《天地归虚》抢先评测:修仙玩法一锅炖

《天地归虚》身上有着清晰可见的国产修仙游戏痕迹——它有一个人的修仙冒险,也有一群人的门派历练,游戏中你既可以当保姆去伺候人,也能当甩手掌柜坐享其成,可谓是近几年来修仙游戏的大部分玩法,近乎都被它一网打尽。

所以,《天地归虚》可能不是同题材中最为至精至诚的那一款,但一定是选择足够多的那一类。它充分尊重了偏爱每一种修仙玩法的群体,致力于为不同喜好的修仙拥趸,提供最多维度的修仙体验。

捏人是每一款修仙游戏都约定俗成的开篇,一个自定义的角色意味着属于玩家的个人序幕。

但有意思的是,《天地归虚》却为玩家提供了数量相当之多的模板人物,且这些人物并非仅仅提供了一组外貌模型或是一组性格天赋,而是拥有对应职业的剧情经历。

剧情是《天地归虚》非常具备辨识度的玩法之一。

因为,《天地归虚》并非一款单纯的沙盒模拟器,仅依赖于随机生成的地图来编写流程脚本。游戏中,几乎每一个角色都拥有涉及身世、世界观、神话传说的主线脉络,不同的角色可以根据选择,踏上完全不同的仙途,开启不同的修仙法则。

这让《天地归虚》的游戏流程会根据角色的不同产生极大的差异,并赋予了游戏相当可观的重复可玩性,也令游戏拥有了较为清晰的核心目标。

一个清晰明确的核心目标与终盘内容,是《天地归虚》为不擅长沙盒游戏的玩家所准备的优秀流程引导。这让你能在散乱零碎的地图支线中,找到明确的主线任务,不迷茫于繁多的场景交互。

某种角度上,你甚至可以将《天地归虚》当做一款王道修仙RPG来看待,跟随角色的视角贯穿游戏剧情的始终。而明确的游戏流程,也让你不用执着于当个保姆,守着门派的一亩三分地,天天只能伺候人,运气不好还得删档重来。

希望任何修仙题材的拥趸,都能享受到上乘的修仙体验,这是《天地归虚》致力于打造的游戏氛围——玩法的一锅炖,其目的也在于此。

这些对应角色的历练编排,便是为了那些不适应自由探索,希望游戏有明确终盘内容的玩家,所准备的套路流程。开发者预定好的一条修仙路线,也堪称光怪陆离,并不会令玩法内容的整体性显得失色。

在此之上,游戏又并没有对随机内容进行删减,在有明确主线目标的同时,它还保留了一系列的随机线索。这一折中设计,能让不同喜好的受众群体按照自己的步调融入游戏,继而相互渗透。

有想法的玩家可以自由探索,暂时没想法的玩家也能跟着主线任务前进。

我十分喜欢《天地归虚》所营造出的游戏氛围:它没有让我像个无头苍蝇,发出哲学三问;也没有只把我当做推进流程的工具人,为了跑腿而跑腿;玩家完全可以随心而发,即兴而为。

比如,遇到看不顺眼的人想揍就揍,看到妖魔之地就伸张正义。

值得一提的是,因为游戏中的主角出生便是掌门,且拥有相当不俗的战力,所以只要不乱来,玩家很少会遇到吃瘪的情况。强势的开荒期,也成了《天地归虚》有别于同类题材的标志。

当然,如果玩家希望流程难度能更具挑战性,也可以手动调高难度。

《天地归虚》相当不错的流程编排,成了游戏上乘的流程引导,为玩家提供了明确的开荒目标。折中的玩法设计,又赋予了玩家充分的选择空间,让每位玩家都能按照自己的步调进行游戏。这种折中的设计思路,也体现在了游戏的方方面面,比如模拟经营端。

近几年来,修仙游戏几乎已经有了另一个别称——门派模拟器。玩家被迫从基建开始,一步步建设自己的门派,一砖一瓦搭建出自己的洞天福地。这种玩法虽然有白手起家的快感,但也并非人人都吃这一套,至少对于喜爱战斗的玩家来讲,确实是有些吃力不讨好。

而《天地归虚》贯彻自己折中设计的做法,便是跳过基建。门派从游戏开始阶段就已经初具规模,该有的基础设施应有尽有,玩家只需要在后续流程里对这些设施进行维护与升级即可。

这种取巧设计,成功规避了开荒期枯燥无味的资源收集阶段,又保留了模拟经营端玩法的进阶内容——你依旧可以扩大的自己门派规模,利用风水等系统内机制规划门派布局、种田养地,却不用每次都从零开始。

