眼看一个又一个刚刚被我创造的克隆人在激光下粉碎,而我踩着他们的尸体顺利抵达了终点的门,心头很难说没有几分道德的纠结。而当我见到下一个房间遍布着更多的陷阱时,只能再度启动复制枪,让这些更多克隆体为我排雷开路。此刻我已经没有之前那样纠结——因为他们不过是一群工具人罢了!
我原以为《克隆危机》会是一款偏烧脑的解谜游戏,但完成游戏时,反而是其中各种黑色幽默与对科技的反思和讽刺,更令我印象深刻。实话说,“复制自己”的玩法创意早已算不上新鲜,但得益于多变的关卡机制,与整活效果极强的“堆尸体”解谜机制,让《克隆危机》的流程充实有趣,直至通关仍然令我意犹未尽。
顾名思义,《克隆危机》的核心玩法即是玩家与自己创造的克隆人合作,共同解决致命的危机与谜题。虽然类似的机制早在《交易者》和《生生不息》这样的解谜游戏中就有体现,但本作的不同点在于,只要本体(玩家)活着,游戏就不会失败。换句话说,造出来的克隆人怎么作死都可以。
所以与其说是合作,倒不如说克隆人就是纯粹的消耗品。他们可以为我们破除会爆炸的一次性陷阱,或担当按压开关的重物。这并不代表克隆人的命就不是命,而是游戏关卡与谜题的设计,本就建立在“牺牲”之上。
在教学关卡之初,游戏就会逼迫玩家主动献祭克隆人通过障碍。往后还有各种踩上去就会被压扁的机关,以及需要堆人梯才能上去的高台。到了中期,玩家甚至可以手动引爆“已经没用”的克隆人。随着往陷阱、机关中投入的工具克隆人不断增多,我的心也随之麻木。再后来,用克隆人代替本体前往未知的区域探路、踩雷,甚至成为了我的基础操作——即便关卡中的AI再怎么用道德拷问我,我也已不会再有悲喜……
有趣的一点是,每一个克隆人都具有编号,会随着玩家制造的顺序递增。这个数字不会因失败或重试而重置,会从头到尾记录下玩家“消耗”掉的克隆人数量……
这也正是《克隆危机》的故事设计最有趣的地方,它很好地将“克隆”的玩法创意与叙事相结合,展现了一个有点类似《黑镜》剧集的黑暗科幻乌托邦。在紧张的解谜关卡外,还有不少单纯展现世界观的“步行模拟”流程,玩家可以通过与路边的NPC对话,一窥这个荒唐世界观下的人与事,例如克隆人取代了真人的身份,或掌控世界的科技公司在隐藏的不人道实验,以及用基因工程试图解决粮食危机却酿成大祸等荒唐事。
本作优秀的本地化质量,也是良好剧情体验的关键
在关卡中解谜时,玩家也会被《传送门》式的AI讽刺,或是听到某位科学家留下的令人心碎的语音记录。其中自然也会包含有关克隆人的道德、底线议题。但所有这些带有严肃意味的探讨,最终都会像玩家让克隆人去送死时那虚假的同理心一样,逐渐成为一种黑色幽默的载体,让人被讽刺的同时也感到哭笑不得。
在简洁的像素下,看克隆小人炸成烟花也没有那么令人不适
在这样一个黑暗的世界观下,玩家所面对的自然不会只是让你能冷静处理的一个又一个谜题房间。其中还会有持枪的警卫、会自爆的实验体,甚至是不可名状的缝合怪。除了解谜,玩家还可以使用克隆枪射出子弹进行攻击,也有一些考验玩家操作的平台跳跃要素。这些动作部分很好地调和了解谜的节奏,让游戏不仅限于一个又一个繁琐的机关,大大丰富了游戏的流程。
即便如此,《克隆危机》只有十多个关卡的流程仍然显得较为短暂。不过多变的场景,以及不断填充新机制的关卡设计,还是让整个流程都保持着新意。玩家有时会在奔驰的火车上与克隆人相互垫步,不断前行;或是利用倒转重力的设备,与克隆人同时在房间的上层和下层分别解谜;甚至还会在锯木厂中面临一场惊险的追逐。
游戏谜题的难度其实不高,关卡中的机关排布简单易懂。对熟悉解谜游戏的玩家而言,这样浅显直观的谜题可能略微缺乏一些深度。即便游戏提供了在关卡中收集“宝石”的要素,集齐后可开启一个隐藏内容。但宝石的收集相较普通流程而言仍然未有难度的提升,无非是多绕点路,或多出几个操作步骤,无法给予玩家真正有深度的谜题。
另外,用手柄游玩时,在多个克隆人之间切换的操作显得有些繁琐。由于不少机关需要玩家在短暂的一两秒内切换角色进行操作,但手柄的切换方式是在克隆人之间依次轮换,或直接选中本体。在一些需要经常切换操作角色的流程中会显得有些蹩脚。
搭人梯堆高的操作,需要在不同克隆体间来回切换
简单的创意,舒适的流程设计,让《克隆危机》成为了一款优秀的解谜小品。故事所包含的黑色幽默与讽刺,也直观地显现在了核心的“克隆”玩法上。只不过浅显的谜题与稍短的长度,或许会让期待过高的玩家失望。
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