神秘的毒性孢子污染了整颗星球,幸存者们只得前往漂泊的巨兽“翁布”背上避难,在此建立村落,并与巨兽相依为命,以在这个美丽却危机四伏的世界中求得一线生机...
这是《漂泊牧歌》的故事背景,它虽然没有什么跌宕起伏的情节,但是与巨兽一同流浪的设定让我想起了同样也是带着家园逃难的《流浪地球》。在电影中,居住在地球上的人们不断与各种灾难抗争,前赴后继、不畏牺牲的修复了行星发动机,才避免了地球被撞毁,给了自己一个生存下去的机会。
而在《漂泊牧歌》中,玩家要做的事情也十分类似。你需要通过各种方式来保障村民们与巨兽的生存,达到“活下去”的目标。虽然“巨兽”的设定十分新颖,围绕其所设计的游戏机制也给我带来了耳目一新的体验,但《漂泊牧歌》4到5个小时的游戏时长,对于一款模拟经营类游戏而言还是显得有点短。不过本作目前还处于EA阶段,开发者也承诺将在之后加入更多内容,这让我对之后的正式版还是有了不少期待。
与其他模拟经营类游戏相比,《漂泊牧歌》最大的特点就是那头会动的巨兽“翁布”了。在解锁相应的科技后,我可以在专门的界面,通过“治疗”、“喂食”与“指挥”这三种行为来照顾巨兽。“治疗”与“喂食”的作用,顾名思义,就是使用药物、饲料等产物来满足翁布的日常需求,并需要的时候为它解除毒素、恢复生命值。
除了对翁布进行“保养”之外,我还可以在“指挥”栏中,对它下达像是行走、睡觉、奔跑等指令。对于我的这些要求,翁布则会基于对村民的好感度来决定是否接受,如果好感不高的话,它就会全然不顾指令,自顾自的进行行动。在这个被毒性孢子污染的世界中,这种行为无疑是十分危险的,因为翁布一旦因为中毒或者生命值归零而死亡,那游戏也会宣告终结。因此,与翁布互动,保持它的好感,就成为了游戏的核心机制之一。
不过除了让翁布听从指挥之外,提升好感度并不会带来什么额外的效果与互动,这就让翁布看起来更像是一台会动的机器,而不是一个真实的活物。所以在新鲜感过去后,巨兽给我的代入感与体验还是不太完美,希望之后官方能为此添加上更多的内容,毕竟这款游戏的重心可全都在与巨兽、世界的互动上了。
这点也能从生产与建设上窥知一二。和需要玩家亲自动手去喂食、治疗的翁布相比,游戏里的村民几乎就没什么需求。玩家只需要造好农场、厨房等建筑,喂饱村民们的肚子即可,这些村民除了名字、外观不同之外没有任何区别,他们不需要休息、没有娱乐活动,活动的轨迹也只在工作地点与吃饭的地方间来回往复。
而像是住所数量、多样的食物种类这种不少同类游戏中属于硬性要求的选项,在这里也仅仅只是影响工作效率的进阶需求。而游戏对生产效率的宽松门槛,则让玩家就算是第一次玩这类游戏,也能轻松进行下去,不会出现0%效率的尴尬情况。满足这些需求属于锦上添花,而少了这些并不会对村落造成什么“停摆”、“罢工”等致命的影响。
尽管这些进阶需求我一个都没满足,但是生产效率依旧过了100%
对需求与操作的简化也体现在了游戏的建筑设施上,除了科研建筑以及几个能与翁布互动的特定建筑外,像是食物、原材料的生产与加工等其他设施都采用了半自动化模式,玩家只需要设定好工作人数、生产的产品种类等几个简单的选项,剩下的事情都会由系统分配的村民自动完成。
对村民需求与建设操作的简化,虽然让村民们与他们工作的设施看起来像是玩家手中的“工具”,但从某种角度上来说,这正是《漂泊牧歌》对其核心内容“巨兽”的一种体现。开发者显然希望玩家们将精力放在与巨兽翁布的互动上,而不是在研究建筑规划与满足村民们需求的路上越走越远。
不过,这种设计思路尽管出发点是好的,但在实际的上手过程中,我还是发现了不少值得改进的地方。由于村民们的需求非常容易满足,建筑的建设与规划又几乎不需要花什么精力,因此在没有对应科技,无法与巨兽互动的情况下,我的时间就几乎全都在等待研究中度过。前期建设内容的贫瘠,以及玩法的太过单一,让游戏前期的体验十分单调,甚至有些无聊了。
此外,尽管游戏的生产建设已经十分简洁,但作为EA版本,《漂泊牧歌》的生产与建设部分还有一些不够人性化的地方。当我因为气候的改变,需要对已经无法收集水分的贮风井、作物无法正常生长的农场进行批量停产、批量改产等操作时,无法进行批量选中的操作让我十分难受——只要操作几个建筑的话,我还能接受,几十个建筑挨个来一遍就有些太过繁琐了。
不过到了中后期,随着科技的陆续解锁,我的体验变得顺畅了起来。半自动化的生产帮我节省出了大量的时间与精力,让我能全身心的投入到与巨兽翁布的互动上。我可以收割翁布的角来获得石材,或者在特定的区域收集翁布的粪便、胆汁、血液等珍贵资源来帮助村落进行扩张。当然这些并不是没有代价的,除了会对翁布造成生命值的损害外,它的好感度也会下降。
这时前面提到的“治疗”与“喂食”就扮演了重要的角色。靠着收割翁布身上的产物,村落可以得到迅速的发展,而发展后的村落则能通过治疗与喂食反哺翁布,并让其时刻保持最佳的状态,并就此形成了一个“日常生产→巨兽互动”的良性循环。
这种与巨兽的互动,是我在《漂泊牧歌》里的核心体验之一,相比于许多侧重于生产与规划的同类游戏,《漂泊牧歌》“养巨兽”的概念显得十分新颖。在这里,你不仅要喂饱你的村民,还要照顾好巨兽,因为它不仅是村民们的安身立命之所,同时还是你探索外部世界的载体与跳板,而这正是游戏的另一个核心内容。
在满足了村民与巨兽翁布的基本需求后,我的目光自然而然的就落在了对外界的探索上。作为行走的巨兽,翁布自身就是一个探索世界的巨大载体,随着它在大地图上的不断行进,玩家还可以通过指挥翁布转向来进入到不同的气候区域中。
这些地区除了景色不同之外,还会影响玩家的生产活动还会对翁布背上的玩家造成生产上的影响。例如在炎热的沙漠中,取水建筑“贮风井”会因为空气过于干燥而停摆,这时我只能种植并榨取仙人掌来获取宝贵的水分;而在寒冷的山区中,美味多汁的番茄因为低温而无法生长,我只能让农场种植耐寒的甜菜来满足村民们的食物需求...