这让喜好基建的玩家依然有着自己的种地归宿,热爱战斗的玩家也能撇下模拟经营玩法,独自下山闯荡。

是当个保姆全心全意地耕耘门派,还是下山闯出一番威名,全凭玩家自己的意愿。你也可以随时切换于不同玩法,享受一锅炖带来的玩法丰富度。

而为了不让这两种玩法割裂,《天地归虚》又从资源下手,将基建需要的素材与历练能获得的天材地宝绑定,两种玩法内容相辅相成,形成了自洽的玩法循环——奇遇收获多却风险大,玩家就可以利用门派设施形成资源再生;但门派设施不能凭空创造,就需要奇遇历练来快速入手神兵利器。

一条清晰的主线配合两种不同的玩法,再掺杂着随机生成的支线内容,它们共同构成了《天地归虚》多元且折中的修仙体验,也贯彻了想让任何人都享受其中的修仙信条。宽泛的玩法选择,为不同玩家量身打造了不同的流程体验,达到了“取其精华,去其糟粕”的神奇效果。

但不得不承认的是,《天地归虚》比起门派模拟器,其内容还是更倾向于修仙历练,涉及战斗流程的内容占比,远比基建元素要多。

举个例子,游戏中拥有一套较为完善的战棋系统,却没有一套足够深度的洞天福地系统,场景设施也大多被应用于战斗的方方面面,比如炼丹突破,或是打造神兵利器。游戏拥有数以百计的武功绝学,且战斗场面有着相对应的特效展现,这种纵向上的设计深度导致游戏的主要基调被建立在了修仙历练,讨伐妖魔之上。

同时,《天地归虚》扎根于修仙历练的战斗机制也算相当有诚意,它在回合制的基础上,又形成了以行动点为底层逻辑的策略战棋玩法,其富含深度的战斗系统让整个战斗流程都变幻莫测,独特的等待时机与结束行动也让它有别于传统战棋,更多出了一层策略思量。

举个例子,同类游戏中的行动点往往是物尽其用,于每个回合内尽量使用,再等待恢复。而《天地归虚》的等待时机却让游戏拥有了另一种玩法——扎根于防守的反击思路,玩家可以利用走位,在合适的距离将行动点转化为速度,让自己在下一回合后发先至。

因此,对于不同敌人的信息了解程度,也成了战斗流程的重中之重与进阶玩法。

此外,不同的战斗场景还对应着不同的地形,这些地形也会对战斗产生着潜移默化的作用,比如改变技能的覆盖范围,或是提供地形掩体。

可以说,《天地归虚》多元的战斗体验,是令自己更受战斗流玩家喜爱的绝对理由,它甚至能让你放弃留守门派,一心向往于云海古迹。

当然,深度的战斗系统与专注于历练的玩法内容,也为游戏带来了不少的交互问题——可能是因为游戏这类内容的占比过大,基建内容过少,所以游戏并没有对UI布局做过多的修饰,导致它稍显粗糙。

比如门派的状态,角色的背包,人物的性能,当下的时间点,被分布在了左右四角,且几乎无规律可言。刚刚接触《天地归虚》的玩家很难凭借经验,快速找到想要找到的功能索引。

这样的UI设计搭配修仙玩法那庞大的分支系统,不可避免地提高了游戏的上手门槛,令《天地归虚》显得没有那么平易近人。

另一方面,游戏的视角操控也需要玩家下功夫去适应,因为《天地归虚》并不是靠鼠标拖至边框来平移视角,而是靠点击左键后,再拖动鼠标移动视角。

至少从我当下的体验里,并没有明显感觉到这种视角操控方式的优点,反倒是有别于传统的操控方式,给我的游戏流程造成了不少习惯上的麻烦。

举个例子,这种修仙游戏的门派场景内一般都有大量交互场景,而游戏要求按下鼠标左键才能平移视角,这就极有可能发生个别场景的误触,一来二去造成诸多不必要的冗余操作。

这些不太好的交互体验,实打实的影响到了玩家对游戏的观感体验,它让本算是不错的一锅炖,又显得有几分凌乱,少了几分细致。

好在,游戏当下正处于“抢先体验”阶段,游戏已经有了较为不错的玩法框架,它只需要对这些UI交互做出妥善的优化,游戏就又能呈现出喜人的一面。

侧重于策略战棋,强调RPG剧情,又没有完全丢失门派模拟,《天地归虚》的一锅炖可谓是做得绘声绘色,且效果恰到好处。如果能忽略那些不太理想的交互逻辑,《天地归虚》的体验可谓是相当不错。

当然,也可能仅仅是我个人不习惯这种操控,毕竟交互体验是一件相对主观的事情。只能说,如果你热衷于修仙题材,却并没有明显的玩法倾向,那么将玩法一网打尽的《天地归虚》显然是个相当不错的选择。不过,即便你只喜欢某一种玩法,《天地归虚》也会用自己的方式来做出妥协,尽可能地只为你呈现出你所需要的玩法,这便是它在同题材游戏中最大的优势。

技多不压身。我很期待《天地归虚》在接下来的时间里,能将修仙玩法的多样性发挥到怎样的地步。而多元的玩法空间,又是否能成为接下来修仙题材游戏的主旋律。

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