鸡、牛、羊和猪四种牲畜:鸡能够源源不断地产出鸡蛋;猪和牛则能产出大量皮革和肉类;羊可以提供羊毛,配合亚麻制作更加高级的织物。

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工业则涉及制陶、冶铁和切石。玩家可以从工业流程中,收获大量的铁制工具和陶器。这既能极大地提升生产效率,也能够拥有采石场、黏土场和水井等设备——玩家可以使用它们摆脱地图资源上限,无限制生产对应的原材料。

同时,制陶还能够为玩家提供大量的瓷砖。这种高级建筑材料既可以有效提高建筑物的美观程度,也能够极大地增加族人们的心情值和移动速度,使得玩家整体生产效率获得较高的提升。

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厨业能够极大的丰富氏族的菜谱,为族人提供大量的饱食度和温暖,同时也可以回复不少心情值。总体而言,对于生产流程起到了一个催化剂的作用。但高级菜谱并没有过于明显的增幅,只能算是中后期增加沉浸感的游玩方式。

为族人们专门准备的“厨房”

理论上,按照第二套方案进行游玩,玩家或许会面临一些生产流程上的意外——毕竟族人劳动力大致是恒定的,原料的收集、搬运和最终的生产都需要他们的参与。某种意义上来说,一些“拆东墙补西墙”的操作是难免的。

但是,生产布局提前铺开,种植、畜牧、建筑、工业和厨事“五开花”,能够极大地提升生产选择的多样性。而生产选择的多样性也意味着产物的多样性,玩家在面临游戏终极目标“过冬”的解决方案,也会随之增多。

当然,在实际操作中产生的各种问题,也可以视作是生存策略类游戏的乐趣所在。毕竟,手忙脚乱地安排生产与“拆东墙补西墙”,也是运营的一环。

但《族人》最大的问题,也在玩家试图践行第二套游玩模式时浮现。本作的族人AI,可以用“愚蠢”两个字形容。

《族人》的角色AI和《环世界》不同,无法由玩家直接下令控制移动。所有的工作指派,依托于两套系统——工作优先度和角色偏好值。

建筑物的工作类型基本是固定的。比如,铁匠台的工作类型和生产所需技能就是打造。

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如果玩家安排生产任务,族人中打造优先度高的“铁匠”,将会在没有其他工作时,主动前来“打铁”。而“打铁”这一行为,同样受到铁匠台优先级的影响。

这一类技能树和工作台的优先度,玩家都可以手动调控。

这也就是说,在理想状态下,玩家是可以通过妥善管理工作的优先级,来实现合理的生产调控。但技能树之中,还有另一种设定——心情产出工作。这意味着,族人会在进行此类工作时产生心情值,换句话说,族人更乐意干这份工作。

这两套设计,在作者糟糕的代码水准之下,产生了大量的冲突。

我在这款游戏上已经投入了30多个小时,失败了5个存档,在第六次尝试时才终于度过第一个冬天。

除了第一个存档是基于游戏了解不够深入,单纯是新玩家的“初见杀”,其余四次尝试,皆是按照第二套游玩模式来运营。

最开始,我将失败归功于自己的运营失误,认为是自己过于急于求成,没有囤积足够的物资,过于依赖族人在冬季的产出。

但是,即使我在冬季来临之前,已经提前准备了至少可以食用10天的储备食物——这就是游戏内冬季的长度,我的族人依旧会在冬季第四天或者第五天面临食物匮乏,最终饿死。

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而我委派的各类工作的进展,也会在冬季陷入停滞,连续数天下达的生产任务毫无变化。

在如此失败了四次后,我开始仔细观察具体的游玩流程,试图找到问题所在。但依旧一无所获。

直到,我将目光聚焦于特定族人。

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族人的AI在面对工作优先级和自身技能优先级不匹配之时,会产生迷惑,导致AI常常会呆立在原地一段时间。这种情况往往在族人AI的最高工作优先度,和其喜爱工作倾向不相同的情况下,表现得更加频繁与严重。

在物资丰盛和气温平和的其他季节,这些“迷茫”和“停顿”往往不会造成太大的影响。但在严寒肆意、冰天雪地的冬季,这样的“呆立”就尤为致命。

玩家的族人常常会在冰天雪地里毫无征兆的“罚站”,将自己的温度值降至极点,患上各类伤寒疾病。不仅仅生产工作因此陷入停滞,由于低温和流感所带来的一系列附加影响,储备物资往往也会以远超正常的速度消耗。

更让其雪上加霜的,是族人AI对于食物的取舍。

他们常常抛弃濒临腐败的储备食物于不顾,优先食用新鲜的食物。在玩家的数据统计页面,无论是即将腐败的食物抑或者是新鲜的食物,都会被计算至“食物可供天数”中。

但大量未被消耗的食物,会在日期变化之际直接腐败,成为无法食用的垃圾。原本应该成为重要提示的“食物可供天数”,成为了误导玩家的罪魁祸首。

这些AI逻辑问题,无法通过提高工作和生产的优先级来解决。玩家无法直接控制族人的行动,只能坐视大量储备物资随时间腐败,看着自己的族人在工作时徘徊于寒冬,最终冻死或者饿死。

这样的情况,严重影响了第二种方案的游玩体验。但相对工作压力更低,基本物资更加丰富的第一套游玩模式,却不会受到太大影响。

某种意义上来说,过于“托大”,在第二次尝试就直接上手“生产多样化”的我,在评测这款游戏的时候“玩脱了”。

这难免让人有些失望。

作为一名钟爱生存策略类游戏的“老求生者”,由于游戏难度或者运营失误而造成的失败,并不会让我过于沮丧。但是,这种简单明了、毫无办法的“AI代码问题”,却会严重打击玩家的心气。

原本丰富多彩的游戏体验,迫于自身的“硬件缺陷”,只能放弃多样化的生产流程,将大部分生产工作,聚焦于低腐败速度食物——干蘑菇的储备。为了不让AI的“迷茫”成为杀死游戏的胜负手,玩家只能选择在“冬季”尽可能少的安排工作,将族人们聚集于室内,安安稳稳的“过寒假”。

资源和劳动力消耗严重的建筑业,也成了玩家首个冬季必须规避的选择。这也就意味着,居住于山脉之中,成为“山顶洞人”,是当前版本的最优解。

虽然在这些限制之下,游戏依旧有趣,但是游玩流程却容易陷入同质化。而同质化会带来枯燥感,这种枯燥感在生存类游戏的“往复操作循环”里,只会被放大。最终让原本就处于“抢先体验”阶段,游玩内容仍不够足量的《族人》,变得索然无味。

虽然本作拥有着不少有趣的技术路线,和足够复杂以及耐玩性颇高的生产流程。但这些原本有趣的体验,已经被糟糕的人物AI摧毁殆尽。玩家迫于步步紧逼的严寒,只能放弃可能触发Bug的“骚操作”,将精力投入单一物资的生产规划上。

而这些单一的生产选择,也会让玩家产生与游戏背景设定相悖的观感——毕竟,已经十四世纪了,不会还有人龟缩在山洞里,以干蘑菇为生吧?

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