除了改变生产线之外,我还要指挥翁布小心翼翼地面对游戏里的主要挑战之一,极端天气。沙漠的沙尘暴、山区的雷暴会将一些建筑直接摧毁;而剧毒的森林以及毒雾区域则最为致命,因为它除了会对翁布造成损害之外,还会在它的背上滋生毒性物质,如果放任不管的话,它就会迅速感染附近的所有植物,毒害并威胁到村民的生命。
这些情况虽然看起来很吓人,但实际上,只要玩家及时做出应对,解决它们并不是什么困难的事情。在半自动的建设设定下,毁坏的建筑很快就能被村民们重建;而面对剧毒的森林与毒雾,游戏的教程会提示你建造“净化站”,来将所有的毒性物质燃烧殆尽;而身中剧毒的村民与翁布,也可以靠建立对应的“村民诊所”与“翁布诊所”,通过使用药草来为其解毒。
如果你在前面就和翁布建立起了良好的关系,那么你手上的选择就会变得更多。例如在面对沙尘暴、毒雾等沿着固定路线巡逻的天气时,我可以让翁布直接原地俯卧,等极端天气经过后再“无伤”通过这片区域;而在面对下雪、毒雾等无法躲避的阻碍时,我会指挥翁布进行狂奔,以最快的速度通过这些区域,并降低自己受到的损害。这些多样的策略虽然会让玩家花费更多的操作与精力,但指挥翁布去主动规避这些极端天气,绝对比净化与解毒这种事后处理要好得多。
当一切都进入到正轨后,地图上的元素开始重复,而可以研究的科技也所剩无几。这时游戏便会恰到好处的为玩家设置最终的通关任务,在第100天时,翁布与玩家会在路上发现另一具“翁布”的尸体。这时村里的长老触景生情,并顺势交给你最终的任务:建造一座纪念碑,以纪念村民们的幸存以及与翁布携手共进的这段日子。
为了完成这项任务,我需要通过建造探索建筑“搜寻驿站”来从外界获取更多的资源。在这个类似于《冰汽时代》探险队的机制中,玩家可以向大地图上的特定地点派遣队伍,以获取翁布背上没有的铁矿、沙子等珍稀资源,或是招揽新村民。此外,在探索的过程中,玩家还需要时不时为探险队处理一些突发状况。面对未知的机器,你会选择强行启动,还是敬而远之?面对急需食物与水的其他部落,你是选择伸出援手,分享食物与水,还是找个理由转头就走?
为了完成建造纪念碑的终极目标,我需要将铁矿、沙子分别加工成生铁与玻璃,而解锁这些加工科技,就需要另一种只存在于大地图上的新资源“知识”了。由于这三样资源在游戏的前半段根本用不上,因此直到发布最终任务时,我才发现自己压根就没有去收集过这些资源。好在游戏对于这些高级资源的分布并不吝啬,就算我到了最后才开始收集,通关的进度也并没有因此而耽误太久,可以说游戏目前的难度还是比较合适的。
探索系统中的不同事件与选项,可以提起玩家对探索的兴趣,应该说是这类游戏在后期最吸引人的地方。但《漂泊牧歌》目前的探索系统还显得有些简陋。大多数探索的结果除了直接带回资源外并没有其他的任何内容,我几乎无法从中获得有关外界的任何信息。而互动事件的稀少以及每个气候区域一到两个的数量级也很快会让人感到疲倦,本该是后期最大乐趣之一的探索系统,因此变得有些重复且无趣了。不过本作目前还处在EA阶段,在后续的更新中,相信这些问题也会逐步得到解决。
作为一款模拟经营类游戏,《漂泊牧歌》引入了“人与巨兽”这个新颖的设定,并通过日常生产和与巨兽的互动形成了一个良性的循环。此外,操纵巨兽与外界的各种极端天气进行“战斗”也为我们展示了另一种在灾难世界中的存活方式。但在奇妙的新体验之外,略显无聊的前期、不够人性化的日常生产以及探索系统的匮乏使得游戏还有着改进的空间。希望在之后的正式版本中,游戏可以优化这些内容,并给予玩家们除了新颖概念之外更好的游戏体验。
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